Podszedłem do tej lekcji, w której szybko popracujemy nad teksturowaniem.
Więc możesz zauważyć, że już stworzyłem nowe drzewo, w zasadzie stworzyłem je z
kilkoma kratami i cylindrycznymi Uvas, a następnie połączyłem zacieru, aby jedno drzewo, które duplikowałem, obróciło się i umieściło je
w całej scenie.
Inną rzeczą, którą zauważyłem, gdy robiliśmy ziemię, jest to, że nie zmieniliśmy mapy
wypukłości na normalną przestrzeń styczną.
Dlatego właśnie ekspozycja musiała się tak bardzo podniecić, ponieważ zostawiliśmy ją na guzie i nie
zmieniliśmy jej na styczną.
Normal i tego właśnie potrzebujemy, gdy mamy normalną mapę, której używaliśmy na
mapie dla tekstury.
Musimy więc nadal tworzyć te tekstury tutaj, więc przejdźmy do tej części błota tutaj.
Odnajdujemy to w odłamkach, a następnie możemy użyć naszego podręcznego skryptu, który nauczyliśmy się przez cały
kurs.
Następnie kliknij prawym przyciskiem myszy i powiedz, dodaj nowy materiał, a my wybierzemy standardową powierzchnię standardu
shadera.
Shater jest zawsze taki, a więc jest wariatem.
To jest fajne.
Myślę, że mam wybrane menu lub coś, co myślę.
Więc to przeraziło.
Zdobądźmy grunty takie jak to, więc teraz możemy przejść na powierzchnię, którą możemy nazwać błotem.
Teraz zależy od koloru i mapy w pliku, który dostarczyłem, to kolor błota, dzięki czemu możemy przejść do błota i
powiedzieć, że błoto, aby użyć, chcemy tego koloru.
Teraz wszystko to ma wygląd błota, możemy go powiększyć i zobaczyć, czy ma on rację.
Wygląda na to, że moglibyśmy przeskalować i zrobić więcej powtórzeń w tym miejscu na fakturze.
Po prostu może do trzech w obu kierunkach i trochę mniejszy.
Wygląda na to, że to działa.
Może pójdziemy o jeden do pięciu, a potem wrócimy na stronę Shater na którymkolwiek z kawałków i mamy tutaj
błoto, więc przejdźmy do mapy i dodajmy do niej normalną mapę.
Lub upewnij się, że mamy 20 normalnych spacji, przejdź do pliku uchwytu paska i przejdź do normalnego.
DOBRZE.
Teraz dam mu trochę tekstury.
A druga rzecz, którą możemy zrobić, to zabić Specularię.
I myślę, że musimy zrobić to samo dla trawy tutaj.
Stern Specularia odsuń się i dodajmy tyle Shaterów do tego małego samolotu, który stworzyliśmy.
Wygląda na to, że mam problem z jego wyborem.
Wygląda więc na to, że w pobliżu znajduje się coś w pobliżu, więc teraz mogę trochę łatwiej się obracać.
Jak ziemia.
Połóżmy to trochę.
Tak jest zdecydowanie przez część trawy.
Zobaczmy, czy możemy przypisać istniejący materiał.
Błoto Yep jest tuż obok ekranu.
Teraz mamy ten błotnisty wygląd, który przechodzi przez ziemię.
Więc nie zobaczymy trawy.
A więc ruszajmy dalej.
Zróbmy rdzeń.
Dodajmy coś w rodzaju generycznego i przypiszmy materiał do standardowej powierzchni i po prostu zastosuj pewien
rodzaj presetu, jak to, co
myślisz, że zadziała.
Użyjmy gumy, a następnie po prostu wyłączamy Specularię.
Ale Lub do końca.
A więc teraz zróbmy baner flagowy.
Po prostu zrobię jedną z nich, a ty możesz zrobić resztę.
Chcę pokazać niektóre z ważnych rzeczy do rozważenia.
Tak więc, gdy robisz to w szmatce, dodajesz do historii inną notatkę o kształcie, więc skanujemy, widzimy,
że mamy kształt banera w prawo.
