Siamo andati a questa lezione in cui lavoreremo rapidamente per ottenere un po 'di texturing.
Quindi potresti notare che ho già creato un nuovo albero qui. Fondamentalmente l'ho creato con
un paio di reticoli e Uvas cilindrici e poi ho combinato il mosto per creare un albero che ho duplicato ruotato intorno
e messo in scena.
L'altra cosa che ho notato quando stavamo facendo il terreno l'erba qui è che non abbiamo cambiato la
mappa del bump nello spazio della tangente normale.
Ecco perché l'esposizione doveva essere aumentata così tanto perché l'abbiamo lasciata su un dosso e non l'abbiamo
modificata in spazio tangente.
Normale e questo è ciò di cui abbiamo bisogno quando abbiamo una mappa normale che è ciò che abbiamo usato per la
mappa qui per la trama.
Quindi dobbiamo continuare a creare queste trame qui, quindi passiamo a terra la parte di fango qui.
Quindi cerchiamo di trovarlo nei frammenti e poi possiamo usare il nostro comodo criptato che abbiamo appreso durante il
corso.
E poi fai clic con il pulsante destro del mouse e dì aggiungi nuovo materiale e sceglieremo uno shader standard per la
superficie
standard. Shater è sempre e quindi sta andando fuori di testa.
Questo è divertente.
Penso di avere il menu selezionato o qualcosa che immagino.
Quindi è andato fuori di testa.
Prendiamo di nuovo le basi in modo che ora possiamo andare in superficie, possiamo chiamarlo fango.
Ora tocca al colore e la mappa nel file che ho fornito è un colore fango, così possiamo andare fino al fango e
dire che il fango da usare ne vogliamo il colore.
Quindi ora tutto ciò ha un aspetto fangoso, possiamo zoomare qui e vedere se ha il diritto.
Sembra che potremmo forse scalare alcune ripetizioni qui sulla texture.
Andiamo solo a tre in entrambe le direzioni e riduciamolo un po 'di più.
Sembra che funzioni un po '.
Andiamo forse da uno a cinque e poi torniamo al sito di Shater su uno qualsiasi dei pezzi e qui
abbiamo del fango, quindi andiamo sulla mappa e aggiungiamo la mappa normale.
Oppure assicurati di avere 20 normali di spazio per andare al file della barra di montaggio e tornare alla normalità.
OK.
Ora darò una sorta di consistenza ad esso.
E l'altra cosa che possiamo fare è andare avanti e uccidere Specularia su di esso.
E penso che dobbiamo fare lo stesso per l'erba qui.
Stern Specularia fino in fondo e aggiungiamo così tanto Shater a questo piccolo aereo che abbiamo creato.
Sembra che ho difficoltà a selezionarlo.
Quindi sembra che qualcosa di simile sia incorniciato, così ora posso ruotare un po 'più facilmente.
Come il terreno
Facciamo un po 'di cose.
Quindi è sicuramente attraverso la parte di erba.
E vediamo se possiamo assegnare il materiale esistente.
Il fango è lì fuori dallo schermo.
Quindi ora abbiamo questo aspetto fangoso che viene attraverso la terra.
Quindi non vedremo erba lì.
E quindi continuiamo a muoverci.
Facciamo il nucleo.
Aggiungiamo solo qualcosa di generico e assegniamo il materiale alla superficie standard e applichiamo solo una
sorta di preset come qualunque cosa
pensiate che funzionerebbe.
Usiamo la gomma e poi abbassiamo la Specularia.
Ma O fino in fondo.
Quindi ora facciamo la parte del banner.
Ho intenzione di fare uno di questi e tu puoi fare il resto.
Voglio mostrarti alcune delle cose importanti da considerare.
Quindi, quando lo fai in stoffa, aggiunge un'altra nota di forma alla cronologia qui, quindi scansioniamo e vediamo
che abbiamo la forma del banner giusta.
E c'è questa cosa opaca che abbiamo imparato sul texturing che vogliamo disattivare.
Ma dopo che ogni panno è stato creato, crea una nuova forma chiamata in forma di stoffa e si avvicina ad
essa e vede che è in KOLOFF
che il panno in uscita è quello che è.
Quindi abbiamo un aiuto con la stoffa e una forma migliore quindi fondamentalmente qui ci sono due cose
uguali e questo perché questo è in tessuto, così possiamo fare clic qui sulla cosa opaca e questa verrà ignorata questa
non importa.
