Welkom bij deze les waarin we snel zullen werken aan wat texturering, dus je zult zien dat ik hier
al een nieuwe boom heb gemaakt en hem in feite heb gemaakt met een paar rasters en cilindrische handschoenen en vervolgens
de mesh heb gecombineerd tot één boom die ik heb gedupliceerd, rondgedraaid en in de hele scène heb gezet.
Iets anders wat me opviel toen we de grond deden, het gras hier, is dat we de bump map niet veranderden
naar tangent space normals.
Daarom moest de belichting zo sterk worden opgevoerd, omdat we hem op Bump lieten staan en
niet op tangent space normals.
En dat is wat we nodig hebben als we een normale kaart hebben, die we hier hebben gebruikt voor de kaart van de textuur.
Dus we moeten deze texturen hier blijven maken.
Dus laten we naar de grond gaan, het moddergedeelte hier.
Dus laten we dat zoeken in de scherven en dan kunnen we ons handige select high script gebruiken dat we in de loop van de cursus hebben
geleerd.
En dan klikken we rechts en zeggen nieuw materiaal toevoegen en we kiezen een standaard shader, zoals
altijd.
En dus is het freaken.
Dit is leuk.
Denkt dat ik het menu geselecteerd heb of zoiets?
Ik denk het wel.
Dat maakte me bang.
Laten we de grond weer selecteren.
Dus nu kunnen we naar de oppervlakte gaan.
We kunnen het modder noemen.
Nu gaan we naar de kleur en de kaart in het bestand dat ik heb verstrekt is een modderkleur, zodat we naar modder kunnen gaan en modder
kunnen zien om te fuseren.
We willen de kleur ervan.
Dat ziet er nu allemaal modderig uit.
We kunnen hier inzoomen en kijken of het goed zit.
Het lijkt erop dat we wat meer herhalingen kunnen doen op de tuti-textuur.
Laten we er twee, misschien drie in beide richtingen doen en dat wat kleiner maken.
Het lijkt erop dat dat enigszins werkt.
Laten we nog een keer naar vijf gaan en dan terug naar de shader, selecteer een van de stukken.
En we hebben hier modder.
Dus gaan we naar de bump map en voegen daar de normal map aan toe of zorgen dat we getinte space normals hebben.
Ga naar het bestand van de bump map en ga naar normaal.
OK, nu geven ze er een soort textuur aan.
En het andere wat we kunnen doen is de seculariteit erop loslaten.
En ik denk dat we hetzelfde moeten doen voor het gras hier.
Zet seculariteit helemaal uit en voeg die modder shader toe aan dit kleine vliegtuig dat we gemaakt
hebben.
Het lijkt erop dat ik moeite heb om het te selecteren.
Dus ik ga gewoon iets in de buurt selecteren, omkaderen.
Dus nu kan ik wat makkelijker ronddraaien, de grond selecteren en die een beetje omhoog brengen.
Dus het is zeker door het gras gedeelte.
En laten we kijken of we bestaand materiaal kunnen toewijzen.
De modder is daar net buiten het scherm.
Dus nu hebben we deze modderlook die door de grond komt.
Dus we gaan daar geen gras zien.
Dus laten we doorgaan.
Laten we de kern doen.
Laten we iets algemeens toevoegen en het materiaal toewijzen.
Laten we een standaard oppervlak maken en een soort voorinstelling toepassen.
Hmm, wat jij denkt dat werkt, laten we rubber gebruiken en dan de seculariteit een beetje afzwakken.
Of helemaal.
Ja, dus laten we nu het vlaggengedeelte doen, ik doe er één en jij mag de rest doen.
Ik wil je gewoon laten zien, weet je, wat belangrijke dingen om te overwegen.
Dus als je in doek doet, voegt het een andere vorm toe.
Noot voor de geschiedenis hier.
Dus als we scannen, zien we dat we de banner vorm hebben.