I jest ta nieprzejrzysta rzecz, której nauczyliśmy się o teksturowaniu, które chcemy wyłączyć.
Ale po utworzeniu jakiejkolwiek tkaniny faktycznie tworzy się nowy kształt zwany szmatką i przejdziemy do niego
i widzimy, że w KOLOFF,
przepraszający materiał wyjściowy jest tym, czym jest.
Więc mamy pomoc z szmatką i lepszym kształtem, więc w zasadzie są tu dwie takie same rzeczy,
a to dlatego, że są w szmatce, więc możemy kliknąć nieprzezroczystą rzecz tutaj i zastąpi ona tę, która nie
ma znaczenia.
Teraz może to być przejrzyste.
Dodajmy do niej banner Shater.
Właśnie schodzę, aby przydzielić nowy materiał.
Przejdźmy do powierzchni o wysokim standardzie i wybierzmy tutaj niebieski, który może jest bardziej niebieski niż fioletowy.
Możemy tylko użyć tekstury pod kryciem.
Więc zamapujmy coś tam.
Pójdziemy do pliku, a następnie wprowadzimy te tekstury, które stworzyłem.
Seldes używa niebieskiego.
Otwarty.
Przetestujmy to, przejdźmy do klatki, w której możemy ją zobaczyć.
Chcę tych pierwszych.
I przejdźmy do ponownego wywiadu Arnolda. Zaczniemy to testować i upewnimy się, że rzeczywiście możemy to
zobaczyć.
A w zasadzie chodzi o to, że G ma na celu wyciąć wyciąć ten kształt.
Wygląda na to, że działa, chociaż używa kamery perspektywicznej, która jest w porządku.
Inną rzeczą jest to, że wygląda trochę zbyt nieprzejrzysto, tak jak możemy
to zobaczyć.
Więc nie jestem do końca pewien, dlaczego tak jest.
Myślę, że po prostu muszę odwrócić ekspozycję.
A ponieważ używamy tego jako nieprzezroczystości, to rozwinie to Alfa.
Więc myślimy, że to pozbyje się tego problemu, jest to rodzaj półprzezroczystości.
Inną rzeczą, na którą warto spojrzeć, jest ten baner, który myślę, że tam jest, patrzę na tę czarną rurkę.
Po prostu nazywamy tę linę.
Sprawmy, żeby to było brązowe, może jaśniejsze niż faktycznie to widzimy.
Więc po prostu wchodzę tutaj.
Przekręćmy to.
Więc wiesz, że wygląda dobrze.
Zasadniczo zrób to więcej dla każdego z nich, a
następnie przejdźmy do następnego fragmentu Tombstone.
Nie stworzyłem do tego filmów, więc możemy to teraz zrobić.
Przejdźmy do modelowania gry i po prostu użyjmy automatu, powiedzmy jedno z okien tekstur i zobaczmy,
że jest tu całkiem przypadkowo.
Więc chodźmy użyć tego menu U-V.
Upewnij się więc, że używamy trybu automatycznego, aby wszystko złożyć.
Wszyscy mili.
A potem możemy zdecydować się na cięcie i tak kawałków razem, jeśli chcemy za pomocą tego małego menu zestawu narzędzi
U-V, które czasami jest zadokowane tutaj pod samym oknem.
Możemy więc oczywiście wiedzieć, że będzie to zależeć od tekstury celesta wyrastającej z tekstury, a następnie możemy ją wyrównać
w oparciu o teksturę, ponieważ to nie zadziała w tej chwili.
Tak, to prawda.
Mogę powiedzieć o materiale.
Oczywiście standardowa powierzchnia i nazwijmy to nagrobkiem
wprowadzają rozproszone, które ponownie znajduje się w plikach kursu tutaj rozproszony nagrobek, więc możesz zobaczyć, że próbowałem zrobić coś, co wiesz,
przypomina nagrobek i gdzie filmy są obecnie rozmieszczone. " dopasowujemy się do miejsca,
w którym ich potrzebujemy.
