W następnej serii lekcji z tego kursu zakończymy teksturę i renderowanie oświetlenia
sceny.
Ale w zasadzie część dynamiki tego kursu jest już prawie zakończona.
Ale chciałem pokazać, jak przenieść ten obraz i scenę do ostatecznego renderowania, mimo że omówiliśmy to
na poprzednich lekcjach.
Chciałem zrobić tu trochę podsumowania i połączyć wszystko, czego nauczyliśmy się podczas kursu, aby
uzyskać ostateczny obraz, z którego jesteśmy dumni.
Tak więc na początek chcę zająć się jednym małym problemem, który znalazłem z powodu buforowania mrozu, gdy próbujesz renderować
scenę, która nie ma pamięci podręcznej, więc powiedzmy, że idziemy do pierwszej strzały i początkowo już trochę gotówki, ale w
zasadzie ta pamięć podręczna rozpoczęła się w ramce 10 20, a więc wszystkie ramki przed 10 20
dałyby błąd.
Tak więc musiałem wrócić do pamięci podręcznej, więc do właściwości i wrócić do gotówki,
a ja zmienię to na trzy, które zastąpiły wszelkie niezałatwione ramki lub gotówkę w niezamkniętych ramkach i pozostawiły same
już istniejące ramki gotówkowe.
Więc znaczenie, jeśli grałem z 1 0 1, to zarabia wszystko, dopóki nie otrzymamy go tutaj w wysokości 10 20.
Zasadniczo musieliśmy stworzyć tutaj kasę od 101 do 10 20, aby obejść ten rodzaj błędu.
I moje, które nie pozwoliłyby ci odpłacić Arnoldem bez posiadania gotówki w każdej klatce.
Więc możemy ustawić to z powrotem na jeden, ponieważ już udało się to, ale po prostu
chcieliśmy o tym porozmawiać w tej stracie i zamierzamy stworzyć trawę z siecią Masch dla płaszczyzny podłoża tutaj.
Możemy iść dalej i ukryć to, ponieważ już stworzyliśmy tę podstawę.
Możemy to również ukryć.
I chcę to teraz wykorzystać jako ziemię w samolocie.
Tak więc zamierzam go zduplikować, a następnie ukryć oryginał.
Powiem więc tutaj, na ziemi, a ja po prostu przeciągnę to na plan.
Ktoś środkowy mysz przeciąga to aż do zestawu, aby spróbować trochę to zorganizować.
Teraz jest wiele rzeczy na scenie.
Możesz zobaczyć, jak to staje się szalone.
Wybierzmy to.
Ukryjemy ten, który był zderzaczem.
Teraz możemy wziąć to do środka i trochę zmniejszyć.
I w zasadzie chciałem, żeby tu było coś, gdy ziemia się rozleci, tak jak tutaj, i możemy
przejrzeć.
Nie chcemy, żeby pojawiała się tu zwykła trawa, chcemy czegoś ciemniejszego.
Więc to wszystko, do czego to będzie przeznaczone.
Więc zamierzam to skalować tak, żebyśmy nie widzieli jego krawędzi.
Zasadniczo patrzę tutaj na rogi.
I teraz jest umiejętność, której nie możemy zobaczyć.
Zamierzam włączyć tutaj samolot naziemny.
Więc wszystko, co muszę zrobić, to upewnić się, że to wnętrze jest powyżej tego.
Wystarczy przeciągnąć to, abyśmy mogli uczynić ten rodzaj bardziej okrągłym tutaj i wyciągnąć te wierzchołki w
ten sposób.
Więc nie ma tu twardych krawędzi.
Ale w gruncie rzeczy jest to po prostu rodzaj wizualnego dobra, że nie widzimy
zielonej trawy przez to, kiedy jest już wysadzony w powietrze.
Więc po prostu rób coś,
co wiesz, przypomina tu ziemię, błoto czy coś.
Więc użyjemy tego tutaj później.
Więc na razie chcę stworzyć trochę trawy, więc stwórzmy płaszczyznę, a my stworzymy
jedno ostrze i zamierzamy użyć go w każdym ostrzu w zasadzie Więc zamierzamy użyć zacieru do losowania tego i
cokolwiek.
