Và loạt bài học tiếp theo của khóa học này, chúng ta sẽ kết thúc phần ánh sáng, kết cấu và kết xuất
cảnh này, nhưng về cơ bản phần động lực học của khóa học này đã kết thúc khá nhiều.
Nhưng tôi muốn chỉ cho bạn cách đưa hình ảnh và cảnh này vào bản kết xuất cuối cùng, mặc dù chúng tôi đã đề cập đến vấn đề này trong
các bài học trước.
Tôi muốn tóm tắt một chút ở đây và kết hợp mọi thứ chúng tôi đã học được trong suốt khóa học để chúng tôi
có thể có được hình ảnh cuối cùng mà chúng tôi tự hào.
Vì vậy, để bắt đầu, tôi muốn giải quyết một vấn đề nhỏ mà tôi đã tìm thấy với bộ nhớ đệm Bifrost.
Khi bạn cố gắng hiển thị một cảnh không có bộ nhớ cache trên đó.
Vì vậy, giả sử chúng ta đi đến Bifrost Arrow và ban đầu đã cast nó một chút.
Nhưng về cơ bản bộ nhớ cache này bắt đầu ở khung 10 20.
Và vì vậy tất cả các khung hình trước năm 2010 20 sẽ báo lỗi.
Và vì vậy những gì tôi phải làm là quay trở lại bộ nhớ cache để các thuộc tính và quay trở lại bộ nhớ cache.
Và tôi đã thay đổi điều này thành ba, đó là thay thế bất kỳ khung mã hóa nào hoặc lưu vào bộ đệm ẩn bất kỳ khung nào chưa được xóa và để lại bất
kỳ khung bộ đệm nào đã tồn tại một mình.
Vì vậy, có nghĩa là nếu tôi chơi từ một không một, nó sẽ lưu mọi thứ vào bộ nhớ cache cho đến khi chúng tôi có một dàn diễn viên ở đây lúc 10
giờ 20.
Vì vậy, về cơ bản chúng tôi cần tạo một bộ nhớ cache ở đây từ một đến một đến 10, 20 để khắc phục loại lỗi
này trong tai tôi.
Điều đó sẽ không cho phép bạn hiển thị Arnold mà không có bộ nhớ cache trên mọi khung hình.
Vì vậy, chúng tôi có thể đặt điều này trở lại một vì đã lưu vào bộ nhớ cache.
Nhưng chỉ muốn nói về điều đó.
Trong bài học này, chúng ta sẽ tạo một số cỏ với mạng MASH cho sân chơi ở đây.
Chúng tôi có thể tiếp tục và ẩn điều này bởi vì chúng tôi đã tạo ra nền tảng đó.
Chúng tôi cũng có thể che giấu điều này.
Và tôi muốn sử dụng nó ngay bây giờ làm mặt đất bên trong máy bay.
Vì vậy, tôi sẽ sao chép nó và sau đó ẩn bản gốc.
Vì vậy, tôi sẽ nói bên trong cơ sở ở đây và tôi sẽ chỉ kéo điều này lên đến bối cảnh.
Ai đó dùng chuột giữa, hãy kéo cái này đến tận nơi để cố gắng giữ cho nó ngăn nắp một chút.
Có rất nhiều thứ trong hiện trường.
Bạn có thể thấy nó trở nên điên rồ như thế nào.
Vì vậy, chúng ta hãy chọn cái này.
Chúng ta sẽ giấu cái đó, đó là máy va chạm.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể lấy thứ này bên trong và chỉ cần thu nhỏ nó xuống
một chút và về cơ bản chỉ muốn một cái gì đó ở đây để làm.
Khi mặt đất bị thổi bay, giống như trở lại đây và chúng tôi có thể nhìn xuyên qua, chúng tôi không muốn kết cấu bình thường của
cỏ xuất hiện ở đây.
Chúng tôi muốn một cái gì đó đen tối hơn.
Vì vậy, đó là tất cả những gì điều này sẽ được sử dụng.
Vì vậy, tôi sẽ thu nhỏ điều này để chúng ta không nhìn thấy các cạnh của nó.
Và về cơ bản tôi đang xem xét các góc ở đây.
Và bây giờ nó có quy mô mà chúng ta không thể nhìn thấy nó.
Và tôi sẽ quay lại bãi đất trống ở đây.
