ในบทเรียนนี้ เราจะเปลี่ยนกลับไปเป็น Orbe เพื่อให้คุณสามารถเปิด Blood Loop ขีดเส้นใต้ไฟล์ 003 Miah หากคุณต้องการติดตามพร้อมกับไฟล์โครงการ
หรือหากคุณสร้างไฟล์ของคุณเองแล้ว ให้กลับไปดำเนินการตามความคืบหน้า คุณทำเมื่อสิ้นสุดบทเรียนที่สี่
มาดูตัวอย่างการเรนเดอร์อย่างรวดเร็วและดูว่ากล้องเรนเดอร์ของเรามีลักษณะอย่างไร
เราต้องการให้แน่ใจว่าเราได้เลือกมันในรายการดรอปดาวน์ของเราที่นี่ เพื่อที่จะได้เรนเดอร์แคมเรนเดอร์จริง
ๆ
และถ้าเราขัดไทม์ไลน์ของเรา เราสามารถดูตัวอย่างคร่าวๆ ได้ที่นี่ เพราะเรามีสปอตไลท์เพียงรายการเดียว
เราไม่เห็นสิ่งประดิษฐ์ที่ฉันต้องการจะชี้ให้เห็น
ดังนั้น หากคุณเพิ่มสปอตไลท์จริง ๆ หรือไม่ได้วางมันไว้ด้านหลังวัตถุโดยตรง คุณอาจได้รับไฮไลท์พิเศษที่คุณไม่ต้องการให้มี
นี่คือตัวอย่างที่ฉันมีสปอตไลท์สามดวงอยู่ด้านหลังวัตถุ
และเนื่องจากไม่ได้อยู่ด้านหลังโดยตรง มันจึงฉายแสงที่ส่องมาซึ่งจับและสร้างพื้นที่ที่ร้อนมาก
สีขาว และสว่างของหยด
และถ้าคุณต้องการปิดมัน หากคุณมีสปอตไลท์ในตำแหน่งอื่นที่ไม่ใช่ด้านหลังวัตถุ
คุณสามารถปิดไฮไลท์พิเศษเหล่านั้นได้โดยไปที่แสงจริงแล้วเลื่อนลงไปที่เมนูแบบเลื่อนลงของ
Arnold แบบแบ่งส่วน และปิด specular
ด้วยวิธีนี้ แสงนี้จะไม่ทำให้เกิดแสงสะท้อนบนวัตถุอีกต่อไป
สิ่งต่อไปที่เราสามารถทำได้ก็เป็นทางเลือกเช่นกัน แต่เราสามารถเพิ่มเอฟเฟกต์ระยะชัดลึกให้กับกล้องของเราได้
มาเลือกเรนเดอร์แคมกันเถอะ
ไปที่ตัวแก้ไขแอตทริบิวต์ของการเรนเดอร์สามารถเลื่อนลงไปที่การตั้งค่า Arnold และเปิดใช้งานที่ฟิลด์ เราสามารถเพิ่มขนาดรูรับแสงเพื่อเพิ่มความลึกของเอฟเฟกต์ฟิลด์
เพื่อสร้างพื้นหลังที่เบลอ
ตอนนี้เราแค่ต้องแน่ใจว่าเราทราบระยะห่างระหว่างกล้องกับวัตถุเพื่อให้วัตถุอยู่ในโฟกัส
ถ้าเราเลือกเส้นโค้งและไปที่คุณลักษณะของมาตราส่วนเหล่านี้ เราจะเห็นว่าเราได้ขยายมันขึ้น
11 จุดสองเก้า ซึ่งจริงๆ แล้วจะเท่ากับระยะทางจากวัตถุ
ดังนั้นหากเราควบคุม ดู คัดลอกค่านั้น เลือกกล้องแสดงภาพอีกครั้งและกลับไปที่แอตทริบิวต์ระยะชัดลึกนั้น
เราสามารถวางค่านั้นลงในการควบคุมระยะโฟกัส v นาที enter และเราจะเห็นว่าวัตถุของเราจะมองเห็นได้
ตอนนี้ สิ่งที่เราต้องทำคือเลือกขนาดรูรับแสงเพื่อตัดสินใจว่าเราจะมีเอฟเฟกต์การเบลอบนแบ็คกราวด์มากน้อยเพียงใด
สุดท้าย เราต้องปรับการตั้งค่าการเรนเดอร์เพื่อลดปริมาณสัญญาณรบกวนในภาพ
ฉันจะไปที่ไฟก่อนและเพิ่มตัวอย่างบนไฟโดยไปที่แท็บ Arnold ของไฟและเลือกตัวอย่างสองตัวอย่าง
ฉันจะไปที่แสง Skydome และทำสิ่งเดียวกันและเลือกตัวอย่างสองตัวที่ฉันจะไปที่แท็บ
Arnold Render ในการตั้งค่าการเรนเดอร์และเพิ่มการตั้งค่ากล้องเป็นสี่และเพิ่มการกระจายใต้พื้นผิวเป็น
สาม.