Quindi ora questo può essere trasparente.
Aggiungiamo un banner Shater ad esso.
Sto solo andando ad assegnare un nuovo materiale.
Andiamo su una superficie di alta qualità e scegliamo un blu qui che è forse più blu che viola.
E quello che possiamo fare è usare una texture sotto l'opacità.
Quindi mappiamo qualcosa lì dentro.
Andremo su file e quindi porteremo queste trame che ho creato.
I seldes usano quello blu.
Aperto.
Quindi proviamo a uscire da un frame in cui possiamo effettivamente vederlo.
Voglio i primi
Andiamo alla re-intervista ad Arnold e inizieremo a testarlo e ci assicureremo che possiamo davvero
vederlo.
E sostanzialmente l'idea è che G abbia lo scopo di ritagliare questa forma.
Quindi sembra che funzioni anche se sta usando la telecamera prospettica che va bene.
E un'altra cosa è che sembra un po 'troppo opaco come possiamo vedere fino
in fondo.
Quindi non sono del tutto sicuro del perché.
Penso di aver solo bisogno di girare l'esposizione.
E così, dato che lo stiamo usando per l'opacità, questo farà avanzare quell'Alpha.
Quindi pensiamo che risolverà questo problema è quasi trasparente.
L'altra cosa da guardare è questo banner, immagino che sia lì, sto guardando questo tubo nero qui.
Chiamiamo questa corda.
Facciamo in modo che questo qualcosa di marrone sia più luminoso di quanto effettivamente lo vediamo.
Quindi sto solo andando qui.
Facciamo questo.
Quindi sai che sta andando bene.
Quindi fondamentalmente lo fai più per ognuno di questi e poi
passiamo ad un altro pezzo della Pietra tombale successivo.
Non ho creato i film per questo, quindi possiamo farlo ora.
Andiamo alla modellazione di gioco e usiamo solo quella automatica, diciamo prima una finestra di texture e
vediamo che è piuttosto casuale qui.
Quindi usiamo questo menu U-V.
Quindi assicurati di utilizzare l'automatico in modo da disporre tutto.
Tutto bene
E poi possiamo scegliere di tagliare e quindi pezzi insieme se vogliamo con questo piccolo menu di toolkit U-V che
a volte è ancorato qui sotto la finestra stessa.
Quindi, ciò che possiamo fare è, naturalmente, sapete che ciò dipenderà dalla trama celesta che scaturisce dalla trama e quindi possiamo
essere allineati in base alla trama perché non funzionerà in questo momento.
Quindi è giusto.
Posso dire del materiale.
Ovviamente la superficie standard e chiamiamo questa pietra tombale portare
la diffusa che di nuovo si trova nei file del corso qui lapide diffusa in modo da poter vedere ho cercato di fare qualcosa che si
sa ricorda una lapide e dove sono attualmente disposti i film doesn ' t allineare con
dove abbiamo bisogno di loro.
Quindi andiamo alle shell U-V e selezioniamo solo quella anteriore e possiamo vederla accendersi di rosso.
Quindi sai che questo è quello giusto.
Mentre ci siamo limitati a capovolgerli entrambi ci stiamo trasformando.
Scorri verso il basso e quindi ruota semplicemente questi.
E sembra che stia prendendo tutto perché abbiamo selezionato.
Quindi è questo.
Aumenta la scala e non sono troppo preoccupato per gli altri pannelli UV in questo momento, perché questo è solo un tipo super
super-grezzo per essere onesti.
Come se non fossi molto preoccupato di come andrà a guardare perché ancora una volta sai che abbiamo fatto il nostro lavoro
proprio come un'animazione.
La maggior parte dell'attenzione dovrebbe essere sul personaggio stesso e non su questi piccoli dettagli.
Quindi fintanto che non è del tutto terribile, farà il lavoro.
Così sembra che tu sappia meglio di niente.
E aggiungiamo questo.
Questo pezzo in basso ricorda che abbiamo Crescent down possiamo aggiungere la lapide anche se sono
gli stessi materiali o ti ricordano che avremmo potuto aggiungere un materiale diverso.
E lasciami fare una cosa automatica lì e poi possiamo spostarli come necessario.
Andiamo a queste conchiglie.
Voglio solo assicurarmi che questo frontespizio sia piuttosto figo e stupefacente.
Mi chiedo perché sta selezionando tutto.
Sta per uys.
Oh, perché abbiamo auto-selezione per questo motivo.