Vì vậy, tất cả những gì tôi cần làm là đảm bảo rằng mặt đất bên trong này ở trên mặt đất đó.
Vì vậy, tôi chỉ cần kéo nó lên.
Vì vậy, chúng tôi có thể làm cho loại hình tròn hơn ở đây và kéo các đỉnh này và điều này chỉ để không
có các cạnh cứng ở đây, nhưng về cơ bản, vâng, điều này chỉ dành cho.
Loại giả mạo thị giác rằng chúng ta không nhìn thấy bãi cỏ xanh qua khu vực này một lần, ừm, một khi
nó bị thổi tung, vì vậy chỉ cần làm một cái gì đó.
Bạn biết đấy, gợi nhớ đến mặt đất ở đây hoặc bùn hoặc thứ gì đó, vì vậy chúng tôi sẽ sử dụng nó ở đây sau này.
Vì vậy, ngay bây giờ, tôi muốn tạo một số cỏ.
Vì vậy, chúng ta hãy tạo một mặt phẳng và chúng ta sẽ tạo ra một lưỡi dao và chúng ta sẽ làm cho nó được sử dụng trong mọi lưỡi dao,
về cơ bản.
Vì vậy, chúng tôi sẽ sử dụng Mass để ngẫu nhiên hóa nó và không.
Vì vậy, nhận được điều đó đến 90.
Hãy xóa mọi thứ bên dưới mặt đất ở đây.
Vì vậy, hãy bật mặt phẳng mặt đất để chúng ta có thể thấy rằng tôi sẽ xóa mọi thứ nằm bên dưới
nó và tôi sẽ kéo những thứ này qua để được ở giữa.
Bây giờ, tôi đã có những người nông dân lập binda phi tuyến tính của mình.
Bạn có thể lấy những thứ đó từ việc lập mô hình để tạo thành phi tuyến tính.
Và tôi chỉ xé nó ra bởi vì chúng tôi sẽ sử dụng nó một vài lần, một số để chọn đối tượng
này.
Tôi sẽ đi đến sự thay đổi và tôi sẽ trình bày tất cả để chúng ta có thể nhìn thấy nó.
Và sau đó tôi sẽ xoay cái này lên 90 độ, tôi đoán thực sự là 180, và sau đó tôi sẽ xoay nó.
Vì vậy, điều này về cơ bản sẽ chỉ tạo cho cỏ của chúng ta một hình dạng nhỏ ở đây không hoàn toàn bằng phẳng và di chuyển
nó qua, chỉ cần một cái chạm.
Vì vậy, nó ở giữa.
Và sau đó tôi sẽ chọn nó một lần nữa và đi ngủ và tôi sẽ xoay nó lên, bật lên để tôi có thể xem thứ này đang
cố gắng đi theo hướng nào.
Vì vậy, bây giờ tôi có thể nói âm 90 và sau đó chỉ cần loại bỏ những cái khác và kéo điều này xuống dưới cùng và.
Tắt, vặn độ cong lên một chút ở đây, và nó trông khá đẹp.
Tôi cần phải có được sự ràng buộc tất cả các con đường cao.
Số lần trả lại đi xa hơn, và sau đó tôi sẽ giảm độ cong xuống.
Không xa vì chúng ta sắp có Masche.
Chúng tôi sẽ có chúng tôi sẽ phải có một số vòng quay ngẫu nhiên, vì vậy chúng tôi không phải lo lắng về điều đó bây giờ.
Vì vậy, tôi sẽ mở rộng quy mô hàng đầu ở đây.
Vì vậy, nó giống như một phiến cỏ.
Có thể mở rộng cái này ra và cất cánh.
Lựa chọn mềm ở đó, vì vậy tôi có thể kiểm soát nhiều hơn một chút và tôi sẽ thu nhỏ toàn bộ vấn đề này
xuống, chỉ cần một cái chạm để có nhiều cỏ hơn, giống như mỏng hơn một chút.
OK, vậy bây giờ chúng ta đã có mảnh cỏ của mình.
Hãy xóa lịch sử trên đó để chúng ta có thể tự có nó.
Và sau đó chúng ta hãy đến MASH tại Under Animation.
Nó sẽ chuyển sang MASH, Tạo mạng MASH.
Và tôi muốn chắc chắn rằng đây là những trường hợp.
Tôi không muốn có một tấn hình học ở đây.
Có người đánh bôi quần áo.