Juist.
En er is dit ondoorzichtige ding dat we geleerd hebben over textuur dat we willen uitschakelen.
Maar nadat en doek is gemaakt, creëert het eigenlijk een nieuwe vorm genaamd in doekvorm en ga daar naar
toe.
En ik zou zien dat het in Klaw zit.
Alpizar output doek is wat het is, dus we hebben output doek in betere vorm, dus er zijn
eigenlijk twee dezelfde hier en dat is omdat dit in doek.
Dus we kunnen op het ondoorzichtige ding hier klikken en het zal deze overschrijven.
Deze doet er niet toe.
Dus nu kan dit transparant zijn.
Laten we er een banner shader aan toevoegen.
Dus ik ga gewoon naar beneden om nieuw materiaal toe te wijzen.
Laten we naar een standaard oppervlak gaan en hier een blauwe kiezen.
Dat is misschien meer blauw dan paars, en wat we kunnen doen is een textuur gebruiken onder de opaciteit.
Dus laten we daar iets in kaart brengen.
We hebben een bestand en brengen de texturen in die ik heb gemaakt.
Dus laten we de blauwe openen.
Dus laten we dit testen.
Laten we naar een frame gaan waar we het kunnen zien door een van de eerste.
En laten we naar Arnold gaan, hem opnieuw ondervragen en dit uittesten om er zeker van te zijn dat
we dat kunnen zien.
En het idee is eigenlijk dat die PMG deze vorm moet uitsnijden.
Het lijkt er dus op dat het werkt, hoewel het de perspectiefcamera gebruikt, wat prima is.
En het andere is dat het een beetje te ondoorzichtig lijkt, alsof we er helemaal doorheen kunnen kijken.
Dus ik weet niet helemaal zeker waarom.
Ik denk dat ik gewoon de belichting moet aanpassen.
En omdat we dit gebruiken voor ondoorzichtigheid, zal het de alpha verhogen.
Dus als we dat opdrinken, verdwijnt het probleem dat het half doorzichtig is.
Het andere waar ik naar wil kijken is deze banner.
Ja, ik denk dat het erop staat.
Ik kijk hier naar, de zwarte buis hier, noem dit maar touw.
Laten we dit iets bruins maken, misschien helderder dat we het echt zien.
Dus ik ga hier gewoon naar binnen.
Laten we dat aanzwengelen.
Dus, ja, het ziet er goed uit.
Dus doe dat voor elk van deze en dan gaan we naar
een ander stuk.
Laten we nu de grafsteen doen.
Ik heb de UV's hiervoor niet gemaakt, dus dat kunnen we doen.
Nu, laten we naar de modellering gaan en de automatische, uh, gebruiken.
Laten we eerst het textuurvenster openen.
Je kunt zien dat het hier vrij willekeurig is.
Dus laten we dit menu gaan gebruiken.
Je moet er gewoon voor zorgen dat we automatisch alles mooi opmaken en dan kunnen we kiezen om stukken bij
elkaar te knippen als we dat willen met dit kleine menu, dat hier soms onder het
venster zelf staat.
Dus wat we kunnen doen is, natuurlijk, weet je, dit hangt af van de textuur.
Dus laten we gewoon de textuur inbrengen, dan kunnen we het uitlijnen op basis van de textuur, want deze bewegingen
werken nu niet.
Dus laten we rechts klikken en zeggen een teken van materiaal, natuurlijk, het standaard oppervlak.
En laten we dit grafsteen noemen.
Breng de diffuse in, die zich weer bevindt in de cursusbestanden hier, Tombstone diffuse, dus je kunt zien dat ik iets probeerde te maken
dat, je weet wel, lijkt op een grafsteen en waar de UV's nu liggen, komt niet overeen met
waar we ze nodig hebben.
Dus laten we naar de movie shells gaan en de voorste selecteren en we zien dat die rood oplicht.
