WEBVTT

00:00.180 --> 00:06.480
W tej lekcji wracamy do Orbe, abyś mógł otworzyć pętlę krwi, podkreślić plik 003 Miah, jeśli

00:06.480 --> 00:12.180
chcesz śledzić plik projektu lub jeśli już tworzysz swój własny, po prostu cofnij się

00:12.180 --> 00:15.630
z postępem zrobiłeś na końcu czwartej lekcji.

00:16.170 --> 00:20.160
Zróbmy szybki podgląd renderowania i zobaczmy, jak wygląda nasza kamera renderująca.

00:20.610 --> 00:24.690
Chcemy się upewnić, że wybrano go w naszym menu rozwijanym, aby faktycznie renderował kamerę

00:24.690 --> 00:25.040
renderującą.

00:26.280 --> 00:32.130
A jeśli wyczyścimy naszą oś czasu, możemy uzyskać tutaj szybki podgląd, ponieważ mamy tylko jeden podświetlony punktowo.

00:32.130 --> 00:36.510
Nie widzimy artefaktu renderowania, na który chciałbym zwrócić uwagę.

00:36.810 --> 00:41.910
Więc jeśli faktycznie dodasz więcej reflektorów lub nie umieścisz ich bezpośrednio za obiektem, możesz uzyskać

00:41.910 --> 00:44.440
zwierciadlane światła, których nie chcesz mieć.

00:45.000 --> 00:48.330
Oto przykład, w którym miałem trzy reflektory za obiektem.

00:48.540 --> 00:54.810
A ponieważ nie są umieszczone bezpośrednio za nim, rzuca to błyszczące światło, które

00:54.810 --> 01:00.410
łapie i tworzy te bardzo gorące, białe, jasne obszary kropelki.

01:00.690 --> 01:05.310
A jeśli chcesz to wyłączyć, jeśli masz reflektory w innych

01:05.310 --> 01:11.940
pozycjach niż tuż za obiektem, możesz faktycznie wyłączyć te zwierciadlane światła, przechodząc do samego światła

01:12.120 --> 01:18.570
i przewijając w dół do rozwijanego menu Arnolda, przechodząc do podzielności i wyłączając lustro.

01:19.140 --> 01:24.380
W ten sposób to światło nie będzie już emitować żadnych lustrzanych odbić na obiekcie.

01:24.900 --> 01:31.820
Następna rzecz, którą możemy zrobić, jest również opcjonalna, ale możemy dodać efekt głębi ostrości do naszego aparatu.

01:32.100 --> 01:33.300
Wybierzmy naszą kamerę renderującą.

01:35.900 --> 01:45.100
Wejdź do edytora atrybutów renderowania, możesz przewinąć w dół do ustawień Arnolda i włączyć włączony na polu, możemy

01:45.110 --> 01:50.780
zwiększyć rozmiar apertury, aby zwiększyć efekt głębi ostrości, aby stworzyć rozmyte

01:50.780 --> 01:51.750
tło.

01:52.130 --> 01:57.380
Teraz musimy tylko upewnić się, że znamy odległości między kamerą a samym obiektem,

01:57.380 --> 01:59.330
aby obiekt był ostry.

01:59.780 --> 02:05.480
Jeśli wybierzemy krzywą i przejdziemy do tych atrybutów skali, zobaczymy, że przeskalowaliśmy ją w górę o

02:05.480 --> 02:09.910
jedenaście przecinek dwie dziewięć, co w rzeczywistości będzie równe odległości od obiektu.

02:10.130 --> 02:15.950
Więc jeśli kontrolujemy, widzimy, kopiujemy tę wartość, ponownie wybieramy kamerę renderującą i wracamy do tego

02:15.950 --> 02:17.300
atrybutu głębi pola.

02:17.540 --> 02:23.420
Możemy wkleić tę wartość do kontroli odległości ogniskowania v minuta enter i możemy zobaczyć, że nasz obiekt pojawi się w

02:23.420 --> 02:24.050
polu widzenia.

02:24.320 --> 02:30.980
Teraz wszystko, co musimy zrobić, to wybrać rozmiar przysłony, aby zdecydować, ile efektu rozmycia będziemy mieli na

02:30.980 --> 02:32.000
samym tle.

02:32.330 --> 02:37.520
Na koniec musimy dostosować ustawienia renderowania, abyśmy mogli zmniejszyć ilość szumów w naszym obrazie.

