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Entramos nesta lição em que trabalharemos rapidamente para obter algumas texturas.
Então você pode notar que eu já criei uma nova árvore aqui eu basicamente criei com um par de
treliças e Uvas cilíndricos e, em seguida, combinou o mash para fazer uma árvore que eu dupliquei girado
ao redor e colocá-lo em toda a cena.
A outra coisa que notei quando estávamos fazendo o solo da grama aqui é que nós não mudamos o
bump map to tangente espaço normal.
Então foi por isso que a exposição teve que ser aumentada tanto porque nós a deixamos em colisão e não o fizemos
mude para o espaço tangente.
Normal e é isso que precisamos quando temos um mapa normal, que é o que usamos para o mapa aqui para
a textura.
Então, precisamos continuar a criar essas texturas aqui, então vamos passar para o chão a parte de lama aqui.
Então, vamos encontrar isso nos fragmentos e, em seguida, podemos usar nosso prático script de gravatas que aprendemos em todo
o curso.
E, em seguida, clique direito e dizer adicionar novo material e vamos escolher um shater de superfície Shader padrão padrão
é sempre
e então está pirando.
Isto é divertido.
Eu acho que tenho o menu selecionado ou algo que eu acho.
Então isso assustou.
Vamos pegar as terras assim novamente, então agora podemos ir até a superfície que podemos chamar de lama.
Agora cabe a cor e o mapa no arquivo que eu forneci é uma cor de lama para que possamos ir até a lama e dizer
lama para usar, queremos a cor dela.
Então, agora tudo isso tem um visual de lama, podemos ampliar o zoom aqui e ver se ele tem o direito.
Parece que poderíamos escalar fazer mais algumas repetições aqui na textura.
Vamos apenas para talvez três em ambas as direções e ficar um pouco menor.
Parece que isso está funcionando um pouco.
Vamos, talvez, ir mais um a cinco e, em seguida, vamos voltar para o site Shater em qualquer uma das peças e nós
tem lama aqui, então vamos ao mapa e adicionar o mapa normal a ele.
Ou certifique-se de que temos 20 espaços normais para navegar até o arquivo da barra de montagem e ir ao normal.
ESTÁ BEM.
Agora vou dar algum tipo de textura a ele.
E a outra coisa que podemos fazer é seguir em frente e matar o Specularia nele.
E acho que precisamos fazer o mesmo para a grama aqui.
Stern Specularia todo o caminho e vamos adicionar muito Shater para este pequeno avião que criamos.
Parece que estou tendo dificuldade em selecioná-lo.
Então, parece que algo próximo se enquadra nele agora eu posso girar um pouco mais fácil.
Como o chão.
Vamos apenas trazer isso um pouco.
Então é definitivamente através da parte da grama.
E vamos ver se podemos atribuir material existente.
Sim lama está lá fora da tela.
Então agora temos esse olhar de lama que vem do chão.
Então não vamos ver grama lá.
Então vamos continuar andando.
Vamos fazer o núcleo.
Vamos adicionar algo genérico e atribuir o material à superfície padrão e aplicar
algum tipo de predefinição como
o que você acha que funcionaria.
Vamos usar borracha e depois desligar o Specularia.
Mas ou todo o caminho.
Então, agora vamos fazer a parte da bandeira.
Eu só vou fazer um desses e você pode fazer o resto.
Quero mostrar algumas das coisas importantes a serem consideradas.
Então, quando você faz em pano, ele adiciona outra nota de forma à história aqui, então nós examinamos, vemos que temos
a forma da faixa à direita.
E há essa coisa opaca que aprendemos sobre a texturização que queremos desativar.
Mas depois que qualquer tecido é criado, ele cria uma nova forma chamada em forma de pano e vai até ela
e veja que está no KOLOFF
O pano de saída é o que é.
Então, nós temos ajuda com tecidos e melhor forma, então há basicamente duas a mesma coisa aqui e isso é
porque isso é em pano para que possamos clicar na coisa opaca aqui e ele irá substituir este aqui
não importa.
Então agora isso pode ser transparente.
Vamos adicionar um Shater de banner a ele.
