Nous sommes allés à cette leçon où nous travaillerons rapidement pour obtenir des textures.
Donc, vous remarquerez peut-être que j'ai déjà créé un nouvel arbre ici, je l'ai essentiellement créé
avec quelques treillis et Uvas cylindriques, puis j'ai combiné la purée pour faire tourner un arbre que j'ai dupliqué et le mettre tout au
long de la scène.
L'autre chose que j'ai remarquée quand nous faisions le sol ici, c'est que nous n'avons pas changé
la carte de relief en espace tangent normal.
C'est donc pourquoi l'exposition a dû être augmentée tellement parce que nous l'avons laissée en relief et nous ne l'avons
pas changée en espace tangent.
Normal et c'est ce dont nous avons besoin quand nous avons une carte normale qui est ce que nous avons utilisé pour la
carte ici pour la texture.
Nous devons donc continuer à créer ces textures ici, alors passons au sol la partie boue ici.
Voyons donc cela dans les fragments et ensuite nous pouvons utiliser notre script de cravate lisse pratique que nous avons appris tout au long du
cours.
Et puis cliquez avec le bouton droit et dites ajouter un nouveau matériau et nous choisirons un shader
standard.
La surface standard est toujours et donc ça panique.
C'est marrant!
Je pense que j'ai le menu sélectionné ou quelque chose que je suppose.
Alors ça a paniqué.
Reprenons le terrain comme ça, alors maintenant nous pouvons remonter à la surface, nous pouvons l'appeler boue.
Maintenant, c'est à la couleur et à la carte dans le fichier que j'ai fourni est une couleur de boue que nous puissions aller jusqu'à la boue et
dire que la boue à utiliser nous voulons la couleur de celle-ci.
Alors maintenant, tout cela a un aspect boueux, nous pouvons sorte de zoomer ici et voir si cela a le droit.
On dirait que nous pourrions peut-être redimensionner d'autres répétitions ici sur la texture.
Disons simplement peut-être trois dans les deux directions et réduisons cela un peu.
On dirait que ça fonctionne un peu.
Allons peut-être un de plus à cinq, puis revenons au site Shater sur l'une des pièces et nous avons de la boue
ici, alors allons sur la carte et ajoutons la carte normale à cela.
Ou assurez-vous que nous avons 20 espaces normaux, allez dans le fichier du support de barre et revenez à la normale.
D'ACCORD.
Maintenant, je vais lui donner une sorte de texture.
Et l'autre chose que nous pouvons faire est d'aller de l'avant et de tuer les Specularia dessus.
Et je pense que nous devons faire de même pour l'herbe ici.
Stern Specularia à fond et ajoutons autant de Shater à ce petit avion que nous avons créé.
On dirait que j'ai du mal à le sélectionner.
Il semble donc que quelque chose à proximité soit encadré, alors maintenant je peux tourner un peu plus facilement.
Comme le sol.
Parlons un peu de cela.
C'est donc définitivement à travers l'herbe.
Et voyons si nous pouvons attribuer du matériel existant.
Oui, la boue est là juste à côté de l'écran.
Alors maintenant, nous avons ce regard de boue qui traverse le sol.
Nous n'allons donc pas y voir d'herbe.
Et donc continuons d'avancer.
Faisons le noyau.
Ajoutons simplement quelque chose de générique et affectons le matériau à une surface standard et appliquons simplement une
sorte de préréglage comme tout ce
que vous pensez fonctionnerait.
Utilisons du caoutchouc, puis baissons le Specularia.
Mais ou tout le chemin.
Alors maintenant, faisons la partie bannière du drapeau.
Je vais juste en faire un et vous pouvez faire le reste.
Je veux vous montrer certaines des choses importantes à considérer.
Donc, lorsque vous le faites en tissu, cela ajoute une autre note de forme à l'historique ici, donc nous parcourons et nous voyons
que la forme de la bannière est correcte.