Więc to jest 90, usuńmy wszystko poniżej ziemi.
Zwróćmy się do płaszczyzny podłoża, abyśmy mogli to zobaczyć.
Tak więc usunę wszystko, co jest poniżej, a następnie przeciągną je na siebie, aby znaleźć
się w centrum.
Teraz mam już nieliniowy obraz, który można uzyskać od modelowania do postaci nieliniowej.
I po prostu to oderwałem, ponieważ Verney to kilka razy.
Więc wybieram ten obiekt, zamierzam go przekręcić i zamierzam pokazać.
Również możesz to zobaczyć.
A potem zamierzam obrócić to o 90 stopni, tak naprawdę 180.
A potem go przekręcę.
To w zasadzie sprawi, że nasza trawa będzie miała trochę kształt, który nie jest całkowicie płaski
lub tylko dotykowy.
Więc jest w środku.
A potem zamierzam to znowu zsunąć i pójść na zakręt, że zamierzam obrócić ten zakręt na zakręcie, abym mógł zobaczyć, w
którą stronę ta rzecz się stara.
Teraz mogę powiedzieć, że to 90, a potem zero.
Te inne wyjścia i przeciągnij to na sam dół, a następnie
skręć nieco tu krzywiznę i wygląda całkiem nieźle.
Muszę zawęzić całą drogę w dół, a następnie obrócić zakrzywienie w dół.
Nie tak daleko, ponieważ będziemy masowo Mieliśmy zamiar przeprowadzić losowe rotacje, więc
teraz nie musimy się o to martwić.
Więc tutaj będzie skalować szczyt.
Więc to trochę przypomina źdźbło trawy.
Rozbudowujemy to i wybieramy tam delikatną
selekcję, dzięki czemu mogę mieć trochę więcej kontroli.
I zamierzam odrzucić tę całą rzecz tylko po to, żeby się dotknąć, żeby być trawą jak cieńszą.
OK, więc teraz mamy swój kawałek trawy, usuńmy historię na niej, abyśmy mogli sami je mieć,
a następnie przejdźmy do pracy narodowej pod animacją.
Zaczyna się mashować mash w pracy i chcę się upewnić, że są
to przypadki, których nie chcę powiedzieć w geometrii, tutaj ktoś znikający z ubraniami znika teraz.
Ponieważ wiesz, że ukrywa go domyślnie i stworzyłeś pracę magnesu, zobacz te źdźbła trawy.
W porządku, więc chcę iść do sieci zacieru i udać się do Ashbery, abym mógł zobaczyć, co jest w niej
i rozpowszechniać.
Chcę dodać tę podstawę jako formę dystrybucji.
W tej chwili to Liniers w linii.
Zamieni to na miazgę.
Więc powiedz, daj mi wiadomość tutaj, podłącz Ammash.
Muszę więc dotrzeć do podłoża, a ta środkowa mysz przeciąga i zacieruje.
Teraz musimy zwiększyć nieco liczbę punktów.
Kiedy miałem tutaj kilka zer i możemy zobaczyć, że trawa jest zbyt mała, jak jest.
Więc kiedy złapię ten oryginalny, mimo że jest ukryty, nadal mogę na niego wpływać.
I zamierzam go powiększyć, żebyś zobaczył, że trawa zaczyna się powiększać.
Coś w tym stylu wydaje się być słuszne.
Zamierzam się z tym bawić.
W porządku.
Więc teraz, co chcę zrobić, to zanim przejdziemy za daleko. Chcę wziąć tę widoczność i
wykorzystać ją na naszą korzyść z widoczności, a następnie pobrać kamerę renderującą.
Jeśli chodzi o filtrowanie, o którym już rozmawialiśmy wcześniej, gdy kliknę, zobaczysz, że trawa
zostanie usunięta.
Teraz jest to trójkąt oparty na widoku kamery, więc gdy zwiększymy liczbę źdźbeł
trawy, nie wybuchnie całkowicie.