Przejdźmy więc do muszli U-V i wybierzmy przednią i zobaczymy, że świeci na czerwono.
Więc wiesz, że to jest poprawne.
Kiedy już to zrobimy, po prostu odwróćmy obie te rzeczy, które zamierzamy zmienić.
Przewiń w dół, a następnie po prostu je obróć.
I wygląda na to, że bierze wszystko, bo mamy wybrane.
Więc to jest ten.
Skaluj to i nie martwię się zbytnio o inne panele UV w tej chwili, ponieważ jest to po prostu super super szorstki
rodzaj, aby być szczerym.
Tak jak nie martwię się, jak to będzie wyglądać, ponieważ znowu wiesz, że wykonaliśmy swoją robotę
właściwie animację.
Większość uwagi powinna dotyczyć samej postaci, a nie tych drobnych szczegółów.
Dopóki nie będzie to straszne, wykona to zadanie.
Wygląda na to, że wiesz lepiej niż nic.
Dodajmy to.
Ten dolny kawałek pamięta, że mamy Crescent w dół, możemy dodać nagrobek, mimo że
są to te same materiały lub przypominając, że mogliśmy dodać inny materiał.
I pozwól mi po prostu zrobić coś automatycznego, a następnie możemy przenieść je w razie potrzeby.
Przejdźmy do tych powłok.
Chcę tylko upewnić się, że ten przedni kawałek jest fajny, a to niewiarygodne.
Zastanawiam się, dlaczego to wszystko wybiera.
Będzie uy.
A więc dlatego, że mamy wybór własny na tej podstawie.
Po prostu bądź na mojej klawiaturze, aby pozbyć się delikatnego wyboru,
ale teraz jestem już w tym trybie. Na pewno nadal używam tych komponentów.
Więc myślę, że jest to odwrócone tak jak inne.
Odwróćmy to.
A teraz mamy rację, ponieważ widzę R. JA. P. tam na obrazie, więc teraz wiemy, że jest
po prawej stronie.
Rzecz w tym, że jest trochę rozciągnięta, dziwna, więc wyciągnie to z powrotem i gdzieś
ją zdobędzie.
Ma na sobie jakiś mroczny mech.
Więc mamy nagrobek, mamy drzewo.
Mamy baner i mamy trawę, w której mamy błoto.
Przywołajmy więc obraz tła samolotu.
I wiem, że mój obraz tła to 2000 przed 12:15.
Mogę po prostu wybrać odpowiedni stosunek proporcjonalności.
Więc jeśli pojadę do 2012 roku 15, wiemy, że będzie to odpowiedni rozmiar, aby wysłać to na dalszy plan.
Obróć go o 90 stopni, a potem teraz, a ja, ponieważ to powiedziałem, wiem, że będzie to odpowiednia skala,
jeśli skalą wszystko tak jednolicie.
To powinno działać dobrze.
Teraz mogę trochę zorientować się w kierunku kamery i pchnąć do tyłu wystarczająco daleko w przestrzeni, że będzie
to sensowne z ruchem kamery i oczywiście, gdy będziemy za co najmniej pierwszym drzewem.
Kiedy więc zobaczymy paralaksę kamery, będzie ona miała sens, gdy przynajmniej trochę się poruszy.
Będzie to super dokładne, ponieważ aby być dokładnym, musisz znajdować się tak
daleko, jak nocne niebo, które zamierzamy zrobić.
Ale wiesz, że zrobienie tego w tle będzie dalekie.
Otwórzmy teraz hiper-cieni naprawdę szybko, ponieważ użyjemy tej samej mapy tekstur, by przejść do dwóch
różnych danych wejściowych.
Więc nie przypisuj żadnej standardowej powierzchni materiału, a w hiper cieniu kliknij mały przycisk, aby
odwzorować go na zewnątrz i pod kolor.
Chcę mapować do tego pliku nieba, który ci dostarczę.
A potem możemy użyć tego dwa razy.
Teraz mamy go w kolorze, użyjmy go również do koloru emisji.