Et il y a cette chose opaque que nous avons apprise sur la texturation que nous voulons désactiver.
Mais après qu'un tissu soit créé, il crée en fait une nouvelle forme appelée en forme de tissu et y accède
et voit qu'il est dans KOLOFF, le
tissu de sortie désolé est ce qu'il est.
Nous avons donc de l'aide avec du tissu et une meilleure forme, donc il y a essentiellement deux la même chose
ici et c'est parce que c'est en tissu afin que nous puissions cliquer sur la chose opaque ici et elle remplacera celle-ci celle-ci n'a
pas d'importance.
Alors maintenant, cela peut être transparent.
Ajoutons-y une bannière Shater.
Je descends juste pour assigner du nouveau matériel.
Allons sur une surface de haute qualité et choisissons ici un bleu qui est peut-être plus bleu que violet.
Et ce que nous pouvons faire, c'est simplement utiliser une texture sous l'opacité.
Alors mappons quelque chose là-dedans.
Nous allons aller déposer et ensuite apporter ces textures que j'ai créées.
Seldes utilise le bleu.
Ouvert.
Alors testons cela, arrivons à un cadre où nous pouvons le voir.
Je veux les premiers.
Et allons à Arnold réinterviewer Et nous allons commencer à tester cela et nous assurer que nous pouvons en fait voir
cela.
Et l'idée est que le G est censé découper cette forme.
Il semble donc que cela fonctionne bien qu'il utilise la caméra en perspective, ce qui est bien.
Et une autre chose est qu'il semble que c'est un peu trop opaque comme on peut le voir
tout au long.
Je ne sais donc pas vraiment pourquoi.
Je pense que j'ai juste besoin de tourner l'exposition.
Et donc parce que nous utilisons cela comme pour l'opacité, ça va monter cet Alpha.
Nous pensons donc que ce problème va se débarrasser de ce problème, il est en quelque sorte semi-transparent.
L'autre chose à regarder est cette bannière, je suppose que c'est là-bas que je regarde ce tube noir ici.
Nous appelons simplement cette corde.
Rendons ce quelque chose de brun peut-être plus lumineux que nous ne le voyons réellement.
Donc je vais juste ici.
Allons-y.
Vous savez donc que ça a l'air bien.
Donc, fondamentalement, faites-en plus pour chacun d'entre eux, puis passons
à un autre morceau de la pierre tombale.
Je n'ai pas créé de films pour cela, nous pouvons donc le faire maintenant.
Allons à la modélisation de jeu et utilisons simplement celle automatique, disons d'abord une de la fenêtre de texture et
voyons que c'est assez aléatoire ici.
Allons donc utiliser ce menu U-V.
Assurez-vous donc que nous utilisons automatique afin de tout disposer.
Tout va bien.
Et puis nous pouvons choisir de couper et ainsi de morceaux ensemble si nous voulons avec ce petit menu de boîte à
outils U-V qui est parfois ancré ici sous la fenêtre elle-même.
Donc, ce que nous pouvons faire, bien sûr, vous savez que cela dépendra de la texture Celesta jaillissant de la texture et nous pouvons
ensuite l'aligner en fonction de la texture, car cela ne fonctionnera pas pour le moment.
Alors c'est vrai.
Je peux dire du matériel.
Bien sûr, la surface standard et appelons cette pierre tombale apporter
le diffus qui se trouve à nouveau dans les fichiers de cours ici pierre tombale diffuse afin que vous puissiez voir que j'ai essayé de faire quelque chose que vous
savez ressembler à une pierre tombale et où les films sont actuellement disposés ne fonctionne pas '' t aligner
avec où nous en avons besoin.
Passons donc aux obus U-V et sélectionnons simplement le devant et nous pouvons le voir s'allumer en rouge.
Vous savez donc que c'est la bonne.
Pendant que nous y sommes, retournons simplement ces deux éléments que nous allons transformer.