Quindi basta essere sulla mia tastiera per sbarazzarsi della selezione soft ma ora
sono già in questa modalità, sono sicuro di continuare a utilizzare questi componenti come sono.
Quindi penso che questo sia effettivamente capovolto come l'altro.
Giriamo intorno.
E ora abbiamo avuto ragione perché posso vedere la R. IO. P. lì nell'immagine così ora sappiamo che è
il lato giusto.
La cosa con questo è che è un po 'strana, quindi lo allungherà e lo porterà da
qualche parte.
Ha qualche muschio striato su di esso.
Quindi abbiamo la pietra tombale fatta che l'albero è finito.
Abbiamo fatto lo stendardo e abbiamo l'erba che abbiamo nel fango.
Quindi portiamo un'immagine di sfondo dell'aereo.
E so che la mia immagine di sfondo è 2000 alle 12:15.
Posso solo andare e impostare quel tipo di rapporto proporzionale lì.
Quindi se vado al 2012 15 sappiamo che questa sarà la dimensione giusta per mandarla in secondo piano.
Ruota di 90 gradi e poi ora e io, perché l'ho detto, so che sarà la scala giusta se scala
tutto uniformemente in questo modo.
Quindi dovrebbe funzionare bene.
Così ora posso ottenere questo orientamento verso la telecamera e spingerti indietro abbastanza lontano nello spazio da renderlo
sensato quando la telecamera si muove e, naturalmente, quando siamo dietro almeno al primo albero.
Quindi quando vediamo la parallasse della fotocamera avrà senso quando si muoverà almeno in qualche modo.
Quindi sarà molto accurato perché per essere precisi è necessario essere il
più lontano possibile dal cielo notturno che faremo.
Ma sai che lo stai facendo in un certo senso, c'è molto da fare.
Quindi apriamo rapidamente l'iper ombra perché utilizzeremo la stessa texture map per entrare in
due input diversi.
Quindi non assegnare alcuna superficie standard del materiale e nella iper ombreggiatura per fare clic sul
piccolo pulsante per mapparlo fuori e sotto colore.
Voglio mappare a questo file del cielo notturno che ti sto fornendo.
E poi possiamo usarlo due volte.
Quindi ora ce l'abbiamo nel colore usiamolo anche per il colore delle emissioni.
Perché quello che scoprirai è perché lo useremo come immagine di
sfondo, sarà influenzato dall'illuminazione che possiamo spegnere, sai di proiettare le ombre su tutta quella
roba.
Ma perché il cielo notturno voglio avere il controllo di quanto sia luminoso lo Shater e questa
sarà una missione.
Quindi andiamo alla render cam.
Ho intenzione di andare al telaio.
Penso che sia l'11:26 è quello che ho capito è stato un po 'come una bella.
Voglio che la luna abbia quasi ragione dietro di noi ha dovuto incastrarlo molto bene.
Quindi qualcosa del genere.
E ora possiamo entrare nella visualizzazione di rendering di Arnold e rendere e vedere se abbiamo bisogno di aumentare l'emissione di cui
sono sicuro che avremo bisogno.
Quando vedrò lo sfondo.
Come ho detto, è davvero buio.
Va bene.
L'altra cosa che probabilmente distrae questa scena è che le gemme sono un po 'troppo
luminose.
Penso che potremmo attenuarlo.
L'altra cosa che sto notando è questa Firefly proprio qui perché è un limite olimpico che possiamo
semplicemente cancellare quei volti così posso selezionare la geometria con il tasto destro del mouse e andare a faccia.
Permettimi solo di assicurarmi di non selezionare nulla dietro ad esso avvicinandoti molto.
Vediamo cosa succede qui.
Posso fare un po 'di backup.
Quindi sei davvero vicino alla videocamera.
Quindi questo è solo per lasciare quell'interruttore a lasciare i visi di quello in modo che quello che sai funziona.
Torniamo all'immagine di sfondo in modo che possiamo arrivare a Shater.
Lo chiameremo semplicemente Biji.
E così ora possiamo fare è disattivare speculare.
Andiamo alla missione e perché è possibile vedere che abbiamo già
mappato l'immagine e qui semplicemente lo facciamo e ora controlliamo la luminosità dello sfondo.
Semplicemente carino, abbastanza utile solo per ottenere qualcosa velocemente lì.
E l'altra cosa che voglio fare è aggiungere un Shater per il suo gilet.