ตอนนี้เราสามารถเห็นภาพที่มีสัญญาณรบกวนน้อยลงเล็กน้อย แต่ดูเหมือนว่าเรายังมีจุดรบกวนที่นี่และภาพอยู่บ้าง
ดังนั้นฉันจะเพิ่มการสุ่มตัวอย่างการเรนเดอร์เหล่านี้ต่อไปจนกว่าเราจะมีบางอย่างที่มีสัญญาณรบกวนน้อยกว่า
และหากคุณต้องการเปรียบเทียบภาพก่อนและหลังของการตั้งค่าประเภทนี้ คุณสามารถกดไอคอนสแนปชอตด้านล่างเพื่อบันทึกภาพตัวอย่างนั้น
แสดงผลที่คุณสามารถเปรียบเทียบกับการปรับครั้งต่อไปที่คุณทำ
นอกจากนี้ยังช่วยระบุว่าเรนเดอร์ของคุณใช้เวลานานแค่ไหน เราเห็นได้ที่ด้านล่างซ้าย
เรามีเวลา 18 วินาที เทียบกับอันนี้คือ 12 วินาที
ดังนั้นเราจึงเพิ่มเวลาในการแสดงผลของเราหกวินาที ซึ่งไม่มากนัก
และเรายังสามารถซูมเข้าและเปรียบเทียบว่าการปรับปรุงการเรนเดอร์ของเราทำได้ดีเพียงใดโดยการสลับเปิดและปิดภาพสุดท้าย
เราเห็นว่าอาจยังต้องการความช่วยเหลือเพิ่มเติม
สิ่งสุดท้ายที่ฉันทำได้เพื่อช่วยขจัดนอยส์คือการเพิ่มอิมเมจ
เราเลื่อนลงมาใต้แท็บ Arnold Render
เราสามารถดูอิมเมจและฉันสามารถเลือกเพิ่มอิมเมจ denoyer noice
ทีนี้ ถ้าเราซูมเข้าไปในภาพของเราแล้วเปรียบเทียบกับการเรนเดอร์ครั้งก่อน
เราจะเห็นได้ว่าสัญญาณรบกวนมีต่อภาพมากน้อยเพียงใด โดยการลดนอยส์ของภาพทั้งหมดเอง ดังนั้นเราจึงสามารถไปร่วมกันได้และเราสามารถทำได้
เลือกชื่อสำหรับการแสดงผลของเรา
คุณสามารถเลือกรูปแบบภาพ
เพื่อให้ง่ายอย่างนี้ ฉันจะเลือก JPEG โดยปกติแล้วฉันจะเลือก X ถ้าฉันทำการคอมโพสิตประเภทใดก็ตาม
แต่ฉันจะใช้ JPEG เพราะมันเป็นการเรนเดอร์ที่ค่อนข้างง่าย
จากนั้นฉันต้องเลือกชื่อ no dot extensions เพื่อให้เราได้รับช่วงเฟรมที่พร้อมใช้งานในขณะนี้เพื่อแสดงผล
และฉันสามารถเปลี่ยนเฟรมสุดท้ายเป็น 119 ได้เพราะเรารู้ว่าเฟรมที่หนึ่งยี่สิบซ้ำกับเฟรมที่หนึ่งเพราะแอนิเมชั่นนี้วนซ้ำ
เราจึงสามารถแยกมันออกจากการเรนเดอร์ของเราได้
นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันเลือกเฟรม 119 แทนเฟรม 120 และเราสามารถเลื่อนลงมาและตรวจสอบให้แน่ใจว่าเราได้เลือกกล้องแสดงภาพของเราแล้ว
จากนั้นเราก็สามารถเลือกพรีเซ็ตสำหรับมิติข้อมูลได้ ฉันจะเก็บไว้ที่ห้า เนื่องจากฉันจะแชร์สิ่งนี้บนโซเชียลมีเดียเท่านั้น
และฉันไม่ต้องการการเรนเดอร์คุณภาพสูง
ฉันกำลังพยายามทำให้เวลาเรนเดอร์ของฉันเหลือน้อย
และตอนนี้ เรามีเวลายี่สิบห้าวินาทีต่อเฟรม ซึ่งค่อนข้างสมเหตุสมผล
