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Esta próxima série de lições deste curso vamos finalizar essa cena iluminando texturização e
Renderização.
Mas basicamente a parte dinâmica deste curso está praticamente acabada.
Mas eu queria mostrar a você como levar essa imagem e cena para uma renderização final, mesmo que tenhamos coberto
isso nas lições anteriores.
Eu queria fazer um pouco de embrulhar aqui e combinar tudo o que aprendemos ao longo
o curso para que possamos obter uma imagem final da qual nos orgulhamos.
Então, para começar, quero abordar um pequeno problema que encontrei com o cache de congelamento quando você tenta processar
uma cena que não tem um cache, então vamos dizer que vamos para a primeira seta e originalmente já
dinheiro um pouco, mas basicamente este cache começou no quadro 10 20 e assim todos os quadros antes de 10 20 seria
dar um erro.
E então o que eu tive que fazer foi voltar para o cache para propriedades e voltar para o dinheiro e
Eu mudo isso para três, que foi substituir qualquer armamento não lavado ou descontar quaisquer armações não lavadas e deixar qualquer
quadros de caixa já existentes.
Então, significando que se eu jogasse de 1 0 1, ele iria descontar tudo até que fosse descontado aqui em 10 20.
Então, basicamente, precisávamos criar um caixa aqui de 101 a 10 20 para contornar esse tipo de bug.
E o meu que não deixaria você renderizar um Arnold sem ter dinheiro vivo em cada frame.
Então, podemos definir isso de volta para um porque já descontou, mas só queria falar sobre isso neste
perda e vamos criar alguma grama com a rede Masch para o plano de terra aqui.
Podemos ir em frente e esconder isso porque já criamos esse terreno.
Nós podemos esconder isso também.
E eu quero usar isso agora como terra dentro do avião.
Então, vou duplicá-lo e depois ocultar o original.
Então eu vou dizer aqui dentro e vou arrastar isso para o set.
Alguém que um camundongo do meio o arrasta até o set para tentar manter isso um pouco organizado.
Há muitas coisas na cena agora.
Você pode ver como fica uma loucura.
Então, vamos selecionar isso
Nós vamos esconder aquele que foi o colisor.
Então, agora podemos levar isso para dentro e simplesmente diminuir um pouco.
E basicamente eu só queria que alguma coisa estivesse aqui para quando o chão for destruído como aqui
e nós podemos ver através.
Nós não queremos a textura normal da grama aparecendo aqui, queremos algo mais sombrio.
Então é tudo que isso vai ser usado.
Então, vou escalar isso para não vermos as bordas dele.
E basicamente eu estou olhando para os cantos aqui.
E agora é uma habilidade que não podemos ver.
E eu vou ligar o avião aqui.
Então, tudo que eu preciso fazer é ter certeza de que esse lado de dentro está acima disso.
Só preciso arrastar isso para que pudéssemos fazer este tipo de mais circular aqui e puxar esses vértices
isso é justo.
Então não há bordas difíceis aqui.
Mas basicamente isso é apenas por uma questão de amor visual que não vemos a grama verde através desta vez
Está
uma vez que é explodido.
Então, apenas fazendo algo
você sabe uma reminiscência de terra aqui ou lama ou algo assim.
Então vamos usar isso aqui mais tarde.
Então, por agora eu quero criar um pouco de grama, então vamos criar um avião e vamos criar uma lâmina
e vamos fazer com que seja usado em cada lâmina basicamente Então, vamos usar mash para randomizar
e tudo mais.
Então, vamos fazer isso para 90, vamos apagar tudo abaixo do chão aqui.
Vamos nos voltar para o plano do solo para que possamos ver isso.
Então, eu vou deletar tudo o que está abaixo, então eles vão arrastar isso para o tipo de
estar no centro.
Agora eu já tenho meu nonlinear sido o que você pode obter para aqueles de modelagem para formar não-linear.
E eu apenas rasguei isso porque Verney é isso algumas vezes.
Então, para selecionar esse objeto, vou torcer e vou mostrar.
Além disso, você pode ver isso.
E então eu vou girar isso em 90 graus, acho que 180 realmente.
E então eu vou torcer isso.
Então, basicamente, isso vai dar um pouco à nossa grama aqui que não é totalmente plana
mais ou apenas um toque.
Então está no meio.
E então eu vou deslizar isso de novo e ir dobrar eu vou girar isso ativar a curvatura
então eu posso ver em qual direção esta coisa está tentando ir.
E agora posso dizer 90 negativos e depois apenas zero.
Aqueles outros fora e arraste isso para o fundo e
vire a curvatura um pouquinho aqui e ela está muito bonita.
Eu preciso baixar o limite até você ir mais longe e então virar a curvatura para baixo.