Będzie wolniej.
Więc mogę dodać kolejne zero.
Matt kolejne zero.
Trzymam kciuki.
To zwolni.
Daj mi kołowrotek.
A teraz naprawdę możesz zobaczyć widok kamery tutaj.
I jak ważne dla nas jest to, że filtrowanie ström wygląda całkiem nieźle.
Teraz musimy trochę to zmienić.
Więc wróćmy do.
Przejdźmy losowo do losowego węzła.
Będzie spowalniać, a ja zamierzam wrócić, aby rozprowadzić i usunąć kilka zer
podczas randomizacji, aby nie było tak wolno.
Podczas gdy robiłem tam randomizację, tak naprawdę nie obchodzi mnie to.
Chodzi mi o to, że domyślam się, dlaczego mogliśmy trochę pogubić.
Głównie chciałem, chcę rotacji, dlaczego chcę się kręcić.
Teraz widzisz, że wszyscy stoją w różnych kierunkach.
A potem po prostu daj trochę.
I te inne osie obrotu.
A potem chcę, aby skalowanie było trochę przypadkowe.
Nie tona Schwantza na różnych wysokościach.
A potem myślę, że to już wszystko.
Kiedy więc przywrócimy dystrybucję, dodajmy kilka zer, że powinna wyglądać
tam znacznie bardziej losowo i naturalnie.
Więc drugą rzeczą, którą chcę zrobić, to dodać obiekt falloff.
Przejdźmy więc do zakładki widoczności, a my pójdziemy do upadłego obiektu, a my powiemy, że tworzymy
i bierzemy sekundę, a wskoczmy w upadek obiektu i kilka lat.
OK, odwróćmy falloff, więc idzie on wszędzie poza kulą opadania i stwórzmy sześcian.
To, na co patrzę, to próba powstrzymania trawy przed brudną częścią grobu i staram się ją skalować, i znowu myślę,
że chcę wrócić, aby spróbować, bo to jest teraz tak
powolne. .
Ciężko jest pracować, kiedy wracam tutaj i zdejmuję kilka zer.
Teraz możemy pracować trochę szybciej i skalować to i po prostu starać się ukryć ten obszar
grobowy, aby nie było trawy.
Niby w tym regionie.
Ma to sens, gdy
ma to sens, gdy grobowiec otwiera się, że pod tym brudem nie ma świeżej trawy.
Więc zamierzam powiększyć tę sekcję wewnętrzną, aby na pewno nie było tam
trawy.
A potem, kiedy znów pojawię się w dystrybucji, a potem będziemy mogli zobaczyć, że brakuje tego
obszaru.
Wykresy tutaj.
Więc teraz widzimy, że działa to całkiem dobrze, może po prostu
zwiększysz rozmiar tego jeszcze raz, tak aby faktycznie spadł tak, jak chciałem go mieć.
Mógłbym wiedzieć, że zawsze tak było, kiedy odwróciłem ten hołd, ponieważ jest tak powolny w tak
wielu utworach, nawet jako instancja, albo po prostu się ugrzęzło.
Więc podoba mi się, gdzie to na razie się skończy.
Mam zamiar przejść do edytora zacieru i mam zamiar to wyłączyć, abyśmy mogli robić inne rzeczy.
Teraz mamy trawę i chcę stworzyć ziemię.
Więc to tekstura, którą dałem ci teksturę do użycia.
Kliknij tutaj na ziemię i kliknij prawym przyciskiem myszy, aby przypisać nowy materiał.
Użyjmy starego standardowego shadera powierzchni.
Użyj tutaj koloru i pobierz plik, a następnie zlokalizuj trawę.
Zamierzamy użyć rozproszenia, które oznacza po prostu rodzaj koloru.
Teraz 6 powinno wyskoczyć.
Możesz zobaczyć trawę i skalę.
To jest złe.
Jest zbyt duży.
Łatwo jest sobie z tym poradzić, więc przejdź do pliku tutaj.
Tutaj możesz znaleźć miejsce na teksturę, abyśmy mogli powtórzyć to 10 razy w U
i V, aby było o wiele mniejsze.