Ponieważ znajdziecie to, ponieważ jesteśmy, ponieważ używamy tego jako obrazu tła,
będzie to miało wpływ na oświetlenie, które możemy wyłączyć, cienie rzucają wszystkie te
rzeczy.
Ale ponieważ nocne niebo chcę mieć kontrolę nad tym, jak jasny jest od Shatera i
to będzie misja.
A więc chodźmy do kamery renderującej.
Zamierzam przejść do ramki.
Myślę, że to 11:26 jest tym, co uznałem za coś miłego.
Chcę, żeby księżyc był prawie tuż za nami, musiał go bardzo dobrze oprawić.
Coś w tym stylu.
A teraz możemy przejść do widoku renderowania Arnolda i renderować i zobaczyć, czy musimy zwiększyć emisję, której jestem
pewien, że będziemy musieli.
Kiedy widzę tło.
Tak jak powiedziałem, jest naprawdę ciemno.
W porządku.
Inną rzeczą, która prawdopodobnie rozprasza tę scenę, jest to, że klejnoty są trochę zbyt
jasne.
Myślę, że moglibyśmy to skorygować.
Inną rzeczą, którą dostrzegam, jest ten Firefly właśnie tutaj, ponieważ jest to limit olimpijski, możemy
po prostu usunąć te twarze, dzięki czemu mogę wybrać geometrię prawym przyciskiem myszy i przejść do twarzy.
Pozwól, że upewnię się, że nie wybieram niczego za sobą, bardzo się do tego zbliżając.
Zobaczmy, co się tutaj dzieje.
Mogę trochę popracować.
Więc naprawdę blisko kamery.
Więc po prostu zostaw tę zmianę, by opuścić twarze tego, aby to, co wiesz, działa.
Wróćmy do obrazu tła, abyśmy mogli dotrzeć do Shatera.
Po prostu nazwiemy to Biji.
Teraz możemy zrobić to wyłączyć lustrzane odbicie.
Przejdźmy do misji i ponieważ widzisz, mamy już zmapowany obraz i
tutaj po prostu to robimy, a teraz masz kontrolę nad jasnością tła.
Po prostu całkiem fajna, bardzo przydatna, żeby coś szybko tam dostać.
Drugą rzeczą, którą chcę zrobić, jest dodanie Shatera do jego kamizelki.
Stworzyłem także obraz jego kamizelki, która, mam nadzieję, trochę popchnie.
Chodźmy, aby podpisać materiał i przejść do standardu Arnolda, a następnie kolorować tam, gdzie jest to kolor dla lustra, wszyscy
chcemy tego koloru dla bazy, a ona jest plikiem, a następnie po prostu przechodzi do pliku kolorów kamizelki i
otwiera się.
Teraz mamy kolor kamizelki, który wiesz, możesz zrobić sam, jeśli obejrzałeś sekcję
teksturowania w trakcie, o którym już wiesz, jak malować, a moja jest po prostu
odrzucona.
A drugą rzeczą, którą chcę zrobić w renderowaniu, jest włączenie kota Clarka.
Więc to dzieli.
Brzmi dobrze tutaj.
Podział na kota Clarka i powiedzmy, że chcesz.
Więc po prostu wygładzaj wzgórza w tle.
A potem drzewa nie wyglądają wspaniale, ale myślę, że źle, że się z tym pogodzimy.
Zastanówmy się, co się dzieje z salami gimnastycznymi, ponieważ jest po prostu zbyt jasno. Myślę, że
ich ambicja może być wysoka.
Nie pamiętam, jak to zrobiłam Shater. Chodźmy do Jammesa, ale emisja jest szczególna.
Odkręć to i widzę, że one właśnie się wyłączają.
Nie są już niebieskie.
Po prostu pojawiło się tylko trochę.
Dostajemy trochę więcej, może to za dużo, więc wybierzmy to.
Zamierzam pobrać obszar renderowania.
Więc jest trochę szybciej, tak, mam na myśli, że to w porządku.
Zobacz, co otrzymujemy niżej.
