ในบทเรียนนี้ ฉันต้องการหยุดพักอย่างรวดเร็วจาก Orbe และแสดงให้คุณเห็นว่าเราจะนำเอฟเฟกต์นี้ไปใช้กับข้อความใน
Maya ได้อย่างไร
ตอนนี้ ฉากนี้มีให้ดาวน์โหลดในโปรเจ็กต์แล้ว
ฉันแนะนำให้คุณเปิดมันและลองดูเพื่อตรวจสอบด้วยตัวคุณเอง
แต่ฉันจะวิ่งผ่านฉากนี้อย่างรวดเร็ว แล้วสร้างมันขึ้นมาใหม่เท่าที่คุณจำเป็นต้องรู้จนถึงจุดนี้
โดยพื้นฐานแล้ว เราได้สร้างข้อความด้วยเครื่องมือข้อความ จากนั้นฉันก็ทำซ้ำตาข่ายนั้นแล้วแยกแต่ละตัวอักษรออก
เพื่อให้แต่ละตัวอักษรสามารถมีพื้นผิวของอดีตที่นำไปใช้กับมันแยกจากกัน
นั่นคือทั้งหมดที่เรามีพื้นผิวมากมายที่นี่ แต่ทุกอย่างยังเหมือนเดิมจนถึงจุดนี้
มันเป็นเรื่องของการสร้างข้อความแล้วได้รูปเรขาคณิตที่ผิดรูปได้มากพอที่จะดูดีเหมือนพื้นผิวของอดีตเมื่อนำไปใช้กับมันแล้วจึงใช้เอฟเฟกต์เดียวกันกับที่เราเคยทำกับเส้นโค้งของเส้นประสาทและพื้นผิวที่ติดอยู่กับอารมณ์
เส้นทางบนนั้น
และเป็นเพียงความจริงที่ว่าเรากำลังแยกตัวอักษรแต่ละตัว เพราะถ้าพวกมันทั้งหมดอยู่บนพื้นผิวเดียวกันเพื่อสร้างรูปแบบ
หรือพวกมันจะวนรวมกันทั้งหมด และมันจะดูไม่ซ้ำกันมากนักเพราะมันจะดูเหมือนว่าพวกมันทั้งหมดเป็นส่วนหนึ่งของ
หยดเดียวกันเมื่อจดหมายแต่ละฉบับ
เพื่อที่จะไม่สมเหตุสมผล
นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันแยกแต่ละส่วนออกเป็นตาข่ายและสร้างตัวปฏิรูปพื้นผิวสำหรับแต่ละรายการ
มาสร้างฉากใหม่กันเถอะ
และก่อนที่ฉันจะทำอย่างนั้น ฉันแค่ต้องการแสดงให้คุณเห็นว่าที่นี่คือที่ไหน
เรียกว่า Text Underscore Before
ดังนั้นฉันขอแนะนำให้คุณเปิดสิ่งนี้
ทุกอย่างเหมือนกับบทเรียนถัดไปจะเป็นตอนท้ายของหลักสูตร
และฉันได้เพิ่มสิ่งนี้ลงในสิ่งที่เราจะทำในบทเรียนต่อไปโดยพื้นฐานแล้ว
แต่ตอนนี้ เพื่อแสดงวิธีสร้างข้อความอย่างรวดเร็ว ฉันจะสร้างฉากใหม่
และในการเข้าถึงเครื่องมือข้อความ คุณต้องไปที่การสร้างแบบจำลองและกดข้อความ
จากนั้นฉันก็เผาข้อความและทำแบบอักษรให้เล็กตามกล้องปัจจุบันที่เรามีในฉาก
จากนั้นภายใต้แท็บเรขาคณิต ฉันสามารถปรับความลึกของการอัดขึ้นรูปที่นี่โดยลดลงเล็กน้อย
ฉันยังสามารถเพิ่มความโค้งของตัวอักษรได้ด้วย
จึงมีความละเอียดมากกว่านี้เล็กน้อย
จากนั้นฉันก็สามารถเพิ่ม Bevell เพื่อให้ขอบไม่คมมาก ฉันสามารถเปิดใช้งาน Bevell
แล้วลดระยะห่างของ Bevell ลงเพื่อไม่ให้ตัวอักษรพองเกินไป