กฎทั่วไปคือโดยทั่วไปเวลาในการแสดงผลของคุณจะเพิ่มขึ้นอันเป็นผลโดยตรงจากมิติข้อมูลของคุณ
ดังนั้น หากคุณเพิ่มขนาดของคุณเป็นสองเท่า เวลาทั้งหมดของคุณก็จะเพิ่มขึ้นสองเท่าเช่นกัน
และเนื่องจากเราตั้งโครงการไว้ที่จุดเริ่มต้นของบทเรียนเหล่านี้ เราจะเห็นว่าเส้นทางของชื่อไฟล์จะอยู่ในโฟลเดอร์รูปภาพ
ไปที่แท็บการแสดงผลภายใต้การเรนเดอร์และไปที่การเรนเดอร์
และทันทีที่เราเข้าสู่การเรนเดอร์ Bache มันจะเริ่มต้นการเรนเดอร์และจะสร้างภาพสำหรับทุกเฟรมของแอนิเมชั่นของเรา
ฉันได้ทำไปแล้วเพื่อให้เราสามารถกระโดดเข้าสู่อาฟเตอร์เอฟเฟกต์เพื่อสร้างไฟล์ภาพยนตร์จากภาพที่เรนเดอร์เหล่านั้น
ฉันจะไปทางขวา
คลิกในหน้าต่างโปรเจ็กต์และไปที่การนำเข้าไฟล์ จากนั้นฉันจะค้นหาโฟลเดอร์รูปภาพของฉันและเลือกหนึ่งในรูปภาพเหล่านี้
ก่อนหน้านี้ฉันมีความพิเศษในการส่งออก
นั่นเป็นสาเหตุที่ปรากฏขึ้นแทน JPEG
ดังนั้นรูปแบบไฟล์ใดๆ ที่คุณมีจะแสดงขึ้นที่นี่หลังจากเอฟเฟกต์ควรรับรู้ว่านี่เป็นส่วนหนึ่งของลำดับรูปภาพตามหลักการตั้งชื่อของรูปภาพเหล่านี้ทั้งหมด
ดังนั้นตัวเลือกนี้เพื่อให้มีการตรวจสอบลำดับควรเปิดใช้งานตามค่าเริ่มต้นแล้ว
แม้ว่าคุณจะเลือกอันใดอันหนึ่ง ไม่จำเป็นต้องเป็นอันแรก
ฉันจะเลือกการนำเข้า จากนั้นฉันจะตรวจสอบเพื่อให้แน่ใจว่าเฟรมต่อวินาทีที่ตรงกันคือโปรเจ็กต์ของฉัน
ถ้าเราดูในโครงการ Mirror เรามียี่สิบสี่เฟรมต่อวินาทีที่นี่ที่ด้านล่างขวา
แน่นอนเราสามารถเปลี่ยนแปลงได้ และแสดงอัตราเฟรมที่เราต้องการ แต่จะทำให้ตำแหน่งคีย์เฟรมปัจจุบันของเรายุ่งเหยิง
คุณต้องการตั้งค่านี้เสมอก่อนที่จะเริ่มใน 24 เฟรมต่อวินาที
ไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนในตอนเริ่มต้นเพราะนั่นเป็นอัตราเฟรมทั่วไปที่ภาพยนตร์ใช้และภาพเคลื่อนไหวส่วนใหญ่ใช้
แต่ในอาฟเตอร์เอฟเฟกต์ เราจะเห็นว่ามีการตัดสินใจว่าต้องการตีความเฟรมเหล่านี้เป็น 25
เฟรมต่อวินาที
การเปลี่ยนแปลงที่ฉันสามารถทำได้
คลิกขวาที่ฟุตเทจและไปที่ตีความฟุตเทจหลักและพิมพ์ยี่สิบสี่โดยที่ระบุว่าสมมติอัตราเฟรมนี้
ตอนนี้ฉันสามารถคลิกและลากสิ่งนี้ไปไว้เหนือไอคอนที่นี่หรือที่นี่ แล้วฉันจะสร้างองค์ประกอบใหม่สำหรับแอนิเมชัน
สิ่งที่เราต้องทำคือควบคุมเพื่อเพิ่มลงในคิวการเรนเดอร์ เลือกแบบไม่สูญเสียเพื่อปรับการตั้งค่าของเราให้เข้ากับสิ่งที่เราต้องการ
ฉันจะเลือกเวลาที่รวดเร็วและกระบวนการแอปเปิ้ลสำหรับสองคนถึง Alti จากการตั้งค่าตัวแปลงสัญญาณวิดีโอที่นี่