Dus, weet je, dit is de juiste.
Nu we toch bezig zijn, laten we beide omdraaien.
Dus we gaan transformeren, scrollen naar beneden en draaien deze.
En het lijkt erop dat het alles pakt omdat we de door jou geselecteerde hebben.
Dus het is deze schaal het op.
En ik maak me nu geen zorgen over de andere UV-panelen, want dit is gewoon super, super ruw, om eerlijk
te zijn.
Ik maak me geen grote zorgen over hoe dit eruit gaat zien, want, nogmaals, als we ons werk goed gedaan hebben in de animatie,
moet de meeste aandacht uitgaan naar het personage zelf en niet naar deze kleine details,
zolang het niet helemaal verschrikkelijk is, maar het zal het werk doen.
Dus dat lijkt, weet je, beter dan niets.
En laten we dit onderste stuk toevoegen.
Als u zich herinnert, kunnen we de grafsteen toevoegen, ook al is
het hetzelfde materiaal, als we naar beneden drukken.
En laat me een automatisch ding doen en dan kunnen we deze verplaatsen als het nodig is.
Laten we naar deze schelpen gaan.
Ik wil er zeker van zijn dat dit voorstuk...
Dit is wel cool.
Nou, dat is.
Ik vraag me af waarom het alles selecteert, het gaat naar UV's.
En dus omdat we een tweede selectie hebben, daarom.
Dus gewoon op mijn toetsenbord om van de zachte selectie af te komen.
Maar nu zit ik al in deze modus.
Ik blijf gewoon de UV-component gebruiken.
Dus ik denk dat dit eigenlijk omgedraaid is zoals de andere.
Laten we het omdraaien.
En hopen dat we het goed hadden, want ik zie de R. P. daar in het beeld, dus nu weten we dat het
goed zit.
Het probleem hiermee is, dat het een beetje vreemd is.
Dus het gaat dat terug uitrekken en het ergens krijgen.
Daar zit wat streperig mos op.
Juist.
Dus we hebben de grafsteen klaar, we hebben de boom klaar, we hebben de spandoeken klaar en we hebben het gras, we hebben
de modder.
Dus laten we een achtergrondafbeelding inbrengen, iemand om een vliegtuig te maken.
En ik weet dat mijn achtergrondafbeelding 2000 bij 12, 15 is, dus ik kan die verhouding daar gewoon instellen.
Dus als ik 2012 15 ga, weten we dat dit de juiste maat opname wordt om dat naar de achtergrond te sturen, draai
het 90 graden.
En dan nu en ik omdat ik dit heb ingesteld, weet ik dat het de juiste schaal zal zijn als ik alles zo uniform schaal.
Dus dat zou prima moeten werken.
Dus nu kan ik dit op de camera richten en het ver genoeg terugduwen in de ruimte zodat
het een beetje klopt met de camerabewegingen.
En natuurlijk zitten vrouwen achter ten minste de eerste boom.
Dus als we de parallax van de camera zien, zal het zinvol zijn als hij tenminste enigszins beweegt.
Dus het zal niet super nauwkeurig zijn, want om nauwkeurig te zijn, moet ik zo ver weg zijn als de nachtelijke
hemel, wat we niet gaan doen.
Maar ja, door het gewoon op de achtergrond te houden, kom je een heel eind.
Laten we snel de hypercharged openen, want we gaan dezelfde textuurkaart gebruiken voor twee verschillende
ingangen.
Dus ik ga een nieuw materiaal tekenen.
De standaard oppervlakte en en de hyper shadowman om op dit kleine knopje te klikken om dat in kaart
te brengen en onder kleur, wil ik naar dit nachthemelbestand mappen en u voorzien en dan kunnen we dat twee keer gebruiken.
Dus nu hebben we het in de uit kleur.