อีกอย่างที่ฉันทำได้เพื่อให้ตัวเองมีช่องว่างระหว่างตัวอักษรคือเพิ่มการติดตามใต้ข้อความ
ถ้าฉันไปที่นี่และเพิ่มการติดตามด้วยวิธีนี้ เอฟเฟกต์แบบหยดจะมีช่องว่างเล็กน้อยที่นี่
จึงสามารถนำไปใช้กับตัวอักษรแต่ละตัวได้ และพวกมันจะไม่ตัดกัน
ดังนั้นเราจึงสามารถเพิ่มค่านั้นได้มากกว่าสิบและพิมพ์ค่าใดก็ได้ที่เราต้องการ
ตอนนี้เราแค่ต้องทำซ้ำสิ่งนี้
ดังนั้น ในกรณีที่เราต้องการกลับไปที่แท็บเดิมและเข้าถึงแท็บนี้ที่นี่ เราสามารถทำได้
คุณสามารถเห็นกับรายการที่ซ้ำกัน เราไม่มีสิ่งนั้นแล้ว
และสิ่งนี้จะอยู่ในรูปเรขาคณิตของมันเอง
ตอนนี้มันจะซ่อนต้นฉบับโดยการควบคุม และตอนนี้เน้นที่สำเนา
ฉันจะไปที่เครื่องมือสร้างแบบจำลองและแยกตาข่าย
ตอนนี้เราจะแยกแต่ละชิ้นออกเป็นตาข่ายของตัวเอง แต่ละตัวอักษรเป็นตาข่ายของตัวเอง
และฉันจะไปแก้ไข ลบตามประวัติประเภท และนั่นจะเป็นการล้างประวัติของแต่ละอ็อบเจ็กต์
จากนั้นฉันต้องการอ่านแต่ละตัวอักษรและจัดจุดหมุนให้อยู่ตรงกลาง
ผมจะไปแก้ไขจุดศูนย์กลาง
นั่นหมายความว่าโดยพื้นฐานแล้วหุ่นยนต์จะแสดงขึ้นที่ไหน
คุณจะเห็นได้ว่าถ้าเราไม่ทำอย่างนั้น มันจะเป็นศูนย์กลางของโลก
ดังนั้นฉันจึงแก้ไขจุดศูนย์กลาง
มันจะชิดตรงกลางของวัตถุนั้น
ตอนนี้ฉันทำเสร็จแล้ว ฉันสามารถกด G เพื่อเข้าถึงการดำเนินการล่าสุด แล้วเลือกแต่ละอันแล้วกด
ข้อดีของการทำเช่นนั้นคือคุณสามารถใช้สคริปต์ที่กำหนดเองได้
ฉันจะให้ในไฟล์โครงการและคุณยังสามารถเข้าถึงวิดีโอ YouTube ที่ฉันอธิบายวิธีใช้สคริปต์ที่กำหนดเองและวิธีโหลดลงในชั้นวางที่กำหนดเอง
แน่นอน คุณสามารถละเว้นขั้นตอนนี้ได้ และวางเส้นโค้งวงกลมแต่ละวงที่กึ่งกลางของตัวอักษรแต่ละตัวด้วยตนเอง
หากคุณต้องการทำด้วยตนเอง
แต่เพื่อความรวดเร็ว เราจะใช้สคริปต์ที่นี่
ตอนนี้ สิ่งที่เราต้องทำคือเลือกชิ้นส่วนของเรขาคณิตทั้งหมด โดยการลากพวกมันแล้วเรียกใช้สคริปต์
นั่นจะวางเส้นโค้งบนวัตถุแต่ละชิ้นที่จุดศูนย์กลางเพราะนั่นคือสิ่งที่เราต้องการให้รูปแบบพื้นผิวหมุนไปรอบ
ๆ
สิ่งสุดท้ายที่เราต้องทำก่อนใช้พื้นผิวของอดีตคือเพิ่มเรขาคณิตมากขึ้นเพื่อให้ใบหน้าเปลี่ยนรูปได้อย่างเหมาะสม
เพราะตอนนี้เรขาคณิตยังไม่เพียงพอ
ใบหน้าเป็นใบหน้าเดียวและจะไม่ทำให้เสียรูปอย่างเหมาะสม
เราต้องการขอบเพิ่มเติมที่นี่
วิธีที่ง่ายที่สุดในการทำเช่นนั้นในวัยยี่สิบของฉันคือไปที่ตาข่าย
ถูกต้อง ขอโทษ