Faites défiler vers le bas et faites-les simplement pivoter.
Et on dirait que ça prend tout parce que nous avons sélectionné.
C'est donc celui-ci.
Augmentez-le et je ne suis pas trop inquiet pour les autres panneaux UV en ce moment parce que c'est juste super super
rugueux pour être honnête.
Comme si je ne m'inquiétais pas trop de ce à quoi cela ressemblerait, car encore une fois, vous savez que nous avons fait notre travail
correctement une animation.
La plupart de l'attention devrait porter sur le personnage lui-même et non sur ces petits détails.
Donc tant que ce n'est pas totalement terrible, ça fera l'affaire.
Donc, cela semble que vous savez mieux que rien.
Et ajoutons ceci.
Cette pièce du bas, rappelez-vous que nous avons Crescent down, nous pouvons ajouter la pierre tombale même si ce sont
les mêmes matériaux ou rappelez-vous qu'en appuyant vers le bas, nous aurions pu ajouter un matériau différent.
Et permettez-moi de faire une chose automatique là-bas et ensuite nous pouvons les déplacer selon les besoins.
Passons à ces coquilles.
Je veux juste m'assurer que cette pièce avant est un peu cool qui est bancale.
Je me demande pourquoi il sélectionne tout.
Ça va uys.
Oh donc parce que nous avons l'auto-sélection sur c'est pourquoi.
Il suffit donc d'être sur mon clavier pour se débarrasser de la sélection adoucie,
mais maintenant je suis déjà dans ce mode, je suis sûr de continuer à utiliser ces composants.
Je pense donc que c'est en fait inversé comme l'autre.
Tournons-le.
Et maintenant nous avions raison parce que je peux voir le R. JE. P. là dans l'image maintenant nous savons que c'est
le bon côté.
Le truc avec ça, c'est que c'est un peu bizarre, donc ça va l'étirer et le ramener
quelque part.
Il y a de la mousse striée dessus.
Nous avons donc fait la pierre tombale, nous avons fait l'arbre.
Nous avons fait la bannière et nous avons l'herbe, nous avons la boue.
Alors, apportons une image d'arrière-plan de l'avion.
Et je sais que mon image de fond est 2000 à 12:15.
Je peux simplement y fixer ce type de rapport proportionnel.
Donc, si je vais à 2012 15, nous savons que ce sera la bonne taille pour envoyer cela en arrière-plan.
Faites-le pivoter de 90 degrés, puis maintenant et moi parce que je l'ai dit, je sais que ce sera la bonne échelle si
je redimensionne tout uniformément comme ça.
Cela devrait donc très bien fonctionner.
Alors maintenant, je peux en quelque sorte orienter cela vers la caméra et pousser assez loin dans l'espace pour que cela ait du
sens avec les mouvements de la caméra et bien sûr quand nous sommes derrière au moins le premier arbre.
Donc, quand nous voyons la parallaxe de la caméra, cela aura du sens lorsqu'elle se déplace au moins quelque peu.
Donc, ce sera super précis car pour que cela soit précis, vous devez être aussi loin
que le ciel nocturne est ce que nous allons faire.
Mais vous savez, le mettre en arrière-plan va faire beaucoup de chemin.
Ouvrons donc l'hyperombre très rapidement car nous allons utiliser la même carte de texture pour entrer
dans deux entrées différentes.
Donc, n'attribuez aucune surface standard de matériau et dans l'hyper-ombre, cliquez sur le petit bouton
pour mapper cela sur et sous la couleur.
Je veux mapper sur ce fichier de ciel nocturne que je vous fournis.
Et puis nous pouvons l'utiliser deux fois.
Alors maintenant, nous l'avons dans la couleur, utilisons-le également pour la couleur d'émission.
Parce que ce que vous trouverez, c'est parce que nous l'utilisons comme image de
fond, cela va être affecté par l'éclairage que nous pouvons désactiver, vous savez, projeter des ombres sur tout
ça.
