W tej lekcji utworzymy nasze kamery renderujące.
Zamierzam stworzyć kamery, kamerę, a potem podciągnę manipulator ruchu i cofnę kamerę o
10 jednostek.
A teraz pomysły, mam zamiar przymocować kamerę do toru ruchu, ale chcę to zrobić
za pomocą lokalizatora, aby nasza kamera nadal była swobodnie animowana.
Za chwilę pokażę ci, co mam na myśli.
Stwórzmy więc krzywą.
Skaluj to w górę o 10, ponieważ wiemy, że cofnęliśmy nasz aparat o 10, aby kamera renderująca i krzywa ustawiły się w
jednej linii, aby zobaczyć widok kamery renderującej i naszą perspektywę.
W tym samym czasie mam zamiar przejść do układów do bólu obok siebie we właściwym widoku.
Mam zamiar przytrzymać klawisz spacji, kliknąć lewym przyciskiem myszy ikonę Maya pośrodku, a następnie przeciągnąć i zwolnić
lewy przycisk myszy nad widokiem perspektywicznym w tym panelu.
Wybieram nowy aparat.
Zamierzam również zmienić jego nazwę, klikając dwukrotnie w zarysie i nazywając go kamerą renderującą uderzającą w Enter.
Teraz włączę bramkę rozdzielczości, przytrzymaj przycisk ukośnika odwrotnego na klawiaturze.
Znajduje się pod klawiszem Backspace lub Delete.
Idę do panoramy i pomniejszenia.
W rzeczywistości nie poruszamy aparatem.
Widzimy, że wciąż pozostaje tam, gdzie jest.
Druga sprawa, żebyśmy mogli zobaczyć oba widoki.
Aktualizacja w tym samym czasie znajduje się w ustawieniach renderowania.
Chcesz się upewnić, że w czasie, suwaku, odtwarzanie jest ustawione na aktualizację wszystkich.
Teraz chcę utworzyć lokalizator dla naszej ścieżki ruchu dla kamery.
Idź do tworzenia lokalizatora, zanim dołączymy lokalizator do naszej krzywej.
Chcę ponownie wydłużyć oś czasu do klatki dwudziestej drugiej, która jest naszą ramą miski, ponieważ kiedy
dołączymy to do krzywej za pomocą ścieżki ruchu, automatycznie ustawi klatkę kluczową na początku i na końcu.
I wiemy, że nasza rama Lupul jest na klatce numer jeden do dwudziestu.
Dlatego chcemy go przedłużyć.
Zanim przesuniemy, kliknij okrąg i przejdź do ograniczania ścieżek ruchu dołączonych do ścieżki ruchu.
Teraz nasz lokalizator animuje się wzdłuż krzywej, którą właśnie utworzyliśmy i chcemy podłączyć naszą kamerę do
tego lokalizatora.
Więc obróćmy okrąg o 180 stopni i Y, wpisując i obracając y o 180.
Teraz, ze względu na skalę dziesiątki, a nasza kamera jest przesunięta w dziesiątkę, wiemy, że lokalizator i kamera są
ustawione w jednej linii.
Więc jestem w środkowym przycisku myszy, przeciągnij kamerę renderującą do lokalizatora.
Oznacza to, że kamera renderująca jest teraz elementem podrzędnym lokalizatora.
Będzie podążał za tym.
Więc teraz, kiedy szoruję, widzimy, że kamera faktycznie podąża za ruchem naszej ścieżki ruchu.
Jednak to, co jest szczególne w tej relacji, to fakt, że jeśli
spojrzysz na nasze wewnętrzne pole kanału krzywkowego, żadna z tych transformacji nie ma żadnych przywiązań ani połączeń.
Natomiast jeśli spojrzysz na lokalizator, który wycinamy dołączony do ścieżki ruchu, zobaczysz, że te transformacje
są zablokowane, ponieważ są już używane przez ścieżkę ruchu.