02:38.270 --> 02:44.390
Najpierw przejdę do świateł i zwiększę liczbę próbek na światłach, przechodząc do zakładki świateł

02:44.390 --> 02:46.730
Arnolda i wybierając próbkę dwóch.

02:48.440 --> 02:53.150
Pójdę do światła Skydome i zrobię to samo i wybiorę próbkę dwóch,

02:53.150 --> 02:59.750
którą przejdę do zakładki Arnold Render w ustawieniach renderowania i zwiększę ustawienia kamery do czterech i zwiększę

02:59.750 --> 03:01.470
rozpraszanie podpowierzchniowe do trzy.

03:02.660 --> 03:08.060
Teraz widzimy, że obraz jest nieco mniej zaszumiony, ale wygląda na to, że nadal mamy tu szum i

03:08.060 --> 03:08.450
obraz.

03:08.810 --> 03:15.080
Więc zamierzam nadal zwiększać te samplowania renderowania, aż uzyskamy coś, co jest mniej hałaśliwe.

03:15.210 --> 03:19.580
A jeśli chcesz porównać obraz tego typu ustawień przed i po,

03:19.580 --> 03:25.280
zawsze możesz kliknąć ikonę migawki tutaj, aby zapisać podgląd, renderować i porównać z następną wprowadzoną

03:25.280 --> 03:25.700
korektą.

03:28.160 --> 03:32.380
Pomoże to również wskazać, ile czasu zajmuje renderowanie, co widać w lewym dolnym rogu.

03:32.420 --> 03:35.780
Mamy 18 sekund, a ta 12 sekund.

03:35.790 --> 03:38.870
Więc dodaliśmy sześć sekund do naszego czasu renderowania, co nie jest dużo.

03:39.170 --> 03:45.770
Możemy także powiększyć i porównać, o ile poprawiło to nasze renderowanie, włączając i wyłączając ostatni

03:45.770 --> 03:46.250
obraz.

03:46.610 --> 03:48.560
Widzimy, że nadal może potrzebować dodatkowej pomocy.

03:48.860 --> 03:52.820
Ostatnią rzeczą, jaką mogę zrobić, aby usunąć szum, jest dodanie kamery.

03:53.090 --> 03:55.190
Przewijamy w dół pod zakładką Arnold Render.

03:55.190 --> 03:59.030
Widzimy obrazy i mogę wybrać opcję dodawania szumu denoyera.

04:01.720 --> 04:06.520
Teraz, jeśli powiększymy nasz obraz i porównamy z poprzednim renderowaniem, możemy

04:06.520 --> 04:13.780
zobaczyć, jak duży wpływ ma szum na obraz, zmniejszając szum całego obrazu, dzięki czemu możemy przejść do

04:13.780 --> 04:17.950
wspólnego i możemy wybierz nazwę dla naszych renderów.

04:21.160 --> 04:22.660
Możesz wybrać format obrazu.

04:23.770 --> 04:28.750
Żeby to było proste, wybiorę JPEG, zazwyczaj wybiorę X, jeśli robię jakiekolwiek kompozycje, ale

04:28.750 --> 04:32.040
zamierzam użyć JPEG, ponieważ jest to dość prosty render.

04:32.050 --> 04:37.540
Następnie muszę wybrać nazwane rozszerzenia bez kropek, aby uzyskać zakres klatek dostępny teraz do renderowania.

04:37.900 --> 04:44.470
Mogę zmienić klatkę końcową na 119, ponieważ wiemy, że klatka pierwsza dwadzieścia jest duplikatem klatki pierwszej, ponieważ ta

04:44.470 --> 04:49.140
animacja jest zapętlona, więc możemy ją po prostu wykluczyć z naszego renderowania.

04:49.390 --> 04:54.610
Dlatego wybieram ramkę 119 zamiast 120 i możemy przewinąć w dół i upewnić się, że wybrano

04:54.610 --> 04:55.810
naszą kamerę renderującą.

04:57.680 --> 05:01.880
Następnie możemy wybrać ustawienie wstępne wymiarów, po prostu utrzymam to na piątej, ponieważ zamierzam

05:01.880 --> 05:05.810
udostępniać to tylko w mediach społecznościowych i nie potrzebuję renderowania wysokiej jakości.

05:06.050 --> 05:08.270
Staram się też skrócić czas renderowania.

05:08.510 --> 05:11.870
W tej chwili mamy dwadzieścia pięć sekund na klatkę, co jest całkiem rozsądne.