Não tão longe porque vamos ter em massa Nós vamos ter que ter que ter algum
rotações aleatórias para que não tenhamos que nos preocupar com isso agora.
Então, vai escalar o topo aqui.
Então parece uma espécie de grama.
Nós expandimos este e tiramos o
a seleção suave lá para que eu possa ter um pouco mais de controle.
E eu vou pular essa coisa toda só para tocar para ser mais grama como um pouco mais magra.
OK, então agora temos o nosso pedaço de grama, vamos apagar a história para que possamos tê-lo por si só
e depois vamos para o National Work em animação.
Ele vai criar mash no trabalho e eu quero ter certeza de que essas são instâncias que eu não quero contar
na geometria aqui, alguém à frente aplicando roupas agora desaparece.
Porque você sabe que ele a esconde por padrão e você criou o ímã para ver essas lâminas de grama lá.
Tudo bem, então eu quero ir para a rede de mash e ir para Ashbery para que eu possa realmente ver o que está nele e
distribuir.
Eu quero adicionar este terreno como uma forma de distribuição.
Então agora é Liniers em uma linha.
Vai mudar isso para amassar.
Então diz que me dê uma mensagem aqui, por favor conecte Ammash.
Então eu preciso chegar ao chão e este rato do meio arrastar isso e colocar o mash.
Então, agora o que temos a fazer é aumentar o número de pontos por um bom tempo.
Então quando eu tinha alguns zeros aqui e nós podemos ver que a grama é muito pequena como é.
Então, quando eu pego aquele original mesmo que esteja escondido, eu ainda posso afetá-lo.
E eu só vou aumentar a escala para que você possa ver que a grama está começando a ficar maior.
Então, algo assim parece certo.
Eu vou brincar com isso.
Tudo certo.
Então, agora, o que eu quero fazer é, antes de chegarmos longe demais, eu quero pegar essa coisa de visibilidade e usar
para nossa vantagem fora de visibilidade e, em seguida, pegue a câmera de renderização.
Quanto a nós da filtragem que já falamos antes, quando eu Nabl que você verá a grama
ser deletado.
Agora é esse triângulo baseado na visão da câmera, então quando aumentamos o número de grama
lâminas aqui não vai explodir totalmente.
Vai ficar um pouco mais lento.
Então eu posso adicionar outro zero lá.
Matt outro zero.
Cruzar meus dedos.
Vai diminuir a velocidade.
Me dê a roda de fiar.
E agora você pode realmente ver a visão da câmera aqui.
E o quão importante para nós ström filtrar coisa é que está muito bonita.
Agora só precisamos variar um pouco isso.
Então vamos voltar para.
Vamos aleatoriamente em um nó aleatório.
Vai desacelerar e eu vou voltar a distribuir e tirar alguns zeros
enquanto foram randomizando isso para que não seja tão lento.
Enquanto eu estava chegando lá, coisas aleatórias acontecendo, então eu realmente não me importo.
Quer dizer, eu acho que a posição por que nós poderíamos mexer um pouco.
Principalmente eu queria eu quero rotação porque eu quero girar.
Então agora você pode ver que todos estão enfrentando direções diferentes.
E então apenas dê um pouco.
E esses outros eixos de rotação.
E então eu quero escalar em y para ser um pouco aleatório.
Não uma tonelada Schwantz algumas alturas diferentes lá.
E então eu acho que é isso para isso.
Então, quando nós trouxermos de volta a distribuição, adicione alguns zeros aqui, ele deve parecer muito mais aleatório
e gráficos naturais lá.
Então a outra coisa que quero fazer é adicionar um objeto de falloff.
Então, vamos para a aba visibilidade aqui e vamos para o objeto caído e vamos dizer criar e tirar
um segundo e vamos pular para a queda do objeto e alguns anos.
OK, vamos inverter a queda para que ela aconteça em todos os lugares, menos na esfera de queda, e vamos criar um cubo.
O que eu estou olhando é para tentar manter a grama fora desta seção de sujeira do túmulo aqui e
tentar escalar isso e novamente eu acho que eu quero voltar a destry porque é isso que está indo tão
devagar agora.
É difícil trabalhar quando volto para cá e tiro alguns zeros.
Então, agora podemos trabalhar um pouco mais rápido e dimensionar isso e basicamente tentar cobrir essa área grave
para que não haja grama.
Mais ou menos nessa região.
Então, faz sentido quando o
de modo que, quando o túmulo se abrir, faça sentido que não haja grama fresca sob toda essa sujeira.
Então eu vou aumentar essa seção interior para que com certeza não tenha grama
lá.