Teraz, kiedy wrócimy do tego Shatera, wróćmy do tego tutaj, w standardowym miejscu, nazwijmy tę
trawę, inaczej nazwiemy ją ziemną trawą.
Teraz ma to również normalną mapę, więc przejdźmy do geometrii, ale mapowanie i mała
tekstura tutaj
dodają teksturę, a kiedy idziesz do pliku i podciągasz normalną mapę, i ponieważ zrobiliśmy tutaj 10 na 10 rzeczy, musimy zrobić
także tutaj musimy powtórzyć to 10 na 10, aby pasowało do tego, jak robiliśmy to wcześniej.
Więc to działa.
A potem wróćmy.
Teraz mamy już gotowy rodzaj gruntu i możemy spojrzeć na to poprzez rzutnię.
Przejdźmy więc do Arnolda Arnolda i mamy jedno kierunkowe światło, które pozwoli nam zobaczyć,
co zrobiliśmy do tej pory, tak naprawdę nie martwimy się o oświetlenie w tym momencie.
Więc jest całkiem ciemno.
Jedną z rzeczy, które moglibyśmy zrobić, to odrobinę podnieść wagę i zamierzamy również złożyć wniosek.
Chciałem po prostu trochę przypadkowej tekstury, więc kiedy mamy
trawę, trawa po prostu rozbija te wszystkie małe, nierówne rzeczy.
Tak więc zamierzam zwiększać ekspozycję na ten plik obrazu, dopóki nie jest to coś, co lubię, myślę, że to
trochę za daleko.
Myślę, że coś takiego działa.
Teraz możemy wrócić na trawę z rozległej sieci.
Zamierzam to wyłączyć, a potem zamierzam po prostu zapisać to na wszelki
wypadek jako bicz.
A co oznacza pracę w toku.
Tylko dlatego, że wiesz, kiedy zacząłem pracować, były te wszystkie akronimy, których nie rozumiałem.
Więc mamy mandel Mandela, który jest włączony.
To jest nasza trawa, jeśli pamiętasz.
To zwolni i musimy również zastosować do tego Shatera.
Wyłącza szkielet.
Dlatego, że jest tam trochę nieprzyjemnie i złapmy tę trawę, którą prawdopodobnie musimy nazwać, żebyśmy ją
zapamiętali.
A to może zepsuć działanie magnesu, ponieważ w zależności od nazwy wygląda na to, że działa dobrze, ale wciąż
tam jest.
Tak więc z tym zaznaczonym możemy dodać cień lub dwa,
które niektórzy mówią, że znak materiału ma podpisać, że znacie standardową powierzchnię, a następnie
czynią to czymś w rodzaju zielonego, a następnie renderują, że pod widokiem renderowania Arnolda jest on włączony.
Przejdźmy do rzeczywistego widoku kamery renderowania.
Upewnij się, że nadal wygląda na to, że przyciąga perspektywy, od robienia zdjęć do renderowania.
O nie, to jest całkiem podobne.
W porządku.
Tak naprawdę nie widzimy w trawie, że to, co możemy zrobić, to zepsuć to.
Tam idziemy tam trawa.
Więc jest trochę jasno, ale wiesz, że chcesz go przyciemnić w taki sposób, żebyś mógł zobaczyć rzeczy.
I myślę,
że mam tutaj dużo więcej trawy, ale jest to dość intensywne renderowanie.
Szczerze mówiąc staram się unikać dodawania tony trawy.
Ale tak, ogólnie, musielibyście wrócić do zacieru i zwiększyć tę liczbę i rozprowadzać, jeśli
chcieliście więcej tutaj.
Ale w tej lekcji nauczyliśmy się tworzyć wykresy.
Zacieniowaliśmy ziemię, a na następnej lekcji będziemy dalej zacieniać sztandary, a błoto z
ziemi nagrobnej wylądowało w drzewie.
Damy mu tło.
Tak.
Więc do zobaczenia na następnej lekcji.
Dzięki za oglądanie.