Mais parce que le ciel nocturne, je veux avoir le contrôle de la luminosité du Shater et ça
va être une mission.
Passons donc à la came de rendu.
Je vais aller au cadre.
Je pense qu'il est 11:26, c'est ce que j'ai compris comme un peu sympa.
Je veux que la lune soit presque juste derrière nous, je devais le cadrer très bien.
Donc quelque chose comme ça.
Et puis maintenant, nous pouvons aller dans la vue de rendu Arnold et rendre et voir si nous devons augmenter l'émission dont je
suis sûr que nous aurons besoin.
Quand je vois l'arrière-plan.
Comme je l'ai dit, c'est vraiment sombre.
C'est très bien.
L'autre chose qui est probablement distrayante dans cette scène est juste que les gemmes sont un peu trop
brillantes.
Je pense que nous pourrions atténuer cela.
L'autre chose que je remarque est cette luciole ici parce que c'est une limite olympique, nous pouvons
simplement supprimer ces faces afin que je puisse sélectionner la géométrie avec le bouton droit et aller à face.
Permettez-moi de m'assurer que je ne sélectionne rien derrière cela en me rapprochant vraiment de lui.
Voyons ce qui se passe ici.
Je peux sauvegarder un peu.
Vous êtes donc très proche de la caméra.
Donc, c'est juste pour laisser cet interrupteur pour laisser les visages de celui-ci afin que vous sachiez que cela fonctionne.
Revenons à l'image d'arrière-plan comme ça pour que nous puissions accéder au Shater.
Nous l'appellerons simplement Biji.
Et maintenant, nous pouvons faire est de désactiver spéculaire.
Allons à la mission et parce que vous pouvez voir que nous avons déjà l'image
mappée et ici nous montons cela et maintenant vous avez le contrôle sur la luminosité de l'arrière-plan.
Juste assez cool assez pratique juste pour y mettre quelque chose rapidement.
Et l'autre chose que je veux faire est d'ajouter un Shater pour son gilet.
J'ai également créé une image pour son gilet qui, espérons-le, fera un peu ressortir cela.
Allons signer le matériel et aller à la norme Arnold, puis colorier où c'est la couleur spéculaire, nous voulons tous cette
couleur pour la base et elle est le fichier, puis accédez simplement au fichier de couleur de la veste
et ouvrez-le.
Alors maintenant, nous avons la couleur du gilet, c'est-à-dire que vous pouvez faire la vôtre si vous avez regardé
la section de texturation au cours, vous savez déjà comment peindre et la mienne, donc cela a simplement refusé le spéculaire
pour cela.
Et l'autre chose que je veux faire dans le rendu est d'allumer le truc de chat Clark.
C'est donc des subdivisions.
Ça sonne bien ici.
Une subdivision allume le chat Clark et disons simplement aimer.
Il suffit donc de lisser les collines en arrière-plan.
Et puis les arbres ne sont pas superbes mais je pense que vous savez que nous nous en sortirons.
Voyons ce qui se passe avec les gymnases ici parce que c'est tout simplement trop brillant, je pense
que leur ambition est peut-être élevée.
Je ne me souviens pas comment j'ai fait ce Shater Allons-nous à Jammes, mais l'émission est en quelque sorte des faits saillants.
Lancez-le et je peux voir qu'ils s'arrêtent juste là.
Ils ne sont plus bleus.
Donc, il est juste apparu un petit peu.
Donc, nous obtenons juste un peu même c'est peut-être trop, alors disons simplement cela.
Je vais saisir la zone de rendu.
Donc c'est un peu plus rapide ouais je veux dire que ça va.
Voyez ce que nous obtenons plus bas.
Je veux juste comme un soupçon de couleur là-bas, je ne veux pas que cela détourne l'attention de l'action ici.
Donc ça a l'air bien.
