W tej lekcji chcę zrobić krótką przerwę od Orbe i pokazać, jak możemy zastosować ten efekt
do tekstu wewnątrz Mayi.
Teraz ta scena jest dostępna w plikach do pobrania projektu.
Zachęcam do otwarcia go i sprawdzenia, aby samemu się przekonać.
Ale zamierzam bardzo szybko przejrzeć tę scenę, a następnie odtworzyć ją tyle, ile trzeba wiedzieć do tego
momentu.
Zasadniczo utworzyliśmy tekst za pomocą narzędzia tekstowego, a następnie zduplikowałem tę siatkę, a następnie oddzieliłem
każdą literę, aby każda litera mogła mieć teksturę do poprzedniej nałożonej na nią osobno.
To wszystko, co mamy tutaj tak wiele tekstur, ale wszystko inne jest takie samo do tej pory.
Chodzi tylko o stworzenie tekstu, a następnie uzyskanie wystarczającej odkształcalnej geometrii, która będzie dobrze wyglądać
jak tekstura poprzedniej zastosowanej do niej, a następnie zastosowanie tego samego efektu, który zrobiliśmy z
krzywą nerwów i teksturą, która była przywiązana do emocji ścieżka na nim.
Chodzi tylko o to, że oddzielamy każdą literę, ponieważ gdyby wszystkie miały tę samą
teksturę, aby utworzyć, albo wszystkie byłyby zapętlone i nie wyglądałoby to bardzo unikalnie, ponieważ wyglądałoby tak,
jakby były częścią ten sam blob, gdy ich poszczególne litery.
Więc to po prostu nie miałoby sensu.
Dlatego właśnie rozdzieliłem każdą z nich na własną siatkę i stworzyłem teksturowany reformer dla każdej z nich.
Stwórzmy więc nową scenę.
Zanim to zrobię, chcę wam tylko pokazać, gdzie to jest.
Nazywa się Text Underscore Before.
Dlatego zachęcam do otwarcia tego.
Wszystko jest takie samo, jak na następnej lekcji pod koniec kursu.
Właśnie dodałem to do tego, co zrobimy w następnej lekcji.
Ale na razie, żeby pokazać, jak szybko tworzyć tekst, utworzę nową scenę.
Aby uzyskać dostęp do narzędzi tekstowych, wystarczy przejść do modelowania i nacisnąć tekst.
A potem spiekłem tekst i utworzyłem dość małą czcionkę w oparciu o obecny aparat, który mieliśmy w
scenie.
Następnie w zakładce geometria mogę dostosować głębokość wyciągnięcia tutaj, nieco ją zmniejszając.
Mogę również zwiększyć krzywiznę samych liter.
Więc jest tam trochę więcej rozdzielczości.
A potem mogę również dodać Bevell, aby krawędzie nie były zbyt ostre, więc mogę włączyć Bevell,
a następnie mogę zmniejszyć odległość Bevell, aby litery nie były zbyt nadmuchane.
Teraz inną rzeczą, którą mogę zrobić, aby zostawić sobie trochę miejsca między literami, jest zwiększenie śledzenia
pod tekstem.
Jeśli przejdę tutaj i zwiększę śledzenie w ten sposób, efekt typu kropelka będzie miał niewielką przerwę, więc można
go zastosować do każdej litery i nie będą się ze sobą przecinać.
Możemy więc zwiększyć tę wartość powyżej dziesięciu i wpisać dowolną wartość.
Teraz musimy to powtórzyć.
Więc na wypadek, gdybyśmy kiedykolwiek chcieli wrócić do oryginału i uzyskać dostęp do tej karty tutaj, możemy to zrobić.
Możesz zobaczyć z duplikatem, już go nie mamy.
A to będzie żyło jak własna geometria.
Teraz ma zamiar ukryć oryginał za pomocą kontroli, a teraz skupić się na duplikacie.
Mam zamiar przejść do narzędzi do modelowania i przejść do oddzielnych siatek.
Teraz podzielimy każdy element na ich własną siatkę, a każdą literę na własną siatkę.
Zamierzam edytować, usuwać historię według typów, a to po prostu wyczyści historię każdego
obiektu.
A potem chcę przejrzeć każdą literę i wyśrodkować oś.
Więc zamierzam zmodyfikować środkową oś obrotu.
Oznacza to w zasadzie miejsce, w którym pojawi się manipulator.
Możesz zobaczyć, jeśli tego nie zrobimy, będzie to w centrum świata.
Więc zmodyfikowałem środkową oś.