Laten we het ook gebruiken voor de emissiekleur, want wat je zult zien is dat, omdat we dit gebruiken als achtergrondafbeelding,
het zal worden
beïnvloed door de belichting, die we kunnen uitschakelen, je weet wel, slagschaduwen, al die dingen.
Maar en vanwege de nachtelijke hemel, wil ik controle hebben over de helderheid van de shader.
En dat wordt een missie.
Dus laten we naar de render cam gaan.
Ik ga naar frame ik denk dat het 1026 is wat ik bedacht heb is een soort van een mooie put, ik
wil dat de maan bijna recht achter ons staat, moest hem echt mooi inkaderen.
Dus zoiets.
En dan kunnen we nu naar de Arnold render view gaan en renderen en kijken of we de emissie moeten verhogen, wat
zeker nodig zal zijn.
Dus nu zie je op de achtergrond, zoals ik al zei, echt donker, wat prima is.
Iets anders dat waarschijnlijk afleidt, is dat de edelstenen een beetje te helder
zijn.
Ik denk dat we dat kunnen afzwakken.
Het andere wat me opvalt is deze vuurvlieg hier, want het is een Olympische cache.
We kunnen die vlakken verwijderen, zodat ik de geometrie kan selecteren.
Rechts, klik en ga naar het gezicht.
Laat me er gewoon voor zorgen dat ik er niets achter selecteer door er heel dicht bij te komen.
Laten we eens kijken wat die ene F hier wordt, ik kan een beetje achteruit, dus ja, het is gewoon heel
dicht bij de camera, dus laten we dat gewoon verwijderen.
Dus we laten de gezichten daarvan zo dat het, je weet wel, werkt.
Dus laten we teruggaan naar de achtergrondafbeelding.
Zo kunnen we naar de shader gaan en die noemen we gewoon BGI.
En dus kunnen we nu alleen nog maar speculair uitschakelen.
Laten we naar de uitzending gaan.
En omdat je ziet dat we het beeld hier al in kaart hebben gebracht, kunnen we dit aanzwengelen.
En nu heb je controle over de helderheid van de achtergrond, wat best cool is, best handig.
Um, gewoon om snel iets te doen.
En het andere wat ik wil doen is een shader toevoegen voor zijn vest.
Ik heb ook een afbeelding voor zijn vest gemaakt, waardoor het hopelijk een beetje opvalt.
Laten we naar het materiaal gaan en naar Arnold standaard gaan en dan naar kleur waar het kleur voor speculair
is.
We willen die kleur niet voor de basis en zij bestand en dan gewoon navigeren naar het vest, kleur bestand en openen.
Dus nu hebben we de vestkleur, die, weet je, je zelf kunt doen als je het textuurgedeelte van de cursus
hebt bekeken, dan weet je al hoe je moet schilderen.
En Maya.
Dus laten we de speculaties verminderen.
En het andere wat ik wil doen en de render is het kat Clark spul aanzetten.
Dus het is onderverdeeld.
Dus laten we hier naar beneden gaan naar Subdivision Cat Clark en laten we zeggen als twee.
Dus de heuvels op de achtergrond en de bomen zien er niet zo geweldig uit,
maar ik denk dat het wel zal lukken.
Laten we uitzoeken wat er aan de hand is met de edelstenen hier, want ze zijn gewoon te helder.
Ik denk dat hun ambitie misschien hoog is.
Ik weet niet meer hoe ik deze shader heb gemaakt.
Laten we naar edelstenen gaan.
Ja.
Emissie is een soort hoogtepunten.
Zet dat uit en we kunnen zien dat ze niet meer blauw zijn.
Laten we gewoon een beetje harder draaien, zodat we een beetje gelijk krijgen dat misschien te veel is.
Dus laten we dat gewoon inbellen.
Ik pak het rendergebied zodat het wat sneller gaat.
Ja, ik bedoel, dat is goed.
Kijken wat we lager krijgen.
Ik wil gewoon een vleugje kleur daar.
