Tak więc, i cofnij się tam, gdzie skończyliśmy, w zasadzie od czasu do czasu
zrobiłem notatkę z ostro zarysowanym mash pomiędzy lekcjami i przesunąłem trawę w dół, więc właśnie usunąłem tę notatkę offsetową, która powinna
być odwrócona.
Tak więc w tej lekcji chcę opisać renderowanie ustawione w moich lub, które były nazywane warstwami renderowania.
Jeśli znasz warstwy renderowania, możesz przejść do starego systemu, przechodząc do preferencji i renderowania i mówiąc preferowaną
konfiguracją renderowania i wypowiadając starsze warstwy renderowania, które będziesz musiał ponownie uruchomić.
Ale możesz przejść do starego systemu w ten sposób, ale zamierzamy użyć nowego sposobu zwanego ustawieniem renderowania.
Trochę to trochę zawiłe.
To mogło.
Mam nadzieję, że to naprawili.
Późniejsze wersje były w zasadzie tutaj.
Jest mały przycisk, a teraz mamy ustawiony render.
Zasadniczo musimy wybrać wszystko, co chcemy i dodać do tej kolekcji lub tej
warstwy renderowania.
W tym przykładzie postaramy się oddzielić Firefly od wszystkiego innego.
Oznacza to, że gdy świetlik znajdzie się za drzewem, powinien zniknąć.
Ale nie chcemy widzieć drzewa.
W porządku.
Kiedy więc komponujemy, możemy po prostu samemu dobrać świetliki, abyśmy mogli mieć dokładniejszą
kontrolę nad tym, jak łączymy świetliki, jeśli chcemy dodać Głos i cokolwiek możemy, możemy wyizolować
świetliki tylko w blasku tych i nie reszta sceny.
To, co musimy zrobić, to wejść tutaj i chwycić każdy element geometrii, który jest w scenie, który
chcemy uwzględnić, a następnie środkową myszą przeciągnąć do kolekcji.
Przejdźmy więc tutaj i wybierzmy wszystko od zarysu, który chcemy uwzględnić, co w zasadzie jest wszystkim,
a następnie możemy kliknąć prawym przyciskiem myszy i powiedzieć, utworzyć nową kolekcję lub stworzyć kolekcję, a my
po prostu nazwiemy tę scenę, a następnie możemy przeciągnij myszą od zarysu do niego mówi, że kolekcja Adtech
obejmuje to środkowe uderzenie myszy.
Teraz, jeśli nazwalibyśmy wszystko z sufiksem lub prefiksem C, moglibyśmy po prostu wpisać to
tutaj jako wyrażenie i ono zawierałoby wszystko z tym sufiksem
lub prefiksem.
Ale nie zrobiliśmy tego, więc musimy po prostu zminimalizować przeciąganie tutaj.
To, co musimy zrobić, to dodać nadpisanie Shatera.
A w tym zdjęciu lub override możemy dodać holdout.
Teraz trzymajcie się w zasadzie, a użyjemy powierzchni Shater, bo to w zasadzie oznacza, że
nie możecie tego zobaczyć i jest tam alfa, więc jest całkowicie przezroczysta, więc musimy wykreślić tę
nieprzezroczystość aż do czerni .
Abyśmy mogli to przetestować w renderowaniu, musimy po prostu wyłączyć renderowanie całej sceny, którą jest
tutaj ta mała zakładka.
Muszę to wyłączyć i mamy to na sobie.
Idziemy do podglądu Arnell.
Powinien renderować tę warstwę w zasadzie sam.
A to, co powinniśmy zobaczyć, jest całkowicie czarne.
Nie widzieliśmy nic, bo to, co wiesz, powinno być całkowicie przezroczyste.
To nie jest to, co widzimy.
Wyłączamy to.
Wyłączmy widoczność tej tury na widoczność tego i teraz, która powinna działać.
A więc chodźmy do Arnolda Chodźmy i upewnijmy się, że mamy tu wszystkie odłamki.
Teraz, kiedy idziemy do Arnolda, musimy to zobaczyć.
Włączyłem.
Teraz powinno być całkowicie czarne i powinno zająć dwie sekundy.
A kiedy testujemy Alphę, widzimy, że jest całkowicie pusta.
Fajne.
Mamy więc zaległości.
To ogromny krok.
Teraz wszystko, co musimy zrobić, to dodać Firefly.