Zostanie przyciągnięty do środka tego obiektu.
Teraz, gdy wykonałem tę operację, mogę po prostu nacisnąć G, aby uzyskać dostęp do ostatniej operacji, wybrać każdą z nich i nacisnąć.
Zaletą takiego rozwiązania jest to, że możesz użyć własnego skryptu.
Zamierzam udostępnić w plikach projektu, a także możesz uzyskać dostęp do wideo na YouTube, w którym opisuję, jak używać
niestandardowego skryptu i jak załadować go na niestandardową półkę.
Oczywiście możesz zignorować ten krok i ręcznie umieścić każdą krzywą koła w środku każdej litery,
jeśli chcesz to zrobić ręcznie.
Ale ze względu na szybkość, użyjemy tutaj skryptu.
Więc teraz wszystko, co musimy zrobić, to zaznaczyć wszystkie elementy geometrii, przeciągając je, a następnie uruchamiając
skrypt.
Spowoduje to umieszczenie krzywej na każdym z obiektów w ich środku, ponieważ chcemy, aby kształt
tekstury obracał się wokół.
Teraz ostatnią rzeczą, którą musimy zrobić, zanim zastosujemy poprzednią teksturę, jest dodanie
większej geometrii, aby ściany mogły się prawidłowo odkształcać, ponieważ tak jak jest teraz, to za mało geometrii.
Twarz to pojedyncza twarz, która nie uległaby prawidłowej deformacji.
Potrzebujemy więcej krawędzi.
Najłatwiejszym sposobem na zrobienie tego w moich dwudziestu dwudziestu jest siatka.
Dobrze, przeproś.
Zmienił kolor na zielony, ponieważ stracił moduł cieniujący, więc możemy po prostu poprawić.
Kliknij i powiedz przypisać istniejący materiał i powiedz typ blent.
Teraz możemy przejść i wykonać tę samą operację dla każdej z tych siatek.
Z jakiegoś powodu niektórzy z nich tracą Shater, a inni nie.
To nie jest taka wielka sprawa.
Możemy po prostu ponownie przypisać Shater do całej geometrii, która go utraciła, przypisując istniejący typ materiału
blinn.
Teraz, gdy na jego powierzchniach umieszczono więcej krawędzi, możemy to po prostu zwiększyć, wygładzając siatkę każdego z nich, abyśmy
mogli przejść do gładkości siatki.
Teraz możesz zobaczyć, że to zwiększa podział o jeden poziom i to wszystko, czego potrzebujemy.
Nie zamierzam go bardziej zwiększać.
Teraz mamy wystarczająco dużo geometrii dla każdego z nich, aby zastosować teksturę do formy lub jak
już zrobiliśmy i nauczyłeś się na tym kursie, przejdź do tworzenia tekstury.
Zamierzam wybrać normalny kierunek i zastosować nasz szum głośności 3D, że zamierzam trochę zmniejszyć
amplitudę i wrócić do samej tekstury i trochę zmniejszyć siłę.
Zamierzam też to przeskalować, aby efekt był nieco łagodniejszy, a następnie możemy zrobić to, czego się nauczyliśmy
i po prostu ograniczyć to do krzywej.
W przypadku ścieżki emocji możemy wybrać ścieżkę emocji, podążać za UNCAC, zaznaczyć ją dwukrotnie, kliknąć linię czasu, kliknąć prawym przyciskiem myszy,
kliknąć linię czasu i wybrać styczne liniowe.
Teraz mamy ten sam efekt, co na kuli, ale na literze i możemy dostosować każdy z nich, aby
nadać im nieco więcej wariacji, po prostu zmieniając położenie samej krzywej.
Więc nawet jeśli użyjemy tej samej wielkości skali dla każdej tekstury do utworzenia, lub możemy je nieznacznie dostosować,
aby każda z nich miała nieco inny typ deformacji, ponieważ będą one zorientowane inaczej w zależności od
krzywej.
Więc tak to robisz.
A potem przechodziłeś i nakładałeś ten sam materiał.
I nie zapomnij udać się do Arnolda i zwiększyć podziały w czasie renderowania.
Jest więc ładnie i gładko, ale wszystko inne jest takie samo przez resztę kursu.
Musisz tylko przejrzeć każdy z tych listów i zrobić to, aby było to trochę bardziej nużące.
Dlatego skupiamy się na zrobieniu tego na jednej kuli.
W następnej lekcji zajmiemy się renderowaniem kuli oraz sposobem wsadowania, renderowania i wprowadzania
efektów końcowych do komponowania i eksportowania jako plik filmowy.