05:12.150 --> 05:18.460
Ogólna zasada jest taka, że czas renderowania będzie zazwyczaj zwiększał się bezpośrednio w wyniku wymiarów.

05:18.650 --> 05:24.290
Jeśli więc zwiększysz swoje wymiary dwukrotnie, cały czas również zwiększy się dwukrotnie.

05:24.800 --> 05:31.670
A ponieważ ustawiliśmy nasz projekt na początku tych lekcji, widzimy, że ścieżka naszego pliku będzie

05:32.270 --> 05:35.090
znajdować się w folderze images.

05:35.660 --> 05:41.660
Przejdźmy więc do zakładki renderowania pod renderowaniem i przejdźmy do renderowania.

05:41.930 --> 05:47.840
Gdy tylko uruchomimy renderowanie Bache, zainicjuje renderowanie i utworzy obraz dla każdej

05:47.840 --> 05:49.910
klatki naszej animacji.

05:50.090 --> 05:56.120
Już to zrobiłem, więc możemy przejść do efektów końcowych, aby utworzyć plik filmowy z tych renderowanych

05:56.120 --> 05:56.590
obrazów.

05:56.600 --> 05:57.020
Idę w prawo.

05:57.020 --> 06:04.790
Kliknij okno projektu i przejdź do importu plików, a następnie znajdę folder moich obrazów i wybiorę jeden

06:05.090 --> 06:06.770
z tych obrazów.

06:07.190 --> 06:09.490
Wcześniej miałem dodatki eksportowe.

06:09.500 --> 06:11.360
Dlatego pojawiają się zamiast JPEG.

06:11.780 --> 06:17.600
Więc niezależnie od formatu pliku, który masz, pojawi się tutaj po tym, jak efekty powinny rozpoznać, że jest to część

06:17.600 --> 06:20.650
sekwencji obrazów opartej na konwencji nazewnictwa wszystkich tych obrazów.

06:20.900 --> 06:26.660
Więc ta opcja, aby mieć zaznaczoną sekwencję, powinna być już domyślnie włączona.

06:26.900 --> 06:29.780
Nawet jeśli wybierzesz jeden z nich, nie musi to być pierwszy.

06:30.260 --> 06:34.910
Wybieram import, a następnie sprawdzę, czy liczba klatek na sekundę jest zgodna

06:34.910 --> 06:36.200
z moim projektem.

06:37.010 --> 06:40.940
Jeśli spojrzymy na projekt Mirror, mamy tu w prawym dolnym rogu dwadzieścia cztery klatki na sekundę.

06:41.240 --> 06:47.420
Możemy to oczywiście zmienić i renderować dowolną liczbę klatek na sekundę, ale to zepsuje nasze

06:47.900 --> 06:49.640
obecne lokalizacje klatek kluczowych.

06:49.910 --> 06:53.510
Zawsze chcesz się upewnić, że ustawisz to przed rozpoczęciem w dwudziestu czterech klatkach na sekundę.

06:53.510 --> 06:57.920
Na początku nie trzeba było tego zmieniać, ponieważ jest to typowa liczba klatek na sekundę, z której korzystają

06:57.920 --> 06:58.970
filmy i większość animacji.

06:59.810 --> 07:04.760
Ale po efektach widzimy, że zdecydowano, że chce zinterpretować te klatki jako dwadzieścia pięć klatek

07:04.760 --> 07:05.630
na sekundę.

07:05.870 --> 07:07.400
Więc zmiana, do której mogę przejść.

07:07.400 --> 07:13.940
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przejdź do interpretacji głównego materiału filmowego i wpisz dwadzieścia cztery, gdzie jest napisane, że przyjmij tę liczbę klatek

07:13.940 --> 07:14.630
na sekundę.

07:15.470 --> 07:22.970
Teraz mogę kliknąć i przeciągnąć to na ikonę tutaj lub tutaj, a utworzę nową kompozycję do animacji.

07:23.360 --> 07:29.210
Wszystko, co musimy wtedy zrobić, to kontrolować, aby dodać go do kolejki renderowania, wybrać bezstratne, aby dostosować nasze ustawienia

07:29.210 --> 07:30.500
do tego, co chcemy.

07:30.500 --> 07:37.400
Mam zamiar wybrać szybki czas i proces jabłkowy dla dwóch osób do Alti z ustawień kodeka wideo tutaj.

07:37.760 --> 07:39.410
Możesz mieć innych, z których chcesz wybierać.

07:42.770 --> 07:45.050
Chcę też wybrać, gdzie to zapisać.

