Dans cette leçon, je souhaite faire une courte pause dans l'Orbe et vous montrer comment appliquer cet effet au
texte à l'intérieur de Maya.
Désormais, cette scène est disponible dans les téléchargements du projet.
Je vous encourage à l'ouvrir et à le vérifier pour l'inspecter par vous-même.
Mais je vais parcourir cette scène très rapidement, puis la recréer autant que vous avez besoin de savoir
jusqu'à présent.
Donc, fondamentalement, nous avons créé du texte avec l'outil de texte, puis j'ai dupliqué ce maillage, puis
séparé chaque lettre afin que chaque lettre puisse avoir la texture à l'ancienne appliquée séparément.
C'est tout ce que nous avons tellement texturé ici, mais tout le reste est le même jusqu'à présent.
Il s'agit simplement de créer le texte, puis d'obtenir suffisamment de géométrie déformable qui ressemblera à la texture
à l'ancienne telle qu'elle lui est appliquée, puis d'appliquer le même effet que nous avons fait avec
la courbe des nerfs et la texture que l'ancien attaché à l'émotion chemin dessus.
Et c'est juste le fait que nous séparons chaque lettre, parce que si elles étaient toutes sur la
même texture pour former ou elles feraient toutes une boucle ensemble et cela n'aurait pas l'air très unique car il
semblerait qu'elles font toutes partie du même blob lorsque leurs lettres individuelles.
Cela n'aurait donc aucun sens.
C'est pourquoi j'ai séparé chacun dans son propre maillage et créé un reformeur texturé pour chacun.
Alors créons une nouvelle scène.
Et avant de faire ça, je veux juste vous montrer où c'est.
Il s'appelle Text Underscore Before.
Je vous encourage donc à ouvrir cela.
Tout est pareil car la prochaine leçon aura lieu à la fin du cours.
Et je viens juste d'ajouter ceci à ce que nous terminerons dans la prochaine leçon.
Mais pour l'instant, juste pour vous montrer comment créer du texte rapidement, je vais créer une nouvelle scène.
Et pour accéder aux outils de texte, il vous suffit d'accéder à la modélisation et de frapper du texte.
Et puis j'ai fritté le texte et j'ai rendu la police assez petite en fonction de la caméra actuelle que nous avions dans la
scène.
Et puis sous l'onglet géométrie, je peux ajuster la profondeur de l'extrusion ici en la diminuant un
peu.
Je peux également augmenter la courbure des lettres elles-mêmes.
Il y a donc un peu plus de résolution là-bas.
Et puis je peux également ajouter un Bevell pour que les bords ne soient pas très nets, donc je peux activer Bevell
et puis je peux réduire la distance Bevell pour que les lettres ne soient pas trop gonflées.
Maintenant, l'autre chose que je peux faire pour me donner un peu de place entre les lettres est d'augmenter le suivi
sous le texte.
Si je vais ici et augmente le suivi de cette façon, le type d'effet blob aura un petit espace ici
afin qu'il puisse être appliqué à chaque lettre et qu'elles ne se croisent pas.
Nous pouvons donc augmenter ce chiffre au-delà de dix et saisir la valeur que nous voulons.
Maintenant, nous avons juste besoin de dupliquer cela.
Donc, au cas où nous aurions jamais voulu revenir à l'original et accéder à cet onglet ici, nous pouvons le faire.
Vous pouvez voir avec le duplicata, nous n'avons plus ça.
Et cela vivra comme sa propre géométrie.
Maintenant, il va masquer l'original par contrôle et se concentrer maintenant sur le doublon.
Je vais aller aux outils de modélisation et aller au maillage séparé.
Nous allons maintenant séparer chaque pièce dans son propre maillage, chaque lettre dans son propre maillage.
Et je vais aller éditer, supprimer par type l'historique et cela nettoiera simplement l'historique de chaque
objet.
Et puis je veux parcourir chaque lettre et centrer le pivot.
Je vais donc modifier le pivot central.
Cela signifie essentiellement où le manipulateur apparaîtra.
Vous pouvez voir que si nous ne faisons pas cela, ce sera au centre du monde.
J'ai donc modifié le pivot central.
Il s'alignera au centre de cet objet.