Kiedy więc wróciło do widoczności całej sceny.
A więc cała scena powinna się pojawić.
A teraz możemy po prostu wybrać Firefly's lub moglibyśmy je znaleźć w outlinerze, podobnym do jednego
z Firefly's.
To sprawi, że olimpijski schowek znajdzie się w programie outliner.
A teraz zamierzam zrobić tutaj nową kolekcję.
Powiem więc, że utworzę kolekcję.
Chcę nazwać ten Firefly
fajnym.
Teraz wszystko, co muszę zrobić, to po prostu włączyć to tutaj i to wszystko.
Musimy to zobaczyć.
A teraz powinniśmy zdobyć wszystkie Świetliki.
A wszystko powinno być właściwie zasłonięte przez wszystko, co jest przed nimi, jeśli ma to
sens.
DOBRZE.
Więc sprawdźmy to.
Powinniśmy więc uzyskać całkowicie przezroczyste tło i alfa, więc sprawdzimy, czy alfa powinna wyglądać dokładnie
tak samo jak to, co robi.
To jest naprawdę niesamowite.
Stworzyliśmy ten widok renga tutaj.
I pozwól mi po prostu sprawdzić to w kamerze renderowania.
Wszystko, co musimy zrobić, to dodać renderowanie przez minimalne uderzanie, tak jak zrobiliśmy pamięć
podręczną limbic, a następnie możemy wrócić do podglądu renderowania Arnolda i może być konieczne odświeżenie, aby aktualizacja została zaktualizowana, abyśmy
mogli wybrać render.
Teraz możemy przełączać się między tymi dwoma teraz i możemy renderować to, co mają i
wszystko wygląda poprawnie.
Dobrze.
Jeśli spojrzymy na to w porównaniu z tym poglądem, zobaczymy, że nie powinniśmy mieć żadnych Firefly w tego rodzaju kwadrantach,
ponieważ drzewo to blokuje je i widzimy, że tak właśnie jest.
Wygląda więc na to, że wszystko działa poprawnie, a teraz możemy uczynić to tylko Firefly.
Przejdźmy teraz do zakładki renderowania i po prostu przejdźmy do.
Na początek sprawdźmy, czy ustawienie renderowania ustawień jest poprawne, więc nie ma to znaczenia.
To naprawdę nie ma znaczenia, ponieważ czynią to Firefly lub shadery powierzchni.
Ale możemy chcieć włączyć rozmycie ruchu.
Włączmy to i chodźmy zadzwoń do tego Firefly's. Teraz możemy powiedzieć, że
nazwa to rozszerzenie numeru i chcemy zrobić 1001 do 1200 w ramce, chcemy mieć pewność, że mamy wybrany obóz renderowania
i poprawne ustawienia tutaj w zależności od tego, jak chcesz to zrobić,
powiedz 720, a teraz jesteś gotowy do eksportu.
Teraz możesz zrobić EXR.
To naprawdę nie ma znaczenia.
Ale chcemy się upewnić, że mamy jakiś format plików, który ma przejrzystość.
Tak więc teraz, kiedy wyrenderujemy i przejdziemy do renderowania sekwencji renderowania, zacznie ona renderować każdą z
tych ramek SOSINA sekundę, a my wyślemy to, kończąc renderowanie rzeczywistej sceny reszty
sceny poza Firefly.
Pozwolę sobie na chwilę poczekać tutaj, ponieważ wygląda na to, że renderuje kamerę z perspektywą.
I chociaż powiedzieliśmy mu, żeby wyrenderować kamerę renderowania.
Pozwolę sobie tylko zminimalizować to naprawdę szybko i pokażę, że prawidłowo wygląda kształt perspektywy kamery.
Poprawnie renderujemy warstwę blokującą.
Ale wiesz, że moje właśnie postanawia nie respektować tego, co powiedzieliśmy tutaj w ustawieniach renderingu, gdzie powiedzieliśmy, że Render
może renderować kabinę renderowania.
Więc nie rób tego.
Możesz go usunąć lub zamknąć i ponownie przejść do sekwencji renderowania, a następnie kliknąć w tę małą opcję.
Dlatego z jakiegoś powodu decyduje się na zastąpienie tego, co już wybraliśmy, z perspektywicznym kształtem.
Jako selektor wprowadź tutaj kamerę i zrób to ponownie.