มันเปลี่ยนเป็นสีเขียวเพราะมันสูญเสีย shader เพื่อให้เราทำถูกต้อง
คลิกและพูดว่ากำหนดวัสดุที่มีอยู่แล้วพูดประเภท blent
ตอนนี้ เราสามารถดำเนินการและดำเนินการเดียวกันกับแต่ละเมชเหล่านี้ได้
ด้วยเหตุผลใดก็ตาม สิ่งเหล่านี้บางส่วนสูญเสีย Shater และบางส่วนไม่ได้
ไม่ใช่เรื่องใหญ่อะไร
เราสามารถกำหนด Shater ใหม่ให้กับรูปทรงเรขาคณิตทั้งหมดที่สูญหายได้โดยการกำหนดประเภทวัสดุที่มีอยู่
ตอนนี้ ที่มีขอบมากขึ้นบนใบหน้าของมัน เราก็สามารถเพิ่มมันได้โดยการทำให้ตาข่ายของแต่ละอันเรียบเพื่อให้เราสามารถตาข่ายเรียบได้
ตอนนี้ คุณจะเห็นว่านั่นเป็นการเพิ่มระดับของแผนกหนึ่ง และนั่นคือทั้งหมดที่เราต้องการ
ฉันจะไม่เพิ่มขึ้นมากกว่านั้น
ตอนนี้ เรามีเรขาคณิตเพียงพอแล้วสำหรับแต่ละรายการเพื่อใช้พื้นผิวกับรูปแบบหรืออย่างที่เราได้ทำไปแล้วและคุณได้เรียนรู้ในหลักสูตรนี้แล้ว
ไปที่รูปแบบพื้นผิว
ฉันจะเลือกทิศทางปกติและใช้สัญญาณรบกวนระดับเสียง 3 มิติของเรา โดยลดแอมพลิจูดเล็กน้อยและกลับไปที่พื้นผิวเองและลดความแรงลงเล็กน้อย
ฉันจะขยายขนาดให้ใหญ่ขึ้นเพื่อให้เอฟเฟกต์นุ่มนวลขึ้นเล็กน้อย จากนั้นเราก็สามารถทำสิ่งที่เราได้เรียนรู้และจำกัดมันให้อยู่ในเส้นโค้ง
ด้วยเส้นทางอารมณ์ เราก็สามารถเลือกเส้นทางอารมณ์ได้ ตาม UNCAC เลือกสองครั้ง คลิกไทม์ไลน์ คลิกขวา คลิกที่ไทม์ไลน์แล้วเลือกเส้นแทนเจนต์
ตอนนี้ เรามีเอฟเฟกต์แบบเดียวกันกับที่เรามีกับออร์บ แต่มันอยู่บนตัวอักษรและเราสามารถปรับแต่ละอันเพื่อให้มีความผันแปรเพิ่มขึ้นอีกเล็กน้อยโดยเพียงแค่ปรับตำแหน่งของเส้นโค้งเอง
ดังนั้นแม้ว่าเราจะใช้ปริมาณสเกลเท่ากันสำหรับพื้นผิวแต่ละอันเพื่อสร้างรูปแบบ หรือเราสามารถปรับพวกมันเล็กน้อยเพื่อให้แต่ละอันมีรูปแบบการเสียรูปที่แตกต่างกันเล็กน้อย
เพราะพวกเขาจะถูกวางแนวที่แตกต่างกันตามเส้นโค้ง
นั่นเป็นวิธีที่คุณทำอย่างนั้น
จากนั้นคุณจะต้องผ่านและใช้วัสดุเดียวกัน
และอย่าลืมไปที่ Arnold และเพิ่มส่วนย่อยในเวลาเรนเดอร์ด้วย
ดังนั้นมันจึงดีและราบรื่น แต่อย่างอื่นก็เหมือนกันสำหรับหลักสูตรที่เหลือ
คุณเพียงแค่ต้องอ่านแต่ละตัวอักษรเหล่านี้และทำสิ่งนี้ให้น่าเบื่อหน่อย
นั่นเป็นเหตุผลที่เรามุ่งเน้นที่จะทำมันในลูกโลกเดียว
ในบทต่อไป เราจะสรุปการเรนเดอร์ออร์บและวิธีแบทช์ เรนเดอร์ และนำเอฟเฟกต์ไปใส่ในอาฟเตอร์เอฟเฟกต์สำหรับการจัดองค์ประกอบและส่งออกเป็นไฟล์ภาพยนตร์