Déplaçons cela vers le but de nous assurer que la texture fonctionne suffisamment, sinon je vais vous en faire
une nouvelle mais on dirait que ça va.
La principale chose que je pense que nous devons traiter est l'éclairage ici.
Nous devons donc terminer ces bannières, puis passons également à l'éclairage.
Je pense que.
J'ai donc quatre images pour les bannières afin que nous puissions aller comme chaque quatrième sera bleu, ce qui signifie que
ce sera bleu.
Nous pouvons donc entrer et ajouter celui-là.
Bien sûr, nous avons nommé ce Shater, nous ne l'avons pas fait.
Appelons-le donc bleu bannière.
Nous pouvons donc le trouver beaucoup plus facilement et le bleu n'est peut-être même pas la meilleure
couleur, car l'arrière-plan nous permet maintenant de signer le matériau existant en bleu.
Nous avons donc trois autres que nous pouvons ajouter ici.
Mais donc chaque quatrième sera vous savez
répéter, allons pour le moment tourner ce jaune ce qui est bien parce que nous utilisons
l'alpha ou en utilisant l'alpha comme découpe fondamentalement, nous pouvons changer la couleur de la chose entière et cela devrait fonctionner
.
Pour une raison quelconque, prenez ce virage en jaune et il semble donc que nous devons activer le rose ici.
Alors laissez-moi juste X hors de cela et passez à la je vais mettre un chiffon opaque.
Alors maintenant, cela devrait devenir transparent.
Alors concentrons-nous sur l'éclairage super rapidement.
Mettons en lumière et montons cela.
Et voyons si nous ne pouvons pas obtenir cela pour mettre en valeur notre personnage un peu mieux.
Augmentez donc l'intensité et l'angle du cône et augmentez l'angle de la pénombre, ce qui signifie le type de douceur autour de lui,
vous voyez une mise à jour ici un aperçu.
Je veux donc mettre cela dans un endroit qui fonctionnera pour toute la scène.
Je pourrais contraindre le personnage, mais voyons si nous pouvons nous en sortir en le configurant correctement en
premier lieu.
Si nous allons ici, faites-le simplement glisser de cette fenêtre, puis de cette
façon et faisons en sorte que ce ne soit pas jaune, mais faisons-en une sorte de couleur.
Et puis pour la lumière directionnelle, nous pouvons le rendre un peu bleu car c'est la nuit,
revenons à la réinterview
d'Arnold et voyons ce que nous avons.
Il semble donc que nous allons avoir besoin d'attirer un peu plus l'attention.
C'est un zéro ici.
Je pense que c'est juste que l'échelle de cette scène est si massive.
Nous commençons à le voir maintenant.
L'échelle de la scène est si massive que les valeurs sont assez élevées ici.
Il
semble donc que cela fonctionne bien.
Faisons défiler.
Peut-être que l'augmentation de la lumière directionnelle juste pour tout faire monter lave vraiment les arbres ici.
Pas super content de voir à quoi ressemblent les arbres, donc je le veux, je veux juste m'assurer que
nous voyons le sol ici que je ne ramasse pas vraiment encore.
Je pense donc que je pourrais apporter un autre éclairage spécifiquement pour ce domaine afin de mettre en lumière ce domaine.
Il s'agit donc de mettre c'est juste.
Pourquoi ne reproduisons-nous pas simplement le projecteur parce que j'aime un peu les paramètres que vous avez déjà.
Et maintenant, c'est en double.
Je peux déplacer celui-ci.
Et pendant ce temps, je regarde cette mise à jour
et concentrons-nous sur quelque chose.
Nous arrivons donc à la lumière.
Maintenant, vous pouvez le voir ici en mettant vraiment en évidence la zone alors qu'avant, nous ne pouvions pas voir le sol juste
pour nous assurer que vous savez recentrer l'attention des téléspectateurs sur ce que nous voulons qu'ils
regardent.
Et il se pourrait également que la texture de la boue elle-même soit tout simplement trop sombre.