Po prostu chcę mieć kolor, którego nie chcę, żeby odciągnąć uwagę od akcji tutaj.
To dobrze wygląda.
Przenieśmy to, aby upewnić się, że tekstura działa wystarczająco, inaczej zrobię wam nowy, ale wygląda
na to, że wszystko jest w porządku.
Najważniejszą rzeczą, z którą musimy się uporać, jest oświetlenie.
Musimy więc wykonać te banery, a potem zajmiemy się także oświetleniem.
Mysle co.
Mam więc cztery obrazy na banery, więc możemy iść tak, jakby co czwarty był niebieski, co oznacza,
że będzie niebieski.
Więc możemy wejść i dodać to.
Jasne, że nazwaliśmy tego Shatera, a my nie.
Nazwijmy to banerem niebieskim.
Dzięki temu możemy go łatwiej znaleźć, a niebieski może nie być nawet
najlepszym kolorem, ponieważ tło możemy teraz podpisać niebieskim banerem.
Mamy więc jeszcze trzy, które możemy dodać tutaj.
Ale co czwarty powinieneś wiedzieć,
powtarzajmy, na razie włącz tę żółtą, co jest miłe w tym, ponieważ używamy
alfy lub używamy Alfy jako wycinku, w zasadzie możemy zmienić kolor całej rzeczy i to powinno działać
.
Z jakiegoś powodu skręć w tę żółtą i wygląda na to, że musimy włączyć różowy przedmiot tutaj.
Więc pozwól, że wyjdę z tego i przejdę do tego, że włożę w nią materiał nieprzejrzysty.
Teraz powinno to uczynić przejrzystym.
Skupmy się więc na superszybkim oświetleniu.
Przywołajmy światło i zróbmy to.
Zobaczmy, czy nie uda nam się tego trochę podkreślić naszej postaci.
Więc zwiększ intensywność i kąt stożka i podnieś kąt półcienia, co oznacza, że rodzaj miękkości wokół
tego rodzaju widzisz tutaj aktualizację podglądu.
Dlatego chcę umieścić to w miejscu, które będzie działało na całą scenę.
Mógłbym ograniczyć charakter, ale zobaczmy, czy uda nam się uciec z ustawieniem tego
poprawnie.
Jeśli przejdziemy tutaj, po prostu przeciągnij go z tego ekranu, a następnie
w ten sposób, a niech to nie będzie żółte, ale zróbmy coś w rodzaju koloru.
A potem w kierunku światła kierunkowego możemy nieco zmienić kolor na niebieski, ponieważ w
nocy wróćmy do
re-wywiadu Arnolda i zobaczmy, co mamy.
Wygląda więc na to, że będziemy musieli nieco podkręcić światło reflektorów.
To zero tutaj.
Myślę, że po prostu skala tej sceny jest tak ogromna.
Zaczynamy to teraz widzieć.
Skala sceny jest tak ogromna, że wartości są tutaj dość wysokie.
Wygląda
na to, że działa poprawnie.
Przewińmy.
Może zwiększyć kierunkowe światło tylko po to, by zepsuć wszystko, co tutaj naprawdę zmywa drzewa.
Nie jestem zbytnio zadowolony z tego, jak wyglądają drzewa, więc chcę po prostu upewnić się,
że widzimy tu ziemię, której tak naprawdę jeszcze nie widzę.
Myślę więc, że mogę rzucić nowe światło dla tego obszaru, aby zwrócić uwagę na ten obszar.
Więc wkłada się to po prostu.
Dlaczego po prostu nie powielisz reflektora, bo lubię ustawienia, które już masz.
A teraz jest duplikatem.
Mogę przenieść ten.
A tymczasem patrzę na tę aktualizację i
skupmy się na czymś.
Więc zbliżamy się do światła.
Teraz możesz zobaczyć, jak to naprawdę podkreśla nasz obszar, podczas gdy przedtem nie mogliśmy zobaczyć ziemi, aby upewnić
się, że wiesz, że skupiasz uwagę widzów na tym, na co chcemy
patrzeć.
