Questa prossima serie di lezioni di questo corso finiremo questa scena di illuminazione texturing
e rendering.
Ma in fondo la parte dinamica di questo corso è praticamente finita.
Ma volevo mostrarti come portare questa immagine e scena al rendering finale, anche se lo abbiamo già trattato
nelle lezioni precedenti.
Volevo fare un po 'di riassunto qui e combinare tutto ciò che abbiamo imparato durante il corso
in modo da ottenere un'immagine finale di cui siamo orgogliosi.
Quindi per cominciare voglio affrontare un piccolo problema che ho trovato con il gelo del caching quando provi a rendere una
scena che non ha una cache, quindi diciamo che andiamo alla prima freccia e in origine abbiamo già un po 'di soldi
ma fondamentalmente questa cache è iniziata al frame 10 20 e quindi tutti i frame prima del 10 20
darebbero un errore.
E quindi quello che dovevo fare era tornare nella cache quindi alle proprietà e tornare indietro alla
cassa e io cambio questo a tre che sostituivano i frame non incassati o incassavamo i frame non cifrati e lasciavo solo i
frame di cassa già esistenti.
Quindi, se avessi giocato da 1 0 1, avrebbe incassato tutto fino a quando non l'avessimo incassato qui alle 10 20.
Quindi, in pratica, dovevamo creare una cassa qui da 101 a 10 20 per aggirare questo tipo di bug.
E il mio che non ti permetterebbe di rendere un Arnold senza avere contanti in contanti su ogni frame.
Quindi possiamo riportarlo a uno perché lo abbiamo già incassato ma volevo solo parlarne in
questa perdita e creeremo un po 'di erba con la rete Masch per il piano terra qui.
Possiamo andare avanti e nasconderlo perché abbiamo già creato quel terreno.
Possiamo nascondere anche questo.
E voglio usarlo ora come terreno all'interno dell'aereo.
Quindi ho intenzione di duplicarlo e quindi nascondere l'originale.
Quindi sto andando a dire nel terreno qui e ho intenzione di trascinarlo sul set.
Qualcuno un topo centrale lo trascina fino al set per cercare di mantenerlo un po 'organizzato.
Ci sono molte cose nella scena ora.
Puoi vedere come diventa pazzo.
Quindi selezioniamo questo.
Nasconderemo quello che era il collisore.
Quindi ora possiamo prendere questo terreno e semplicemente ridimensionarlo un po '.
E in fondo volevo solo qualcosa per cui essere qui quando il terreno viene spazzato via come di nuovo qui e possiamo
vedere attraverso.
Non vogliamo che la trama normale dell'erba compaia qui vogliamo qualcosa di più scuro.
Quindi questo è tutto ciò per cui sarà usato.
Quindi ho intenzione di ridimensionarlo in modo che non ne vediamo i bordi.
E fondamentalmente sto guardando gli angoli qui.
E così ora è l'abilità che non possiamo vederlo.
E accenderò il piano terra qui.
Quindi tutto ciò che devo fare è assicurarsi che questo terreno sia al di sopra di quello.
Ho solo bisogno di trascinare questo in modo da poter rendere questo tipo di più circolare qui e tirare questi vertici in questo
è giusto.
Quindi non ci sono margini duri qui.
Ma fondamentalmente questo è solo per il tipo di interesse visivo che non vediamo
l'erba verde attraverso questo, una volta che è saltato in aria.
Quindi, solo facendo qualcosa che conosci ricorda
il terreno qui o il fango o qualcosa del genere.
Quindi lo useremo qui più avanti.
Quindi per ora voglio creare un po 'di erba quindi creiamo un aereo
e creeremo un blade e lo faremo essere usato in ogni blade in modo sostanziale Quindi useremo il mash per randomizzarlo e
cosa no.
Quindi ottengono quello a 90 cancelliamo tutto qui sotto il terreno qui.
Andiamo al piano terra in modo che possiamo vederlo.
Quindi eliminerò tutto ciò che è al di sotto, quindi li trascineranno per
essere al centro.
Ora ho già il mio non lineare stato è possibile ottenere quelli dalla modellazione per formare non lineare.
E l'ho solo strappato lì perché Verney è un paio di volte.
Quindi andando a selezionare questo oggetto ho intenzione di andare a girare e ho intenzione di mostrare.
Anche tu puoi vederlo.
E poi lo farò ruotare di 90 gradi immagino davvero 180.
E poi lo trasformerò.
Quindi questo fondamentalmente darà un po 'di forma al nostro erba qui che non è completamente piatto o
solo un tocco.
Quindi è nel mezzo.
E poi lo farò scorrere nuovamente e andrò a piegare. Ruoterò la curvatura, così posso vedere in che
direzione sta andando questa cosa.
E così ora posso dire 90 negativo e poi solo zero.
Quegli altri fuori e trascinateli fino in fondo e girate un
po 'qui la curvatura e sembra piuttosto buona.