Bây giờ nó biến mất bởi vì, bạn biết đấy, ẩn nó theo mặc định và bạn đã tạo ra một mạng lớn.
Bạn có thể thấy những ngọn cỏ này ở đó.
Được rồi.
Vì vậy, tôi muốn truy cập Mạng MASH và Ashbery, Ed, để tôi thực sự có thể xem những gì trong đó và đang được phân
phối.
Tôi muốn thêm mặt bằng này như một hình thức phân phối.
Vì vậy, ngay bây giờ đó là Liniers trong một dòng.
Vì vậy, muốn thay đổi này thành lưới.
Vì vậy, sau đó nó nói, cho tôi một tin nhắn ở đây, vui lòng kết nối lưới.
Vì vậy, tôi cần phải xuống mặt đất và con chuột giữa này kéo nó vào lưới đầu vào.
Vì vậy, bây giờ những gì chúng ta phải làm là tăng số điểm lên kha khá.
Tôi có một vài số không ở đây và chúng ta có thể thấy rằng cỏ quá nhỏ so với nó.
Vì vậy, tôi sẽ lấy bản gốc đó.
Mặc dù nó bị ẩn đi, tôi vẫn có thể ảnh hưởng đến nó và tôi sẽ mở rộng quy mô để bạn
có thể thấy cỏ đang bắt đầu lớn hơn.
Vì vậy, một cái gì đó như vậy.
Cảm thấy đúng và chơi với điều đó.
Được rồi, vậy bây giờ những gì tôi muốn làm là trước khi chúng ta đi quá xa, tôi muốn lấy thứ khả năng hiển
thị đó và sử dụng nó để tận dụng lợi thế của chúng tôi về khả năng hiển thị và sau đó lấy render cam làm bộ lọc trống đầu tiên, mà chúng tôi đã đã
nói về trước đây.
Khi tôi bật điều đó, bạn sẽ thấy cỏ bị xóa.
Bây giờ, chúng ta ra khỏi hình tam giác này dựa trên chế độ xem camera để khi chúng ta tăng số lượng cỏ ở đây,
nó sẽ không phát nổ hoàn toàn.
Nó sẽ chậm hơn một chút.
Vì vậy, tôi sẽ thêm một số 0 khác vào đó, thêm một số 0 khác và vượt qua các ngón tay của tôi.
Nó sẽ chậm lại, cho tôi bánh xe quay.
Và bây giờ bạn thực sự có thể thấy chế độ xem camera ở đây và tầm quan trọng của bộ lọc trống phía trước đó.
Vì vậy, nó trông khá tốt.
Bây giờ, chúng ta chỉ cần thay đổi điều này một chút.
Vì vậy, chúng ta hãy quay trở lại MASH.
Hãy đi đến ngẫu nhiên tại một nút ngẫu nhiên.
Nó sẽ chậm lại và tôi thực sự sẽ quay lại để phân phối và loại bỏ một vài số không trong khi chúng tôi ngẫu nhiên
hóa điều này để nó không quá chậm trong khi chúng tôi đang thực hiện các công việc ngẫu nhiên.
Vì vậy, tôi không thực sự quan tâm, ý tôi là, tôi đoán vị trí tại sao chúng ta có thể lộn xộn một chút.
Chủ yếu là tôi muốn tôi muốn quay, tại sao tôi muốn quay xung quanh.
Vì vậy, bây giờ bạn có thể thấy tất cả chúng đều quay về các hướng khác nhau và sau đó chỉ cần cung cấp cho nó
một chút và các trục quay khác này.
Và sau đó tôi muốn chia tỷ lệ theo y là một chút ngẫu nhiên, không phải là một tấn, chỉ muốn một số chiều cao khác nhau
ở đó.
Và sau đó tôi nghĩ đó là nó cho điều đó.
Vì vậy, khi chúng tôi đưa bản phân phối trở lại, hãy thêm một vài số không ở đây, nó sẽ
trông giống cỏ tự nhiên và ngẫu nhiên hơn ở đó.
Vì vậy, một điều tôi muốn làm là thêm một đối tượng tiếp theo.
Vì vậy, hãy chuyển đến tab khả năng hiển thị ở đây và chúng ta sẽ đi đến đối tượng sau và chúng ta
sẽ nói tạo và mất một giây và chúng ta hãy chuyển sang đối tượng rơi ra và các quả cầu nano, OK, hãy
đảo ngược phần rơi để nó đi khắp nơi nhưng sự sụp đổ của Sfeir và hãy tạo một khối lập phương.