07:49.320 --> 07:55.200
I mogę kliknąć renderowanie lub jeśli chcę więcej opcji od Adobe w Codex,

07:55.230 --> 08:02.790
mogę wybrać, zamierzam wyjść w Adobe Media i koder, jeśli go wyrenderuje, automatycznie wyrenderuje go przy tych ustawieniach.

08:04.260 --> 08:09.510
Ale jeśli nie chcesz czegoś tak wysokiej rozdzielczości, jak szybki czas, przejście Apple dla dwóch osób do Alti, co

08:09.510 --> 08:12.270
brzmi naprawdę fajnie, to po prostu fajny wyższy koniec.

08:13.050 --> 08:21.540
Kotek do wyboru i dwie szóstki dla Chodaka z kodera midi firmy Apple, opcja, której nie mieliśmy w

08:21.540 --> 08:22.710
efektach after.

08:23.070 --> 08:28.620
Będzie to odpowiednie dla czegoś takiego jak YouTube lub media społecznościowe, które zajmą mniej miejsca na

08:28.620 --> 08:33.180
dysku twardym, ponieważ będzie to mniejszy rozmiar pliku, ale nieco obniży jakość.

08:33.630 --> 08:37.170
Widać, że wybiera 720 HD zamiast pięć czterdziestu.

08:37.590 --> 08:38.400
Więc możemy.

08:40.310 --> 08:46.610
Kliknij to, aby faktycznie zmienić ustawienia źródła, abyśmy mogli powiedzieć dopasuj źródło i zmieni

08:46.610 --> 08:50.910
wymiary na to, do czego została ustawiona kompozycja źródła.

08:51.020 --> 08:56.060
OK, a następnie możesz nacisnąć przycisk odtwarzania w środkowym koderze, aby utworzyć plik wideo.

08:57.550 --> 09:04.390
Jeśli chcesz wykonać zaawansowane komponowanie, wybierz dokładny format i przejdź do scalania Ave, przejdź do zakładki AV i

09:04.390 --> 09:09.550
przewiń w dół i wybierz jeden z tych Cryptome w warstwie tutaj.

09:09.550 --> 09:16.450
I może po prostu wybierzemy obiekt, a otrzymasz rodzaj ukrytej warstwy, w której X są w tej

09:16.450 --> 09:18.070
samej naszej przeszłości.

09:18.070 --> 09:21.850
Więc skopiowałem to tutaj i użyjemy tego jako maty.

09:22.540 --> 09:29.980
Możesz faktycznie zastosować do tego filtr krypto matte i uzyskać dostęp do ładnego matowego systemu tutaj, w

09:29.980 --> 09:37.780
którym możemy wybrać tylko kropkę i możemy ją wyizolować tylko jako mapę, a następnie użyć matowego gładzika Looma,

09:38.500 --> 09:46.330
aby warstwę dopasowania klikając prawym przyciskiem myszy Mówiąc o nowej warstwie dopasowania i dodając do niej efekt barwy

09:47.140 --> 09:54.430
i nasycenia, możemy tak naprawdę ustawić klatkę kluczową, abyśmy mogli animować odcień i nasycenie lub po prostu

09:54.430 --> 09:56.110
ustawić jeden kolor.

09:56.290 --> 10:01.400
Jest to dobry sposób na samodzielne odizolowanie kropli i zmianę jej koloru oraz kompozycji.

10:01.720 --> 10:03.640
Dziękuję za obejrzenie tej krótkiej lekcji.

10:03.640 --> 10:06.450
Jeśli podobało Ci się to, chcę głębiej zagłębić się w tworzenie animowanych pętli.

10:06.760 --> 10:12.550
Mam kurs, który nauczy Cię, jak używać MoCap i wprowadzić postać oraz zrobić podobny efekt

10:12.910 --> 10:15.940
dla pętli animacji wyglądającej jak science fiction.

10:16.240 --> 10:19.300
Dziękuję za obejrzenie tej lekcji i daj mi znać, co o niej myślisz.

10:19.300 --> 10:24.370
A jeśli chcesz zobaczyć więcej podobnych, mam nadzieję, że zobaczę Cię w mediach społecznościowych na wszystkich moich szkolnych kontach

10:24.370 --> 10:25.210
twórców cyfrowych.

10:25.630 --> 10:26.620
Nazywam się Lucas Ridley.

10:26.620 --> 10:28.480
Dzięki za oglądanie i do zobaczenia następnym razem.