Ho bisogno di ottenere il limite fino in fondo mentre vai oltre e poi abbassare la curvatura.
Non tanto lontano perché avremo in massa. Dovremo avere alcune rotazioni casuali,
quindi non dobbiamo preoccuparci di questo ora.
Quindi scalerà la cima qui.
Quindi sembra una lama d'erba.
Espandiamo questo e togliamo la selezione morbida
in modo da avere un po 'più di controllo.
E ho intenzione di saltare tutta questa cosa solo per toccare per essere più erba come un po 'più magro.
OK, ora che abbiamo il nostro pezzo d'erba, cancelliamo la cronologia su di esso in modo che possiamo averlo solo
da solo e poi andiamo al National Work sotto l'animazione.
Mash creerà il mash sul posto di lavoro e voglio assicurarmi che queste siano
istanze che non voglio dire in geometria qui qualcuno che sta applicando i vestiti ora scompare.
Perché sai che lo nasconde di default e tu hai creato il lavoro del magnete, vedi questi fili d'erba lì.
Va bene, quindi voglio andare alla rete di mash e andare ad Ashbery in modo che io possa effettivamente vedere cosa c'è dentro
e distribuire.
Voglio aggiungere questo terreno come una forma di distribuzione.
Quindi adesso sono Liniers in linea.
Cambierà questo in poltiglia.
Allora dice che dammi un messaggio quaggiù per favore collega Ammash.
Quindi ho bisogno di arrivare a terra e questo topo centrale lo trascina dentro e lo metto.
Quindi ora quello che dobbiamo fare è aumentare il numero di punti di un bel po '.
Quindi quando ho avuto un paio di zeri qui e possiamo vedere che l'erba è troppo piccola.
Quindi, quando afferro quella originale anche se è nascosta, posso comunque influenzarla.
E ho intenzione di ridimensionarlo in modo da poter vedere che l'erba sta iniziando a ingrandirsi.
Quindi qualcosa del genere sembra giusto.
Ho intenzione di giocare con quello.
Tutto ok.
Quindi, ora quello che voglio fare è che prima di andare troppo lontano voglio prendere quella visibilità
e usarla a nostro vantaggio fuori dalla visibilità e poi prendere la render cam.
Quanto a noi dal filtraggio di cui abbiamo già parlato in precedenza, quando I Nabl vedrai che
l'erba viene eliminata.
Ora questo tipo di triangolo è basato sulla vista della telecamera in modo che quando aumentiamo il numero di
fili d'erba qui non esploderà completamente.
Sta andando un po 'più lentamente.
Quindi posso aggiungere un altro zero lì.
Matt un altro zero.
Incrocio le dita.
Sta andando a rallentare.
Dammi la ruota che gira.
E ora puoi davvero vedere la telecamera qui.
E quanto è importante che per noi il filtraggio di ström sia abbastanza buono.
Ora abbiamo solo bisogno di variare un po 'questo.
Quindi torniamo a.
Andiamo a caso in un nodo casuale.
Sta andando a rallentare e in realtà tornerò a distribuire e togliere un paio di zeri mentre
stavo randomizzando questo in modo che non sia così lento.
Mentre stavano andando lì roba di randomizzazione, quindi non mi interessa davvero.
Voglio dire, indovino la posizione perché potremmo fare un pò di casino.
Principalmente volevo che volessi una rotazione perché volessi girare intorno.
Quindi ora puoi vedere che stanno affrontando direzioni diverse.
E poi dammelo un po '.
E questi altri assi di rotazione.
E poi voglio che la scala in y sia un po 'casuale.
Non una tonnellata Schwantz alcune altezze diverse lì.
E poi penso che sia per quello.
Quindi quando torniamo alla distribuzione aggiungiamo un paio di zeri qui dovrebbe apparire
un sacco di grafici casuali e naturali lì.
Quindi l'altra cosa che voglio fare è aggiungere un oggetto falloff.
Quindi andiamo alla scheda visibilità qui e andremo all'oggetto caduto e diremo di creare e prendere
un secondo e saltiamo nella caduta dell'oggetto e alcuni anni.
OK invertiamo il falloff in modo che vada dappertutto, ma la sfera falloff e creiamo un cubo.
Quello che sto cercando è di cercare di tenere l'erba fuori da questa sezione sterrata del sito tomba qui e provare a scalare questo e di nuovo penso
che voglio tornare a destry perché questo è ciò che sta andando così lento in
questo momento .
È difficile lavorare così quando torno qui e togli un paio di zeri.
Quindi ora possiamo lavorare un po 'più velocemente e ridimensionare e semplicemente cercare di coprire questa tomba in
modo che non ci sia erba.
Tipo in questa regione.
Quindi ha senso quando è
così che ha senso quando si apre il busto della tomba che non c'è erba fresca sotto questa sporcizia.
Quindi ho intenzione di aumentare quella sezione interna in modo che non ci sarà
erba.