Możliwe też, że sama tekstura błota jest po prostu zbyt ciemna.
Więc wybrałem coś z tego i chcę przejść do pliku rozproszonego i zwiększyć
ekspozycję tutaj.
I podobnie dla drzew myślę, żebym zmniejszył ekspozycję na te pliki, więc to jest jak szybka
droga.
Aby dostosować pliki, które nie są super zadowolone, zamiast iść między tymi zdjęciami, tak
jak w tym pliku, ale chcę się upewnić, że zawierają one wszystkie zepsute fragmenty
tutaj i widok reflektora, więc To miłe.
To naprawdę zaczyna wychwytywać dym, który mamy tutaj.
To jest miłe.
Możemy również wrócić do cienia lub tej rzeczy i poprawić to.
Przejdźmy do rzeczy, której potrzebujemy, aby wybrać przez mróz, wiesz, co
mamy.
Otwórzmy hiperspeed, a znajdziemy go dość szybko.
Chodzi mi o to, że w większości jestem z tego zadowolony.
Chodzi mi o to, że wiesz, że spędzasz 10 15 minut i masz taki obraz, który jest całkiem fajny.
Myślę, że za każdym razem, gdy na to patrzę, chcę zdjąć kapelusz.
Zasadniczo znajduję coś, czego nie lubię.
A więc jest ich dużo tam
iz powrotem.
Muszę też naprawdę dowiedzieć się, jak je stworzyłem.
Shane działa, więc idę na odczuwalny obraz i myślę, że kiedy obniżam ekspozycję tego kapelusza.
Więc próbuję dowiedzieć się, jak możesz to zobaczyć ze mną.
To powoduje obniżenie ekspozycji odczuwanej Tak, to o wiele lepsze, ponieważ jest po prostu zbyt
jasne.
I myślę, że nagrobek jest tutaj zbyt jasny dla nauki.
Kliknij tę małą mapę przycisku, aby przejść do ekspozycji i po prostu ją przekręć.
I tak, myślę, że tego właśnie chcieliśmy i to działa.
Odszukajmy teraz strzałę mrozu, którą możemy znaleźć tutaj.
Wybierzmy siatkę mrozową tutaj i tak, to jest ta, którą musimy zmienić, aby wpłynąć na gęstość.
Zasadniczo to, na co patrzę, wydaje mi się, że musi
być nieco bardziej gęsta jakak. Dlaczego nie złapałeś tej passy tutaj?
Co jest trochę dziwne.
Wygląda na to, że wychodzi z jego tyłka.
Co wiesz, co jest frustrujące, ponieważ na pewno nie jest
to po prostu niefortunne.
Moglibyśmy to zmienić, ale myślę, że dobrze jest w innej ramce i zobaczyć, czy
to naprawdę zepsuło.
To jest dobre.
O Boże.
Tak.
Więc to, co się właśnie wydarzyło, to było to, że miałem aparat fotograficzny, ponieważ myślałem, że poruszam się w jednej rzeczy, którą
poruszałem się z kamerą perspektywiczną, która się z niej wydostała.
Mam zamiar zejść w dół spacji, a następnie wrócić do moich kamer perspektywicznych i mogę się poruszać.
Pozwól mi to sprawdzić.
To naprawdę fajny obraz.
Tak, jak to nie jest fajne.
Nie wiem
Naprawdę to lubię.
I my lubimy Firefly.
Wszystkie powinny wyglądać całkiem fajnie, jak sądzę, gdy dostaniemy tutaj banerowe obrazy.
I bierzmy trawę, więc zatrzymujemy to i wracamy na trawę, która jest drugą siecią miazgi, którą tu stworzyliśmy,
jeśli się nie mylę.
Więc powinien przeliterować na sekundę za pomocą obracającego się koła.
W takim razie powinniśmy mieć tutaj garść trawy.
Albo nie.
Save As, a my włączymy i wyłączę, ponieważ nie jestem pewien, dlaczego jest to dzień,
w którym powinniśmy mieć sieć MASH pokazującą jedną sekundę.