Maintenant que j'ai fait cette opération, je peux simplement appuyer sur G pour accéder à la dernière opération et sélectionner chacune d'elles et appuyer
sur.
L'avantage de le faire est que vous pouvez alors utiliser un script personnalisé.
Je vais fournir dans les fichiers du projet et vous pouvez également accéder à une vidéo YouTube où je décris comment utiliser
un script personnalisé et comment le charger sur une étagère personnalisée.
Bien sûr, vous êtes libre d'ignorer cette étape et de placer manuellement chaque courbe circulaire au centre de chaque lettre
si vous souhaitez le faire manuellement.
Mais pour des raisons de vitesse, nous allons utiliser le script ici.
Il ne nous reste plus qu'à sélectionner toutes les pièces de géométrie en les faisant glisser puis en exécutant le
script.
Cela placera une courbe sur chacun des objets en leur centre, car c'est là que nous voulons que
la forme de texture tourne.
Maintenant, la dernière chose que nous devons faire avant d'appliquer la texture de l'ancien est d'ajouter plus
de géométrie pour que les faces puissent se déformer correctement, car comme c'est le cas maintenant, ce n'est pas assez de géométrie.
Le visage est un visage unique et qui ne se déforme pas correctement.
Nous avons besoin de plus d'avantages ici.
Le moyen le plus simple de faire cela dans mes vingt vingt ans est d'aller au maillage.
Bien, excusez-vous.
Il est devenu vert parce qu'il a perdu le shader afin que nous puissions juste.
Cliquez et dites attribuer le matériau existant et dites taper blent.
Nous pouvons maintenant effectuer et faire la même opération avec chacun de ces maillages.
Pour une raison quelconque, certains d'entre eux perdent le Shater et d'autres non.
Ce n'est pas si grave.
Nous pouvons simplement réaffecter le Shater à toute la géométrie qui l'a perdu en attribuant le type de matériau existant
blinn.
Maintenant, qui avait plus d'arêtes placées sur ses faces, nous pouvons simplement augmenter cela en lissant le maillage de chacun d'entre eux afin
que nous puissions aller au maillage lisse.
Maintenant, vous pouvez voir que cela augmente le niveau de la subdivision et c'est tout ce dont nous avons besoin.
Je ne vais pas l'augmenter plus que cela.
Maintenant, nous avons suffisamment de géométrie pour chacun d'entre eux pour appliquer une texture à la forme ou, comme nous l'avons
déjà fait et que vous avez appris dans ce cours, passez à la texture de la forme.
Je vais choisir la direction normale et appliquer notre bruit de volume 3D que je vais réduire un
peu l'amplitude et revenir à la texture elle-même et diminuer un peu la force.
Je vais également augmenter cela pour que l'effet soit un peu plus doux, puis nous pourrons faire ce que nous avons
appris et simplement contraindre cela à la courbe.
Avec le chemin de l'émotion, nous pouvons alors choisir le chemin de l'émotion, suivre UNCAC, le sélectionner double, cliquer sur la chronologie, à droite, cliquer
sur la chronologie et choisir les tangentes linéaires.
Maintenant, nous avons le même effet que nous avons eu sur l'orbe, mais c'est sur une lettre et nous pouvons ajuster chacun d'eux
pour leur donner un peu plus de variation en repositionnant simplement la courbe elle-même.
Donc, même si nous utilisons la même quantité d'échelle pour chaque texture à former, ou nous pouvons les ajuster
légèrement afin que chacune ait un type de déformation légèrement différent, car elles seront orientées différemment en fonction de
la courbe.
Alors c'est comme ça que vous faites ça.
Et puis vous passiez et appliquiez le même matériel.
Et n'oubliez pas d'aller à Arnold et d'augmenter également les subdivisions au moment du rendu.
C'est donc agréable et fluide, mais tout le reste est le même pour le reste du parcours.
Il vous suffit de parcourir chacune de ces lettres et de le faire pour que ce soit un peu plus fastidieux.
C'est pourquoi nous nous concentrons sur le faire sur un seul orbe.
Dans la leçon suivante, nous allons terminer le rendu de l'orbe et comment le grouper, le rendre et l'amener dans
des effets secondaires pour la composition et l'exportation en tant que fichier vidéo.