Eu só vou descer para atribuir novo material.
Vamos para uma superfície de alto padrão e vamos escolher um azul aqui que talvez seja mais azul que roxo.
E o que podemos fazer é usar uma textura sob a opacidade.
Então vamos mapear algo lá.
Nós vamos arquivar e depois trazer essas texturas que eu criei.
Seldes usa o azul.
Abrir.
Então, vamos testar isso, vamos chegar a um quadro onde podemos realmente vê-lo.
Eu quero os primeiros.
E vamos para Arnold re-entrevista E nós vamos começar a testar isso e ter certeza de que podemos de fato
veja isso.
E basicamente a ideia é que o G deve cortar esse formato.
Então, parece que está funcionando, embora esteja usando a câmera perspectiva, o que é bom.
E outra coisa é que parece que é um pouco opaco, como podemos ver até o final
isto.
Então eu não tenho certeza do porque isso é.
Eu acho que só preciso mudar a exposição.
E assim, porque estamos usando isso como opacidade, isso vai alavancar esse Alpha.
Então, nós achamos que isso vai acabar com esse problema, é meio semitransparente.
A outra coisa é olhar para este banner, eu acho que é lá que eu estou olhando para esta tubulação preta aqui.
Nós apenas chamamos essa corda.
Vamos fazer com que algo marrom seja mais brilhante do que realmente vemos.
Então eu estou indo aqui.
Vamos pôr em marcha.
Então você sabe que está bem.
Então, basicamente, fazer isso mais para cada um deles e
depois vamos para outra peça da Lápide a seguir.
Eu não criei os filmes para isso, então podemos fazer isso agora.
Vamos para a modelagem da peça e vamos usar a automática digamos uma das janelas de textura
primeiro e veja que é bastante aleatório aqui.
Então vamos usar este menu UV.
Portanto, certifique-se de que estamos usando o modo automático para definir tudo.
Tudo bem.
E então podemos escolher cortar e juntar peças, se quisermos, com este pequeno menu de kit de ferramentas UV
que às vezes é atracado aqui embaixo da própria janela.
Então, o que podemos fazer é claro que você sabe que isso vai depender da textura da celesta que salta a textura
e então podemos alinhar com base na textura, porque isso não funcionará agora.
Então está certo
Eu posso dizer de material.
Claro que a superfície padrão e vamos chamar isso de lápide
trazer o difuso que novamente está localizado nos arquivos do curso aqui difusor de túmulo para que você possa ver
Eu tentei fazer algo que você sabe se assemelha a uma lápide e onde os filmes estão atualmente colocados
não se alinha com onde precisamos deles.
Então vamos para as cascas UV e vamos selecionar a frente e podemos ver a luz vermelha.
Então você sabe que esta é a correta.
Enquanto estamos nisso, vamos apenas virar ambos ao redor, vamos nos transformar.
Role para baixo e, em seguida, apenas gire estes.
E parece que está levando tudo porque temos o selecionado.
Então é esse aqui.
Escalar e não estou muito preocupado com os outros painéis UV agora, porque isso é super super
Tipo áspero de ser honesto.
Como eu não estou super preocupado sobre como isso vai parecer, porque mais uma vez você sabe que fizemos o nosso trabalho
direito uma animação.
A maior parte da atenção deve estar no personagem e não nesses pequenos detalhes.
Então, desde que não seja totalmente terrível, fará o trabalho.
Então parece que você sabe melhor que nada.
E vamos adicionar isso.
Esta parte inferior lembre-se que temos Crescente para baixo, podemos adicionar a lápide, embora seja o mesmo
materiais ou lembrá-lo pressionando para baixo, poderíamos ter adicionado um material diferente.
E deixe-me apenas fazer uma coisa automática lá e então podemos movê-los conforme necessário.
Vamos para essas conchas.
Eu só quero ter certeza de que essa parte da frente seja legal.
Eu me pergunto porque está selecionando tudo.
Vai para o uys.
Ah, então porque nós temos auto-seleção, é por isso.
Então, basta estar no meu teclado para se livrar da seleção suave, mas agora eu já estou neste modo, tenho certeza de
Continue usando esses componentes.