Oznacza to, że nie możemy animować lokalizatora, ale ponieważ kamera renderująca jako jego dziecko będzie podążać
za nim i mamy dostęp do animowania tych transformacji, jeśli chcemy dodać do niego więcej animacji.
Najpierw jednak ustawmy kamerę w ruchu dokładnie tak, jak tego chcemy.
Zamierzam wybrać krzywą i obrócić ją do właściwej pozycji początkowej, którą chcę mieć dla naszej
animacji.
Chcę więc po prostu trochę oddalić się od środka i przesuwać się do przodu w czasie do mniej więcej tej samej odległości
od siebie po prawej stronie tego.
Jeśli patrzysz na siatkę tutaj, mogę po prostu ukryć ten Skydome na razie, przytrzymując klawisz Control h, aby go ukryć.
I możesz zobaczyć, że animacja kamery może być z grubsza równomierna po obu stronach, po prostu przewijając do przodu
na osi czasu.
Teraz widzę krzywą lub lokalizator.
Przejdź do edytora Ashry i wybierz ścieżkę ruchu w prawo.
Kliknij wartość zamiast klatki kluczowej.
Teraz możesz zobaczyć, że klatka pojawia się jako klatka kluczowa na naszej ścieżce ruchu, aby uzyskać dostęp do tych klatek kluczowych na naszej
osi czasu. Musiałem wybrać ścieżkę ruchu, wybierając tutaj przycisk wyboru.
Mogę tu przejść do ramy, tak.
Kliknij i wybierz usuń, ponieważ mamy teraz tutaj naszą nową ramkę końcową, która w rzeczywistości będzie taka
sama jak początek.
Więc mam zamiar przejść do ramki jedną środkową myszą, przeciągnąć linię czasu do końca, a następnie przejść
do wartości.
Dobrze.
Kliknij i wybierz tę klatkę kluczową.
Teraz właśnie skopiowaliśmy i wkleiliśmy to, co cenisz do końca.
Teraz muszę tylko przesunąć tę środkową klatkę kluczową na faktyczny środek naszej osi czasu, z której wiemy, że połowa jednej
dwudziestki to sześćdziesiąt.
Więc przenieść to do klatki sześćdziesiątej.
Więc teraz, jeśli odtwarzamy tę kamerę, mamy animację pętli, która przechodzi tam iz powrotem między tymi
dwoma odległościami.
Wróćmy do widoku światła Skydome, które będzie również działało jako nasze tło, i
chcę to po prostu obrócić tak, aby środkowa ramka obejmowała zielone tło tylko ze względów estetycznych, aby mieć
coś zielonego za naszym czerwonym obiektem.
Dodamy kontrast kolorów do tego renderowania.
Teraz, jeśli chcę w ogóle przesunąć kamerę renderującą, wszystko, co muszę zrobić, to po prostu dostosować rzeczywistą krzywą, skalując
ją i przesuwając, aby zmienić ramkę naszego obiektu tutaj.
A więc szorowanie na osi czasu wygląda całkiem nieźle.
Może być konieczne obrócenie tego z powrotem, aby ramka miała również więcej zieleni w ramce.
Więc jeśli chcielibyśmy dodać do tego więcej ruchu z ręki, możemy wybrać zwycięzcę, który może przejść do wycieńczonych redaktorów
i wiem, że chcę tylko animować rotację.
Ktoś uderzył shifty i widać, że ustawi on tylko klatki kluczowe w rotacji.
Więc mam zamiar przejść do początkowych i końcowych klatek kluczowych i wcisnę przesunięcie, aby upewnić się, że pasują.
Następnie mogę po prostu obracać kamerę pod różnymi kątami w całej animacji, aby uzyskać bardziej
wrażenie trzymania w ręku.
I nie chcę zbytnio odchodzić od wartości zerowych i chcę tylko, aby był to bardzo subtelny efekt.
Tak więc ledwo obracam kamerę i na następnej lekcji mamy trochę więcej wrażenia z trzymania
w ręku.
Zróbmy sobie przerwę od tej kuli, a pokażę ci, jak możemy zastosować ten sam efekt do tekstu.