Ho creato anche un'immagine per il suo gilet che, si spera, mi fa sembrare un po 'pop.
Andiamo a firmare il materiale e andiamo allo standard Arnold e poi coloriamo dove è il colore speculare. Tutti vogliamo quel
colore per la base e lei è il file e poi basta navigare nel file di colore del gilet e
si apre.
Quindi ora abbiamo il colore del giubbotto, che sai di poter fare da solo se hai visto
la sezione di texturing nel corso che sai già come dipingere e il mio, quindi ho appena abbassato lo speculare
per quello.
E l'altra cosa che voglio fare nel rendering è accendere la roba del gatto Clark.
Quindi è suddiviso.
Sembra buono qui.
Una subdivisione si rivolge a Cat Clark e diciamo solo come.
Quindi, solo tipo di lisciare le colline lì sullo sfondo.
E poi gli alberi non sembrano super grandi, ma penso che tu sappia che ce la caveremo.
Scopriamo cosa sta succedendo con le palestre qui perché è troppo luminoso Penso che la
loro ambizione sia forse alta.
Non riesco a ricordare come ho fatto questo Shater Andiamo a Jammes, ma l'emissione è una specie di punti salienti.
Muoviti e capisco che si stanno spegnendo.
Non sono più blu.
Quindi è appena spuntato un po '.
Quindi otteniamo solo un po 'di tempo, forse è troppo, quindi limitiamoci a comporlo.
Prenderò l'area di rendering.
Quindi è un po 'più veloce sì, intendo che va bene.
Guarda cosa ci viene abbassato.
Voglio solo un pizzico di colore, non voglio che distragga dall'azione qui.
Quindi sta bene.
Spostiamoci verso l'assicurarsi che la trama funzioni abbastanza, altrimenti ti farò diventare nuova,
ma sembra che sia ok.
La cosa principale che penso che dobbiamo affrontare è l'illuminazione qui.
Quindi dobbiamo fare questi banner e poi occuparci anche dell'illuminazione.
Penso a cosa.
Quindi ho quattro immagini per gli striscioni in modo che possiamo andare come se ogni quarto fosse blu, il che significa che
questo sarà blu.
Quindi possiamo entrare e aggiungere quello.
Certo che abbiamo chiamato Shater qui non l'abbiamo fatto.
Quindi chiamiamolo banner blu.
Quindi possiamo trovarlo molto più semplice e il blu potrebbe non essere nemmeno il colore migliore perché
ora lo sfondo è in grado di firmare il banner materiale esistente in blu.
Quindi ne abbiamo altri tre che possiamo aggiungere qui.
Ma così ogni quarto lo
saprai ripetere ripetiamo ora questo giallo che è bello perché usiamo l'alfa
o usiamo l'Alpha come un ritaglio, in pratica possiamo cambiare il colore dell'intera cosa e dovrebbe funzionare
.
Per qualche ragione, prendi quel turno quel giallo e così sembra che abbiamo bisogno di accendere la cosa rosa qui.
Quindi lasciami solo X da quello e vado verso il panno per metterlo in opaco.
Quindi ora dovrebbe renderlo trasparente.
Quindi concentriamoci sull'illuminazione super veloce.
Portiamo sotto i riflettori e facciamo questo.
E vediamo se non possiamo ottenere questo tipo di evidenziare il nostro personaggio un po 'meglio.
Quindi aumenta l'intensità e l'angolo del cono e aumenta l'angolo di penombra, il che significa che il tipo di morbidezza attorno ad
esso ti fa vedere un aggiornamento qui in anteprima.
Quindi voglio portarlo in un posto che funzioni per l'intera scena.
Potrei limitare il personaggio, ma vediamo se riusciamo a cavartela semplicemente impostandolo correttamente in primo
luogo.
Se andiamo qui, basta trascinarlo da questo viewport e poi in questo modo e
facciamo in modo che questo non sia giallo ma facciamo una specie di un po 'di colore.
E poi, per la luce direzionale, possiamo renderlo un po 'blu visto che è notte torniamo
ad Arnold per
ri-intervistare il gioco e vedere cosa abbiamo.
Quindi sembra che avremo bisogno di alzare un po 'i riflettori.
E 'uno zero qui.
Penso che sia solo che la scala di questa scena è così massiccia.
Stiamo iniziando a vederlo ora.
La scala della scena è così grande che i valori sono piuttosto alti qui.
Quindi sembra che funzioni OK.
Scorriamo.