Então eu acho que isso é realmente invertido como o outro.
Vamos dar uma volta.
E agora nós tínhamos razão porque eu posso ver o RIP lá na imagem então agora sabemos que está certo
voltado para cima.
A coisa com isso é que é meio esticado estranho, então vai esticar isso de volta e obtê-lo
algum lugar.
Tem algum musgo entrecruzado nele.
Então nós terminamos a lápide e terminamos a árvore.
Nós temos a bandeira pronta e temos a grama que temos na lama.
Então, vamos trazer uma imagem de fundo do avião.
E eu sei que minha imagem de fundo é de 2000 às 12:15.
Eu posso ir e definir esse tipo de proporção proporcional lá.
Então, se eu for para 2012 15, sabemos que esse será o tamanho certo para enviar isso para o segundo plano.
Gire 90 graus e, em seguida, agora e eu, porque eu já disse isso eu sei que vai ser a escala certa se eu
Escala tudo uniformemente assim.
Então, isso deve funcionar muito bem.
Então agora eu posso fazer isso orientado para a câmera e empurrar para trás o suficiente no espaço que
vai fazer sentido com os movimentos da câmera e, claro, quando estivermos atrás da primeira árvore.
Então, quando vemos a paralaxe da câmera, ela fará sentido quando se mover pelo menos um pouco.
Então, será super preciso, porque para isso ser preciso, você precisa estar tão longe quanto a noite
céu é o que vamos fazer isso.
Mas você sabe que é meio que em segundo plano, há um longo caminho.
Então vamos abrir o hiper sombra bem rápido porque vamos usar o mesmo mapa de textura para entrar
duas entradas diferentes.
Portanto, não atribua nenhuma superfície padrão material e, no hiper sombreado, clique no pequeno botão
para mapear isso e abaixo da cor.
Eu quero mapear para este arquivo do céu noturno que estou fornecendo a você.
E então podemos usar isso duas vezes.
Então agora nós temos isso na cor vamos usá-lo para a emissão de cor também.
Porque o que você vai encontrar é porque nós estamos usando isso como
uma imagem de fundo que vai ser afetada pela iluminação que podemos desligar você sabe sombras lançadas
todas essas coisas.
Mas porque o céu noturno eu quero ter controle sobre o quão brilhante ele é do Shater e isso é
vai ser uma missão.
Então vamos para a câmera de renderização.
Eu vou para o quadro.
Eu acho que é 11:26 é o que eu descobri que era meio que legal.
Eu quero que a lua esteja meio que certa atrás de nós, que o tenha moldado muito bem.
Então algo assim.
E então agora podemos entrar na visualização de render do Arnold e renderizar e ver se precisamos aumentar a emissão
que tenho certeza que precisaremos.
Quando eu vejo o fundo.
Como eu disse, é muito escuro.
Isso é bom.
A outra coisa que provavelmente distrai essa cena é que as gemas são meio que um pouco
muito brilhoso.
Eu acho que nós poderíamos diminuir isso.
A outra coisa que eu estou percebendo é esse Firefly aqui, porque é um limite olímpico que podemos deletar
esses rostos para que eu possa selecionar o botão direito da geometria e ir para o rosto.
Deixe-me apenas certificar-me de que não estou selecionando nada por trás disso, ficando muito perto disso.
Vamos ver o que está acontecendo aqui.
Eu posso voltar um pouco.
Então você realmente está perto da câmera.
Então, é só deixar o interruptor para deixar os rostos de modo que você saiba que funciona.
Vamos voltar para a imagem de fundo assim, para que possamos chegar ao Shater.
Nós vamos chamá-lo de Biji.
E agora podemos fazer é desligar especular.
Vamos para a missão e porque você pode ver que já temos a imagem mapeada e aqui nós apenas acionamos
isso e agora você tem controle sobre o brilho do fundo.
Apenas muito legal bastante útil apenas para obter algo rapidamente lá.
E a outra coisa que quero fazer é adicionar um Shater para o colete dele.
Eu também criei uma imagem para o colete dele, o que, espero, vai fazer isso explodir um pouco.