J'ai donc sélectionné quelque chose de cela et je veux aller dans le fichier du diffus et
augmenter l'exposition ici.
Et de même pour les arbres, je pense que je dois réduire l'exposition sur ces fichiers, donc c'est comme un
moyen rapide.
Pour ajuster les fichiers qui ne vous plaisent pas super au lieu d'avoir à faire des allers-retours
entre Photoshop comme dans ce fichier, mais je veux m'assurer qu'ils incluent toutes les pièces cassées ici
et la vue du projecteur afin c'est zonte.
Ça commence vraiment à ramasser la fumée que nous avons ici.
C'est donc bien.
Nous pouvons également retourner dans l'ombre ou cette chose et l'ajuster.
Passons à la chose dont nous avons besoin pour sélectionner par le gel, vous savez ce que nous
avons.
Ouvrons l'hyperspeed et nous allons le trouver assez rapidement.
Je veux dire pour la plupart, je suis assez content de cela.
Je veux dire, vous savez, passez 10 à 15 minutes et avoir une image comme celle-ci est plutôt cool.
Je pense que je veux faire tomber le chapeau à chaque fois que je le regarde.
Je trouve essentiellement quelque chose que je n'aime pas.
C'est donc beaucoup de
va-et-vient.
Et je dois aussi vraiment apprendre comment je les ai créés.
Shane travaille donc je vais sur une image feutrée et je pense quand je fais baisser l'exposition de ce chapeau.
J'essaie donc de comprendre comment vous pouvez voir cela avec moi.
Donc, cela réduit l'exposition du feutre Ouais, c'est beaucoup mieux parce que c'est juste que c'est trop
brillant.
Et je pense que la pierre tombale est trop brillante pour la science comme ça ici.
Cliquez sur cette petite carte de boutons pour accéder à l'exposition de celle-ci et simplement la réduire.
Et oui, je pense que c'est ce que nous voulions et que cela fonctionne.
Trouvons maintenant la flèche par le gel que nous pouvons trouver ici.
Sélectionnons le maillage par gel ici et oui c'est celui dont nous avons besoin pour affecter la densité.
Fondamentalement, ce que je regarde, je pense qu'il doit être
un peu plus dense. Pourquoi n'avez-vous pas attrapé cette séquence ici?
Ce qui est un peu bizarre.
On dirait que ça sort de ses fesses.
Ce que vous savez qui est un peu frustrant parce que ce n'est certainement
pas, c'est juste que c'est malheureux.
Nous pourrions vous savoir refondre cela, mais je pense que c'est bon dans un autre cadre et voir si ça
va vraiment jouer avec ça.
C'est donc bien.
Oh mince.
Ouais.
Donc, ce qui vient de se passer, c'est que j'avais le projecteur ici alors que mon appareil photo, je pensais que je me déplaçais dans une chose
que je bougeais avec la caméra en perspective qui claquait pour en sortir.
Je vais descendre la barre d'espace, puis revenir à mes caméras en perspective et je peux me déplacer.
Permettez-moi de vérifier cela.
C'est vraiment une image plutôt cool.
Ouais, comment ça n'est pas cool.
Je ne sais pas.
J'aime vraiment ça.
Et nous avons comme le Firefly.
Ils devraient tous avoir l'air sacrément cool, je pense qu'une fois que nous aurons les images de bannière ici.
Et mettons l'herbe en marche, donc nous arrêtons juste cela et retournons sur l'herbe qui est le deuxième réseau de purée que nous avons créé ici
si je ne me trompe pas.
Il devrait donc être explicité pendant une seconde avec une roue qui tourne.
Ensuite, nous devrions obtenir un tas d'herbe ici.
Ou pas.
Enregistrer sous et nous allons allumer et éteindre parce que je ne sais pas pourquoi c'est un jour
où nous devrions voir ce réseau MASH apparaître une seconde.