Và những gì tôi đang xem xét là cố gắng giữ cho cỏ khỏi phần đất bẩn của khu mộ ở đây.
Một số chỉ mở rộng quy mô này.
Và một lần nữa, tôi nghĩ tôi muốn quay trở lại để phân phối bởi vì điều này diễn ra rất chậm và hiện tại rất khó
để làm việc.
Vì vậy, tôi sẽ quay lại đây và lùi lại một vài số không để bây giờ chúng
ta có thể làm việc nhanh hơn một chút và mở rộng quy mô này và về cơ bản chỉ cố gắng che khu vực mộ này để không có loại cỏ nào trong khu
vực này.
Vì vậy, nó có ý nghĩa khi nó có
ý nghĩa khi ngôi mộ mở ra, rằng không có cỏ tươi dưới tất cả các bụi bẩn này.
Vì vậy, tôi sẽ chỉ tăng phần nội thất đó để chắc chắn rằng nó sẽ không có bất kỳ cỏ nào trong
đó.
Và sau đó khi tôi quay lại phân phối số lượng, và khi đó chúng ta sẽ có thể thấy rằng khu vực này đang
thiếu cỏ ở đây.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể thấy rằng nó đang hoạt động khá tốt.
Có thể chỉ cần tăng kích thước của cái này một chút nữa để nó như vậy.
Thực ra.
Rơi theo cách tôi muốn nó có nó.
Bạn biết đấy, tôi chỉ luôn hối hận khi sao lưu phân phối vì nó quá chậm với nhiều phần này,
ngay cả khi là một ví dụ, hoặc nó thực sự bị sa lầy.
Vì vậy, tôi thích nơi thiết lập đó.
Vì vậy, tôi sẽ tắt tính năng này ngay bây giờ.
Vì vậy, tôi sẽ chuyển sang một bản mash mash Ed, và tôi sẽ tắt tính năng này để chúng ta có thể làm những việc khác.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có cỏ và tôi muốn tạo ra mặt đất.
Vì vậy, đó là kết cấu mà tôi đã cung cấp cho bạn kết cấu để sử dụng.
Vì vậy, chỉ cần nhấp vào mặt đất ở đây và.
Đúng.
Nhấp và chuyển sang chỉ định tài liệu mới.
Hãy sử dụng bộ đổ bóng bề mặt tiêu chuẩn Arnold.
Chúng tôi sẽ sử dụng màu sắc ở đây.
Tôi sẽ nộp hồ sơ và sau đó xác định vị trí bãi cỏ ở đây.
Chúng ta sẽ sử dụng sự khuếch tán, chỉ có nghĩa là một loại màu sắc.
Vì vậy, bây giờ là sáu.
Nó sẽ bật lên.
Bạn có thể thấy cỏ và quy mô của điều này là loại sai, đúng.
Giống như nó quá lớn.
Vì vậy, một cách dễ dàng để giải quyết vấn đề đó là truy cập vào tệp ở đây.
Và sau đó bạn có thể tìm thấy một nơi để de kết cấu nút ở đây.
Vì vậy, chúng ta thực sự có thể lặp lại điều này 10 lần trong chữ U và chữ V để làm cho nó nhỏ hơn rất nhiều.
Bây giờ, khi chúng ta quay trở lại shader này, hãy quay lại với nó ở đây.
Tiêu chuẩn, chúng tôi sẽ gọi loại cỏ này hoặc chúng tôi sẽ gọi nó là cỏ mặt đất.
Bây giờ, điều này cũng có một bản đồ bình thường.
Vì vậy, chúng ta hãy đi đến hình học về ánh xạ và nhấn vào phần kết cấu nhỏ ở đây.
Thêm một kết cấu.
Và tôi cần phải nộp hồ sơ và kéo lên bản đồ bình thường, và bởi vì chúng tôi đã làm điều 10 x 10 ở đây, chúng tôi cũng cần phải
làm điều đó ở đây.
Vì vậy, chúng ta cần lặp lại điều này mười nhân mười.
Vì vậy, điều đó phù hợp với cách chúng tôi đã làm trước đây.
Vì vậy, đó là hoạt động.
Và sau đó chúng ta hãy quay trở lại.