Vamos assinar o material e ir ao padrão Arnold e depois colorir onde é a cor para especular
todos nós queremos essa cor para base e ela é arquivo e, em seguida, basta navegar para o arquivo de cor colete e
abrir.
Então agora nós temos a cor do colete que você sabe que pode fazer o seu próprio se você assistiu a texturização
seção no curso você já sabe como pintar e meu então é apenas recusou o specular para
naquela.
E a outra coisa que quero fazer no render é ligar as coisas do gato Clark.
Então é subdividido.
Soa bem aqui.
Uma subdivisão liga o gato Clark e digamos que sim.
Então, apenas suavizar as colinas lá no fundo.
E então as árvores não parecem ótimas, mas eu acho que você vai passar por isso.
Vamos descobrir o que está acontecendo com as academias aqui porque é muito brilhante Eu acho que sua ambição
talvez seja alto.
Não me lembro como fiz esse Shater. Vamos para Jammes, mas a emissão é uma espécie de destaque.
Crank isso fora e eu posso ver que eles meio que se desligam lá.
Eles não são mais azuis.
Então é só um pouquinho.
Então nós temos apenas um pouco, talvez seja demais, então vamos discar isso.
Eu vou pegar a área de renderização.
Então é um pouco mais rápido, sim, está tudo bem.
Veja o que temos mais baixo.
Eu só quero uma pitada de cor, não quero que isso distraia a ação aqui.
Então está parecendo bom.
Vamos seguir em frente para garantir que a textura esteja funcionando o suficiente. Caso contrário, eu farei de vocês um
novo, mas parece que está tudo bem.
A principal coisa que eu acho que precisamos lidar é a iluminação aqui.
Então, precisamos fazer esses banners e depois lidar com a iluminação também.
Eu penso o que.
Então, eu tenho quatro imagens para os banners para que possamos ir como cada quarto será azul o que significa isso
será azul.
Então podemos entrar e adicionar esse.
Claro que nós nomeamos aquele Shater aqui nós não fizemos.
Então, vamos chamar de banner azul.
Então, podemos encontrá-lo muito mais fácil e azul pode até não ser a melhor cor porque o fundo agora
podemos assinar o material existente banner azul.
Então temos mais três que podemos adicionar aqui.
Mas então cada quarto será você saber repetindo
vamos por agora virar isso amarelo o que é bom sobre isso é porque estamos usando o alfa
ou usando o Alpha como um recorte, basicamente, podemos mudar a cor da coisa toda e deve
trabalhos.
Por algum motivo, pegue o turno que amarelo e assim parece que precisamos ligar a coisa rosa aqui.
Então deixe-me apenas X sair disso e ir até o lugar que vou colocar o pano nele opaco.
Então agora isso deve ser transparente.
Então vamos nos concentrar na iluminação super rápida.
Vamos trazer um holofote e vamos agitar isso.
E vamos ver se não podemos conseguir isso para destacar nosso personagem um pouco melhor.
Então, aumente a intensidade e o ângulo do cone e aumente o ângulo da penumbra, o que significa o tipo de
suavidade em torno dele você meio que vê uma atualização aqui uma prévia.
Então eu quero colocar isso em um lugar que funcione para toda a cena.
Eu poderia restringir o personagem, mas vamos ver se podemos sair com apenas configurá-lo corretamente
o primeiro lugar.
Se formos até aqui, basta arrastá-lo desta viewport e depois
desta forma e vamos fazer isso não amarelo, mas vamos torná-lo um pouco de cor.
E então, para a luz direcional, podemos tornar isso um pouco azul já que é à noite
vamos voltar para a entrevista de Arnold
jogue e veja o que temos.
Então parece que vamos precisar aumentar bastante o foco das atenções.
É um zero aqui.
Eu acho que é só que a escala dessa cena é tão grande.
Estamos começando a ver isso agora.
A escala da cena é tão grande que os valores são bem altos aqui.
assim
parece que está funcionando bem.
Vamos percorrer.
Talvez aumentar a luz direcional apenas para acionar tudo realmente lava as árvores aqui.
Não super feliz como as árvores estão olhando, então eu quero apenas quero ter certeza de que vamos ver o
chão aqui que eu não estou realmente pegando ainda.