E poi quando giro a distribuire di nuovo l'importo e poi dovremmo essere in grado di vedere che questa area è
carente.
Grafici qui.
Così ora possiamo vedere che sta funzionando abbastanza bene potrebbe solo aumentare nuovamente la
dimensione di questo un po 'in modo che in realtà sta cadendo dal modo in cui volevo averlo.
Potrei sapere che ho sempre avuto quando ho ritirato questo tributo perché è così lento
con questi pezzi anche come un'istanza o si arrabbia davvero.
Quindi mi piace dove lo spegni per ora.
Vado a fare il mash editor di editore e lo spegnerò in modo che possiamo fare altre cose.
Quindi ora abbiamo l'erba e voglio creare il terreno.
Quindi è una texture che ti ho dato una texture da usare.
Quindi basta cliccare sul terreno qui e fare clic con il pulsante destro del mouse per assegnare nuovo materiale.
Usiamo un vecchio shader di superficie standard.
Bene usa il colore qui e prendi un file e poi localizza il terreno in erba qui.
Useremo il diffuso che significa solo tipo di colore.
Quindi ora 6 dovrebbe apparire.
Puoi vedere l'erba e la scala.
Questo è un po 'sbagliato.
Come se fosse troppo grande.
Quindi un modo semplice per affrontarlo è andare nel file qui.
E poi puoi trovare un posto per la nota di texture qui, quindi in realtà possiamo solo ripetere questo 10
volte in U e V per renderlo molto più piccolo.
Ora, quando torniamo in questo Shater, saltiamo su di esso qui standard chiameremo quest'erba
o la chiameremo erba macinata.
Ora anche questo ha una mappa normale, quindi andiamo in geometria ma la mappatura e la trama
piccola qui
aggiungono una texture e quando vai a un file e tiri su la mappa normale e perché abbiamo fatto la cosa 10 per 10 qui
dobbiamo fare anche qui, quindi dobbiamo ripetere questo 10 per 10 in modo che corrisponda a come l'abbiamo fatto prima.
Quindi funziona.
E poi torniamo indietro.
Quindi ora abbiamo il terreno di lavoro e possiamo guardarlo attraverso il viewport.
Quindi andiamo a visualizzare il rendering di Arnold Arnold e ora abbiamo una luce direzionale che
ci consentirà di vedere cosa abbiamo fatto finora, quindi non ci preoccupiamo molto dell'illuminazione a questo punto.
Quindi è piuttosto buio.
Una cosa che potremmo fare è alzare un po 'il peso e andremo anche a file.
Volevo solo un po 'come una trama casuale, in modo
che quando abbiamo l'erba sopra l'erba si rompa tutto questo piccolo sporco.
Quindi continuerò ad aumentare l'esposizione su questo file immagine finché non sarà qualcosa che mi piace, penso che sia un
po 'troppo lontano.
Quindi penso che qualcosa del genere stia funzionando.
Quindi ora possiamo tornare sull'erba dalla vasta rete.
Spegnerò questo e poi andrò a salvare questo come una frusta
per ogni evenienza.
E che significa lavori in corso.
Solo per sapere quando ho iniziato a lavorare c'erano tutti questi acronimi che non capivo.
Quindi abbiamo il turno di Mandel.
Questa è la nostra erba se ricordi.
Sta andando a rallentare e dobbiamo applicare Shater anche a questo.
Sta per spegnere il wireframe.
Quindi perché è un po 'odioso e prendiamo quest'erba che probabilmente dovremmo nominare solo per
ricordarcelo.
E questo potrebbe rompere il lavoro del magnete perché, a seconda di quel nome, sembra che abbia funzionato, è
ancora lì.
Quindi con quello selezionato possiamo aggiungere una sfumatura o due
che alcuni dicono che un segno di materiale sta per firmare la superficie standard
e quindi renderlo un qualcosa di verde e quindi renderlo visibile sotto la vista di rendering di Arnold.
Andiamo alla vista della telecamera di rendering attuale.
Assicurati che sembri che stia spingendo le prospettive dal rendering al rendering.
Oh no, è abbastanza simile.
Tutto ok.
Quindi non vediamo davvero nell'erba che quello che possiamo fare è fare un salto.
Lì andiamo c'è erba.
Quindi è un po 'luminoso ma sai che vuoi ombreggerlo in modo che tu possa effettivamente vedere il materiale.
E idealmente
penso di avere molto più erba qui, ma è solo un po 'più intensivo.
Ad essere sincero, sto cercando di evitare di aggiungere un sacco di erba.
Ma sì, in generale, dovresti fare di nuovo tornare indietro e aumentare questo numero e distribuire se vuoi
di più qui.
Ma in questa lezione abbiamo imparato come creare grafici.
Abbiamo ombreggiato il terreno e nella prossima lezione continueremo ad ombreggiare gli stendardi, il fango della lapide
di terra qui è entrato nell'albero.
Daremo un background.
Si.
Quindi ti vedrò nella prossima lezione.
Grazie per la visione.