Vì vậy, bây giờ chúng ta đã hoàn thành cơ bản và chúng ta có thể xem xét điều đó thông qua khung nhìn.
Vì vậy, hãy đến với Arnold Arnold Reinterview.
Và chúng ta có một ánh sáng định hướng cho đến nay.
Nó chỉ cho chúng ta thấy những gì chúng ta đã làm cho đến nay.
Chúng tôi không thực sự lo lắng về ánh sáng tại thời điểm này.
Vì vậy, nó khá tối.
Một điều chúng tôi có thể làm là tăng trọng lượng lên một chút và chúng tôi cũng có thể đi nộp hồ sơ.
Và tôi chỉ muốn giống như một kết cấu ngẫu nhiên ở đây để khi chúng
ta có cỏ trên đó, cỏ giống như phá vỡ tất cả những thứ nhỏ bé này.
Vì vậy, tôi sẽ tiếp tục tăng độ phơi sáng trên tệp hình ảnh này cho đến khi nó là thứ tôi thích.
Tôi nghĩ đó là một chút quá xa.
Vì vậy, tôi nghĩ rằng một cái gì đó như vậy đang hoạt động, vì vậy bây giờ chúng ta có thể bật lại nền tảng từ mạng lưới khổng lồ.
Tôi sẽ tắt tính năng này đi và sau đó tôi sẽ tiết kiệm điều này như một đòn roi đề phòng.
Và roi có nghĩa là công việc đang được tiến hành.
Mong bạn biết đấy, khi tôi bắt đầu làm việc, có tất cả những từ viết tắt mà tôi không hiểu.
Vì vậy, chúng tôi có Masche.
Hãy bật nó lên.
Đây là cỏ của chúng tôi.
Nếu bạn nhớ, nó sẽ chậm lại và chúng ta cũng cần áp dụng Shater cho điều đó.
Nó sẽ tắt khung dây.
Vì vậy, bởi vì nó là loại đáng ghét ở đó và chúng ta hãy lấy loại cỏ này, chúng ta có thể cần đặt tên cho nó để
bạn nhớ nó.
Và điều đó có thể phá vỡ mạng lưới vì tùy thuộc vào tên đó, có vẻ như nó đã hoạt động.
OK, nó vẫn ở đó.
Vì vậy, với lựa chọn đó, chúng ta có thể thêm Shater vào đó.
Ai đó nói rằng một vật liệu, chúng ta sẽ gán một bề mặt tiêu chuẩn và sau đó làm cho nó trở thành một thứ gì đó có màu xanh lục
và sau đó chúng ta hãy kết xuất nó dưới sự điều khiển của Arnold hoặc phỏng vấn.
Hãy bật nó lên.
Hãy đi đến chế độ xem cam của máy thuê thực tế.
Hãy chắc chắn rằng điều đó.
Vẫn có vẻ như nó đang kéo góc nhìn, hãy để tôi lấy Narinder Cam và đảm bảo rằng không, không, nó
khá giống.
Được rồi.
Vì vậy, tôi không thực sự nhìn thấy cỏ tốt.
Những gì chúng tôi có thể làm là.
Làm điều này lên.
Chúng ta bắt đầu.
Có cỏ của chúng tôi, vì vậy nó hơi sáng, nhưng, bạn biết đấy, muốn che bóng theo cách mà
bạn thực sự có thể nhìn thấy mọi thứ và.
Lý tưởng nhất, tôi nghĩ rằng tôi sẽ có nhiều cỏ hơn ở đây, nhưng nó chỉ là loại kết xuất
khá chuyên sâu, thành thật mà nói, tôi đang cố gắng tránh thêm một tấn cỏ.
Nhưng vâng, thưa Đại tướng, tất cả những gì bạn phải làm là quay trở lại Masche và tăng con số này dưới phân phối nếu bạn muốn
nhiều hơn ngay tại đây.
Nhưng trong bài học này, chúng ta đã học cách tạo ra cỏ.
Chúng tôi đã che bóng cho mặt đất.
Và trong bài học tiếp theo, chúng ta sẽ tiếp tục phủ bóng các biểu ngữ, lớp bùn của bia mộ dưới đất ở đây.
Chúng ta sẽ làm cái cây.
Chúng tôi sẽ cung cấp cho nó một nền tảng.
Ừ.
Vì vậy, tôi sẽ gặp bạn trong bài học tiếp theo.
Cảm ơn đã xem.