E então, quando eu apresento a quantidade de distribuição novamente, então devemos ser capazes de ver que esta área é
em falta.
Gráficos aqui.
Então, agora podemos ver que está funcionando muito bem pode apenas aumentar o tamanho disso um pouco novamente
de modo que está realmente caindo do jeito que eu queria.
Eu poderia você saber que eu sempre só tenho quando voltei este tributo porque é tão lento com isso
muitas peças, mesmo como uma instância ou apenas fica realmente atolado.
Então, eu estou gostando de onde isso vai desligar isso agora.
Eu vou para o editor mash e vou desligar isso para que possamos fazer outras coisas.
Então agora nós temos a grama e eu quero criar o chão.
Então é a textura que eu te dei textura para usar.
Então, basta clicar no chão e clicar com o botão direito para atribuir um novo material.
Vamos usar um shader de superfície padrão antigo.
Bem, use a cor aqui e pegue um arquivo e localize a grama aqui.
Nós vamos usar o difuso que significa apenas tipo de cor.
Então agora 6 deve aparecer.
Você pode ver a grama e a balança.
Isso é meio errado.
Como se fosse muito grande.
Então, uma maneira fácil de lidar com isso é entrar no arquivo aqui.
E então você pode encontrar um lugar para a nota de textura aqui para que possamos apenas repetir 10 vezes
no U e no V para tornar isso muito menor.
Agora, quando voltarmos a este Shater, volte para o padrão aqui, vamos chamar essa grama ou nós vamos
chamá-lo de grama moída.
Agora isso também tem um mapa normal, então vamos para a geometria, mas o mapeamento e a pouca coisa da textura aqui
adicione uma textura
e quando você vai para um arquivo e puxa para cima o mapa normal e porque nós fizemos o 10 por 10 coisa aqui precisamos
para fazer isso aqui também, então precisamos repetir isso 10 por 10 para que ele corresponda como fizemos antes.
Então está funcionando.
E então vamos voltar.
Então, agora temos o tipo de chão feito e podemos ver isso através da viewport.
Então, vamos para a visualização de render Arnold Arnold e temos uma luz direcional até agora só vai
vamos ver o que fizemos até agora, não estamos realmente preocupados com a iluminação neste momento.
Então está bem escuro.
Uma coisa que podemos fazer é aumentar um pouco o peso e também vamos arquivar.
Eu só queria gostar de uma textura aleatória aqui para que quando temos a grama em cima dela
grama apenas meio que quebra tudo isso todas essas pequenas coisas manchadas.
Então eu vou continuar aumentando a exposição nesse arquivo de imagem até que seja algo que eu goste
isso é um pouco longe demais.
Então eu acho que algo assim está funcionando.
Então agora podemos voltar para a grama da vasta rede.
Eu só vou desligar isso e então eu vou só vou salvar isso como um chicote apenas em
caso.
E o que significa trabalho em progresso.
Só para você saber quando comecei a trabalhar, havia todas essas siglas que eu não entendia.
Então temos a vez de Mandel.
Esta é a nossa grama, se você se lembra.
Vai diminuir a velocidade e precisamos aplicar o Shater também.
Vai desligar o wireframe.
Então, porque é meio desagradável lá e vamos pegar essa grama que provavelmente precisamos nomear isso
só assim nos lembramos disso.
E isso pode quebrar o trabalho do ímã, porque dependendo desse nome parece que funcionou ok é
ainda lá.
Então, com isso selecionado, podemos adicionar uma sombra ou duas que alguns dizem que um sinal de material vai assinar você
sabe superfície padrão e, em seguida, fazer isso algum tipo de algo verde e, em seguida, tornar isso em
A exibição de renderização do Arnold está ativada.
Vamos para a visualização da câmera de renderização real.
Certifique-se de que ainda pareça que está puxando as perspectivas de renderizar, posso ter certeza.
Oh não é bem parecido.
Tudo certo.
Então, não vemos realmente na grama que o que podemos fazer é alavancar isso.
Lá vamos nós, há grama.
Então é um pouco brilhante, mas você sabe que quer sombrear de uma maneira que você possa realmente ver as coisas.
E
o ideal é que eu tenha muito mais grama aqui, mas é meio que bastante renderizado.
Para ser honesto, estou tentando evitar adicionar uma tonelada de grama.
Mas sim, em geral, você tem que fazer é voltar para amassar e aumentar este número e distribuir se você
queria mais aqui.
Mas nesta lição aprendemos a criar gráficos.
Nós sombreamos o chão e na próxima lição vamos continuar a sombrear as bandeiras da lama
da lápide do chão aqui entrou na árvore.
Vamos dar um pano de fundo.
Sim.
Então, vou te ver na próxima lição.
Obrigado por assistir.