In deze les gaan we onze render cams maken.
Ik ga naar camera's maken, camera, dan trek ik de manipulator aan en verplaats de camera 10 eenheden
naar achteren.
En nu de ideeën, ik ga de camera koppelen aan een bewegingspad, maar ik wil dat doen door middel
van een locator zodat onze camera nog steeds vrij geanimeerd is.
En ik zal je zo laten zien wat ik bedoel.
Dus laten we een curve maken.
Vergroot dat met 10, want we weten dat we onze camera 10 naar achteren hebben verplaatst, zodat de rendercam en de kromme op één lijn
liggen om het rendercam-zicht en ons perspectief te zien.
Tegelijkertijd ga ik naar lay-out's om naast elkaar te pijnigen in de rechter weergave.
Ik houd de spatiebalk ingedrukt, klik links op het Maya-pictogram in het midden en sleep mijn linkermuisknop
over het perspectief in dit paneel.
Ik ga de nieuwe camera kiezen.
Ik ga het ook hernoemen door te dubbelklikken in de outliner en het een render cam te noemen door op enter te drukken.
Nu ga ik de resolutie poort aanzetten, hou de backslash toets op je toetsenbord ingedrukt.
Dat is onder de backspace of delete toets.
En ik ga naar de pan en zoom uit.
We bewegen de camera niet echt.
We kunnen zien dat het nog steeds blijft waar het is.
Het andere ding zodat we beide standpunten kunnen zien.
Tegelijkertijd bijwerken staat in de renderinstellingen.
Je moet ervoor zorgen dat onder tijd, schuifknop, je weergave is ingesteld om je allemaal te updaten.
Nu wil ik een locator maken voor ons bewegingspad voor de camera.
Ga naar locator maken voordat we de locator aan onze kromme bevestigen.
Ik wil de tijdlijn verlengen tot frame één twintig, dat is ons komframe, want als we dit aan de curve koppelen
via een bewegingspad, wordt automatisch een sleutelframe ingesteld aan het begin en einde.
En we weten dat ons Lupul frame op frame één twintig staat.
Dus daarom willen we het uitbreiden.
Voordat we verschuiven, klik je op de cirkel en ga je naar bewegingspaden vastzetten aan bewegingspad.
Nu animeert onze locator langs de curve die we zojuist gemaakt hebben en we willen onze camera aan die locator
koppelen.
Dus laten we de cirkel 180 graden draaien en Y door te typen en y 180 te draaien.
Omdat de schaal de tien is en onze camera in tien wordt bewogen, weten we dat de zoeker en de camera
op één lijn staan.
Dus met de middelste muisknop sleep ik de render cam in de locator.
Dat betekent dat de render cam nu een kind is van de locator.
Het gaat het volgen.
Dus als ik nu scrub, kunnen we zien dat de camera de beweging van ons bewegingspad volgt.
Het bijzondere aan deze relatie is echter dat, als je kijkt naar onze binnenste
cam channel box, geen van deze transformaties bevestigingen of verbindingen heeft.
Als je kijkt naar de locator die we aan het bewegingspad hebben gekoppeld, zie je dat deze transformaties vergrendeld
zijn omdat ze al in gebruik zijn door het bewegingspad.
Dat betekent dus dat we de locator niet kunnen animeren, maar omdat de rendercam er een kind van is, zal hij volgen
en hebben we toegang tot het animeren van deze transformaties als we er meer animatie aan willen toevoegen.
Maar eerst laten we de camera bewegen zoals we dat willen.
Ik selecteer de curve en draai hem naar de juiste startpositie voor onze animatie.
Dus ik wil een klein beetje uit het midden gaan en ik schrob voorwaarts in de tijd tot ongeveer dezelfde
afstand aan de rechterkant.
Als je naar het raster kijkt, kan ik deze Skydome voorlopig verbergen door control h ingedrukt te houden.
En u kunt zien dat de animatie van de camera ongeveer gelijk kan zijn aan beide kanten, gewoon door vooruit te scrollen
in de tijdlijn.
Nu kan ik de curve of de locator zien.
Ga naar de Ashry editor en kies bewegingspad naar rechts.
Klik op de waarde in plaats van op keyframe.
Nu kun je zien dat dat frame opduikt als een sleutelframe in ons bewegingspad om toegang te krijgen tot deze sleutelframes in onze tijdlijn, moest ik
het bewegingspad selecteren door hier de selectieknop te kiezen.
Ik kan hier naar het frame gaan, goed.
Klik en kies verwijderen, want nu hebben we hier ons nieuwe eindkader, dat eigenlijk hetzelfde
wordt als het begin.
Dus ik ga naar frame één met de middelste muis, sleep in de tijdlijn helemaal naar het einde en ga dan
naar de waarde.
Juist.
Klik en kies dat sleutelframe.
Nu hebben we die waarde van jou gekopieerd en geplakt tot het einde.
Nu moet ik alleen nog dit middelste sleutelframe verplaatsen naar het eigenlijke midden van onze tijdlijn, waarvan we weten dat de helft
van een twintig zestig is.
Dus om het te verplaatsen naar frame zestig.
Dus als we nu deze camera afspelen, hebben we een lus-animatie die heen en weer gaat tussen deze twee
afstanden.
Laten we teruggaan naar het Skydome-licht, dat ook als achtergrond gaat dienen, en ik
wil dit zo draaien dat het middelste frame de groene achtergrond bevat, gewoon om esthetische redenen om iets groens
achter ons rode object te hebben.
We voegen wat kleurcontrast toe aan deze render.
Als ik nu de rendercam wil verplaatsen, hoef ik alleen maar de eigenlijke curve aan te passen door hem te schalen
en te verplaatsen om ons object hier te herkaderen.
Dus schrobben in de tijdlijn, dat ziet er goed uit.
Misschien moet ik dit terugdraaien zodat het frame ook wat meer groen heeft.
Dus als we hier meer handbeweging aan toe willen voegen, kunnen we de winnaar kiezen kan naar de geanimeerde redactie gaan
en ik weet dat ik alleen de rotatie wil animeren.
Iemand drukte op shifty en je ziet dat het alleen keyframes instelt op de rotatie.
Dus ik ga naar het begin en einde van de keyframes en druk op shifted om zeker te zijn dat ze overeenkomen.
Dan kan ik de camera onder verschillende hoeken draaien tijdens de animatie, zodat het een beetje meer het gevoel
van een handheld heeft.
En ik wil niet te ver van de nulwaarden gaan en ik wil gewoon een heel subtiel effect.
Dus ik draai de camera nauwelijks en we hebben een beetje meer een hand-held gevoel voor onze animatie in de
volgende les.
Laten we even afstand nemen van deze bol en ik zal je laten zien hoe we ditzelfde effect kunnen toepassen op tekst.