Ik wil niet dat dat afleidt van de actie hier.
Dus dat ziet er goed uit.
Laten we dit naar de muur bewegen om er zeker van te zijn dat de texturen genoeg werken.
Anders maak ik een nieuwe voor jullie, maar zo te zien is het goed.
Het belangrijkste dat we moeten aanpakken is de verlichting hier.
Dus we moeten deze banners afmaken en dan ook de verlichting.
Ik denk dat ik vier afbeeldingen heb voor de banners dus we kunnen gaan zoals elke vierde zal blauw zijn, wat betekent
dat deze blauw zal zijn.
Dus we kunnen doorgaan en die toevoegen.
Ik weet zeker dat als we die Shater hier noemden, we hem niet Banner Blue noemden.
Zo kunnen we het veel gemakkelijker vinden en blauw is misschien niet eens de beste kleur vanwege de achtergrond,
nu kunnen we de bestaande materiaalbanner blauw toewijzen.
Dus we hebben er nog drie die we hier kunnen toevoegen.
Maar zo wordt elke vierde herhaald.
Um, laten we dit even geel maken.
Het leuke hiervan is dat we de alfa gebruiken.
Of de Alpha gebruiken als een uitsnede, in principe kunnen we de kleur van het hele ding veranderen en het
zou om een of andere reden moeten werken en dat geel nemen.
En zo te zien moeten we het ondoorzichtige ding hier aanzetten.
Dus laat me dat even verlaten en naar de uitgang gaan en het is ondoorzichtig.
Dus dat moet nu transparant worden.
Dus laten we ons super snel concentreren op de verlichting.
Laten we een spotje plaatsen en.
Laten we dit aanzwengelen.
En.
Eens kijken of we dit niet wat beter kunnen uitlichten, dus verhoog de intensiteit en de kegelhoek
en verhoog de penumbrahoek, wat de zachtheid rondom betekent, zodat je hier een update kunt zien,
een voorbeeld.
Dus ik wil dit op een plek krijgen die werkt voor de hele scène.
Ik zou het kunnen beperken tot het personage, maar laten we eens kijken of we ermee weg kunnen komen door het in eerste instantie goed
op te zetten.
Wat als we hierheen gaan?
Sleep het uit dit kijkvenster en dan.
Deze kant op en dan maken we dit.
Niet geel, maar laten we er een soort kleurtje van maken, en dan voor het richtlicht kunnen we dit een
beetje blauw maken omdat het nacht is.
Laten we teruggaan naar Arnold's interview.
En spelen en zien wat we hebben.
Dus het ziet er naar uit dat we de schijnwerpers wat hoger moeten zetten.
Een soort van nul hier, ik denk dat de schaal van deze scène daar zo massaal is, dat we het nu beginnen te
zien.
De schaal van de scène is zo groot dat de waarden hier behoorlijk hoog zijn.
Dus, ja, dat lijkt te werken.
OK, laten we doorscrollen, misschien het richtingslicht verhogen.
Om alles aan te zwengelen, het wast de bomen hier echt uit, niet super enthousiast over hoe de bomen eruit
zien.
Maar ik wil er wel voor zorgen dat we de grond hier zien, die ik nog niet echt oppik.
Dus ik denk dat ik speciaal voor dit gebied een ander licht ga gebruiken om dit gebied te belichten.
Dus laten we iemand binnenhalen, waarom dupliceren we niet gewoon de spotlight?
Want ik hou van de instellingen die we al hebben.
En dat is nu duplicator.
Ik kan deze verplaatsen.
En kijk ondertussen eens naar deze update.
En laten we ons op iets concentreren, zodat we het licht zien, hoe je het hier kunt zien, het gebied echt uitlichten,
terwijl we eerder de grond niet konden zien.
We willen gewoon zeker weten dat we de aandacht van de kijker richten op waar we willen dat ze
naar kijken.