Então eu acho que eu poderia trazer outra luz especificamente para essa área para destacar essa área.
Então está colocando isso é justo.
Por que nós não apenas duplicamos os holofotes porque eu gosto das configurações que você já tem.
E agora é duplicado.
Eu posso mover este aqui.
E enquanto isso eu meio que olho para essa atualização
e vamos nos concentrar em algo.
Então chegamos à luz.
Agora você pode ver aqui realçando a área enquanto antes não podíamos ver o chão
só para ter certeza de que você está reorientando a atenção dos espectadores para o que queremos que eles estejam procurando
em.
E também pode ser que a textura da lama seja muito escura.
Então eu selecionei algo disso e eu quero ir para o arquivo do difuso e aumentar a exposição
Aqui.
E da mesma forma para as árvores eu acho que diminuo a exposição nesses arquivos, então isso é como uma rápida
caminho.
Para ajustar arquivos com os quais você não está muito satisfeito, em vez de ter que ir e voltar entre o Photoshop
assim como neste arquivo, mas eu quero ter certeza de que eles incluem todos os todos os pedaços quebrados aqui e
a visão dos holofotes de modo que é bom.
Está realmente começando a pegar a fumaça que temos aqui.
Então isso é legal.
Nós também podemos voltar para a sombra ou aquela coisa e ajustar isso.
Vamos para a coisa que precisamos selecionar pelo gelo
Você sabe o que temos.
Vamos abrir o hyperspeed e vamos encontrá-lo rapidamente.
Quero dizer, na maior parte eu estou muito feliz com isso.
Quero dizer, você sabe gastar 10 15 minutos e ter uma imagem como essa é bem legal.
Acho que quero derrubar o chapéu toda vez que olho para ele.
Eu basicamente acho algo que não estou gostando.
Então é muito
é um monte de ida e volta.
E eu também estou tendo que realmente aprender como eu criei estes.
Shane trabalha então eu vou para uma imagem de feltro e acho que quando eu derrubar a exposição daquele chapéu.
Então, tentando descobrir como você pode ver isso comigo.
Então isso é derrubar a exposição do feltro Sim, isso é muito melhor porque é só que é muito
brilhante.
E eu acho que a lápide é muito brilhante para a ciência assim aqui.
Clique neste pequeno mapa de botão que você pode ir para a exposição do que e apenas acionar isso.
E sim, eu acho que é isso que queríamos e está funcionando.
Vamos agora encontrar a seta de geada que podemos encontrar aqui.
Vamos selecionar a malha de gelo aqui e sim aquela que precisamos para afetar a densidade.
Basicamente, o que eu estou olhando, eu acho que precisa ser um pouco mais denso
yak's Por que você não pegou esse traço aqui?
Que é um pouco estranho.
Parece que está saindo de sua bunda.
Que você sabe o que é meio frustrante porque definitivamente não é apenas
é apenas uma pena.
Nós poderíamos você saber reformular isso, mas eu acho que é bom em outro quadro e ver se ele realmente vai mexer com
naquela.
Então isso é bom.
Oh meu Deus
Sim.
Então o que aconteceu é que eu tinha os holofotes aqui como minha câmera Eu estava pensando que eu estava me movendo em
Uma coisa que eu estava me movimentando com a câmera perspectiva batendo sair disso.
Eu vou para a barra de espaço e depois volto para as câmeras da minha perspectiva e posso me mover.
Deixe-me verificar isso.
É como uma imagem muito legal mesmo.
É como isso não é legal.
Eu não sei.
Eu realmente gosto disso.
E nós temos como o Firefly.
Eles devem parecer bem legais, acho que uma vez que nós colocarmos as imagens do banner aqui.
E vamos pegar a grama, então paramos e voltamos a grama, que é o segundo mash
rede que criamos aqui, se não me engano.
Então deve soletrar por um segundo com uma roda girando.
Então devemos pegar um monte de grama aqui.
Ou não.
Salvar como e vamos ligar e desligar porque não sei por que é no dia em que deveríamos
faça com que a rede MASH apareça um segundo.