Forse aumentare la luce direzionale solo per far girare tutto su veramente lava gli alberi qui.
Non è super eccitato da come stanno gli alberi, quindi voglio volerlo solo per assicurarmi
di vedere il terreno qui che non sto ancora raccogliendo.
Quindi penso che potrei portare un'altra luce appositamente per quest'area per far risplendere quest'area.
Quindi sta inserendo è solo
Perché non duplichiamo semplicemente i riflettori perché mi piacciono le impostazioni che hai già.
E ora è duplicato.
Posso spostare questo.
E intanto guardo questo aggiornamento e
concentriamoci su qualcosa.
Quindi arriviamo alla luce.
Ora puoi vederlo qui mettendo in luce l'area, mentre prima non riuscivamo a vedere il terreno solo per
assicurarci di sapere come riorientare l'attenzione degli spettatori su ciò che vogliamo che
guardino.
E potrebbe anche essere che la stessa trama di fango sia troppo scura.
Quindi ho selezionato qualcosa di questo e voglio andare al file del diffuso e aumentare
l'esposizione qui.
E allo stesso modo per gli alberi penso di diminuire l'esposizione su questi file, quindi è un
modo veloce.
Per regolare i file di cui non sei super felice invece di dover andare avanti e
indietro tra Photoshop così come in questo file, ma voglio assicurarmi che includano tutti i pezzi rotti
qui e la vista dei riflettori così bello.
Sta davvero iniziando a raccogliere il fumo che abbiamo qui.
Quindi è carino.
Possiamo anche tornare all'ombra o a quella cosa e modificarla.
Andiamo alla cosa di cui abbiamo bisogno per selezionare la per gelatura, sai cosa
abbiamo.
Apriamo l'iperspeed e lo troveremo abbastanza rapidamente.
Intendo per la maggior parte sono abbastanza felice di questo.
Intendo dire che trascorri 10 15 minuti e avere un'immagine come questa è davvero interessante.
Penso di voler abbassare il cappello ogni volta che lo guardo.
Fondamentalmente trovo qualcosa che non mi piace.
Quindi è un sacco di avanti
e indietro.
E devo anche imparare davvero come li ho creati.
Shane lavora così ho intenzione di avere un'immagine sentita e penso quando abbasso l'esposizione di quel cappello.
Quindi, cercando di capire come puoi vedere questo con me.
Quindi questo è il modo in cui l'esposizione del sentito è sì, è molto meglio perché è semplicemente
troppo brillante.
E penso che la pietra tombale sia troppo luminosa per la scienza del genere qui.
Fai clic su questa piccola mappa di pulsanti per andare all'esposizione di questo e limitarti a farlo.
E sì, penso che sia quello che volevamo e che funziona.
Troviamo ora la freccia di frost che possiamo trovare qui.
Selezioniamo la mesh per gelo qui e sì che è quello che dobbiamo influenzare la densità.
Fondamentalmente quello che sto guardando credo che debba essere un
po 'più denso di yak. Perché non hai capito questa sequenza qui.
Che è un po 'strano
Sembra che stia uscendo dal suo culo.
Che tu sai che è un po 'frustrante perché non
è sicuramente solo sfortunato.
Potremmo sapere che è stato rifatto, ma penso che sia buono in un altro frame e vediamo se
sarà davvero un problema.
Quindi questo è buono.
Oh mamma.
Si.
Quindi quello che è appena accaduto è che ho avuto i riflettori qui come la mia macchina fotografica stavo pensando che mi stavo muovendo in una
cosa che mi stavo muovendo con la prospettiva che sbatteva dalla telecamera.
Vado giù nella barra spaziatrice e poi torno alle mie telecamere di prospettiva e posso spostarmi.
Fammi controllare.
È davvero una bella immagine.
Sì, come non va bene?
Non lo so.
Mi piace molto questo.
E abbiamo come la lucciola.
Dovrebbero sembrare tutti davvero fantastici, penso che una volta che avremo le immagini dei banner qui.
E facciamo andare l'erba, così smettiamo e riaccendiamo l'erba che è la seconda rete di mash che abbiamo creato
qui se non sbaglio.
Quindi dovresti fare lo spelling per un secondo con una ruota che gira.
Allora dovremmo prendere un mucchio di erba qui.
O no.
Save As e accendiamo e spegnendo, perché non sono sicuro del motivo per cui è un giorno
in cui dovremmo vedere la rete MASH un secondo.