En het kan ook zijn dat de moddertextuur zelf gewoon te donker is.
Dus daar heb ik iets van uitgezocht.
En ik ga naar het bestand van de diffuse en verhoog de belichting hier en evenzo voor de bomen, ik denk dat
ik de belichting op die bestanden ga verminderen.
Dus dit is een snelle manier om bestanden aan te passen waar je niet zo blij mee bent.
In plaats van heen en weer te moeten gaan tussen Photoshop.
Dus ik ben als in dit bestand, maar ik wil er zeker van zijn dat ik alle gebroken stukken hier en het
zicht op de spot opneem.
Dus dat is mooi.
Het begint echt de rook op te pikken die we hier hebben.
Dus dat is mooi.
We kunnen ook teruggaan naar de schaduw van dat ding en dat tweaken.
Laten we overgaan naar.
Ik denk dat we de Bifrost moeten kiezen.
Weet je wat, we hebben een laten we de hypercharged openen en we kunnen het vrij snel vinden.
Ik bedoel, voor het grootste deel, ben ik hier best blij mee, ik bedoel, om, weet je, 10,
15 minuten te spenderen en een beeld als dit te hebben is best cool.
Ik denk dat ik de hoed naar beneden wil halen.
Elke keer als ik er naar kijk, vind ik iets wat me niet bevalt.
Dus het is veel.
Het is een hoop heen en weer geschuif, en ik moet ook opnieuw leren hoe ik die duistere netwerken heb gemaakt.
Ik ga naar vilten beeld en ik denk dat ik de belichting van die hoed omlaag wil brengen.
Dus ik probeer uit te zoeken hoe je dit samen met mij kunt zien.
Dus laten we gewoon de blootstelling die voelde naar beneden brengen.
Ja, dat is veel beter, want het is gewoon te helder.
Ik vind de grafsteen ook te licht, dus die kan ik hier selecteren.
Klik op dit kleine knopje, het zal dat in kaart brengen en we kunnen naar de belichting gaan en dat gewoon aanzwengelen.
En.
Ja, ik denk dat dat is wat we wilden dat werkt.
Laten we nu de Bifrost Pijl zoeken, die we hier kunnen vinden.
Laten we de Bifrost Meche selecteren en ja, dat is degene die we nodig hebben om de dichtheid te beïnvloeden.
Ik denk dat het een beetje meer dicht moet.
Ja, want waarom heb je die streep hier niet gezien?
Wat een beetje vreemd is, het lijkt alsof het uit het zijne komt, maar...
Welke.
Ja, wat een beetje frustrerend is omdat het zeker niet gewoon is.
Dat is gewoon jammer, we zouden dit opnieuw kunnen bespreken, maar ik denk dat het een ander frame heeft
en kijken of het daar echt mee gaat rommelen.
Dus dit is goed.
Oh gosh.
Ja.
Dus wat er net gebeurde is dat ik de spotlight hier had als mijn cameraman.
Ik dacht dat ik me erin bewoog.
Ik dacht dat ik me voortbewoog met perspectiefcamera's, laat ik daar uit, ik houd de spatiebalk
ingedrukt en ga dan terug naar mijn perspectiefcamera's en ik kan me voortbewegen.
Ik bedoel, kijk hier eens naar.
Dit is echt een cool beeld.
Ja, waarom is dat niet cool?
Ik weet het niet, ik hou echt van dit en.
Dus als we het vuur hebben, moet dit er allemaal verdomd cool uitzien,
als we de bannerbeelden er eenmaal in hebben en het gras laten groeien.
Laat me dit even onderbreken en teruggaan naar het gras, dat het tweede grote netwerk is dat we hier gecreëerd hebben, als
ik me niet vergis.
Dus het zou een tweede wiel moeten draaien en dan zouden we hier een bosje gras moeten krijgen.
Of niet.
Sla ons en ik ga gewoon mijn aan-
en uitzetten.