คุณอาจมีคนอื่นที่คุณต้องการเลือก
ฉันยังต้องการเลือกว่าจะบันทึกสิ่งนี้ไว้ที่ไหน
และฉันสามารถกดเรนเดอร์หรือหากต้องการตัวเลือกเพิ่มเติมจาก Adobe บน Codex ฉันสามารถเลือกได้
ฉันจะออกจาก Adobe Media และตัวเข้ารหัส หากฉันเรนเดอร์ มันจะแสดงผลโดยอัตโนมัติที่การตั้งค่าเหล่านี้
แต่ถ้าคุณไม่ต้องการสิ่งที่มีความละเอียดสูงเท่ากับเวลาที่รวดเร็ว Apple จะพัฒนาเป็น Alti สองตัวซึ่งฟังดูแปลกมาก
มันเป็นเพียงจุดจบที่สูงขึ้นที่ดี
คุณสามารถเลือก Kotek ได้ และ Chodak อีก 6 ตัวสำหรับ Chodak จาก Apple midi encoder ซึ่งเป็นตัวเลือกที่เราไม่มีใน
After Effect
สิ่งนี้จะเหมาะสำหรับบางอย่างเช่น YouTube หรือโซเชียลมีเดียซึ่งจะใช้พื้นที่ฮาร์ดไดรฟ์น้อยลงเพราะจะมีขนาดไฟล์ที่เล็กกว่า
แต่จะลดคุณภาพลงเล็กน้อย
คุณจะเห็นว่ากำลังเลือก 720 HD แทนที่จะเป็นห้าสี่สิบ
ดังนั้นเราจึงสามารถ
คลิกเพื่อเปลี่ยนการตั้งค่าแหล่งที่มาจริง ๆ เพื่อให้เราสามารถพูดได้ว่าจับคู่แหล่งที่มาและจะเปลี่ยนมิติข้อมูลตามที่องค์ประกอบแหล่งที่มาตั้งค่าให้ตี
ตกลง จากนั้นคุณสามารถกดปุ่มเล่นในตัวเข้ารหัสค่ามัธยฐานเพื่อสร้างไฟล์วิดีโอของคุณ
หากคุณต้องการสร้างองค์ประกอบขั้นสูง ให้เลือกรูปแบบที่แน่นอนแล้วไปที่ merge Ave's และไปที่แท็บของ
AV แล้วเลื่อนลงและเลือก Cryptome เหล่านี้ที่เลเยอร์ที่นี่
และเราสามารถเลือกวัตถุได้ และคุณจะได้ชั้นที่ซ่อนอยู่ภายใน X ที่เป็นเหมือนอดีตของเรา
ฉันได้ทำซ้ำที่นี่แล้วเราจะใช้เป็นแบบด้าน
คุณสามารถใช้ krypto matte filter กับสิ่งนี้และเข้าถึงระบบเคลือบที่ดีที่นี่ ซึ่งเราสามารถเลือกเฉพาะหยดและเราสามารถแยกมันเป็นแผนที่เท่านั้น
แล้วใช้ Looma matte trackpad เพื่อให้เลเยอร์การปรับแต่งโดยคลิกขวา และพูดเลเยอร์การปรับแต่งใหม่และเพิ่มเอฟเฟกต์เฉดสีและความอิ่มตัวลงไป
จริง ๆ แล้วเราสามารถคีย์เฟรมนั้นเพื่อให้เราสามารถทำให้สีสันและความอิ่มตัวของสีเคลื่อนไหวได้ หรือเราจะตั้งค่าให้เป็นสีเดียวก็ได้
และเป็นวิธีที่ดีในการแยก Blob ด้วยตัวเองและเปลี่ยนสีของมันและจัดองค์ประกอบ
ขอบคุณที่รับชมบทเรียนสั้นๆ นี้
หากคุณชอบสิ่งนี้ ฉันอยากจะลงลึกลงไปในการสร้างภาพเคลื่อนไหววนซ้ำ
ฉันมีหลักสูตรที่จะสอนวิธีใช้ MoCap และนำตัวละครเข้ามา และทำเอฟเฟกต์ที่คล้ายกันสำหรับแอนิเมชั่นวนรอบไซไฟที่ดู
ขอบคุณที่รับชมบทเรียนนี้ และแจ้งให้เราทราบว่าคุณคิดอย่างไรเกี่ยวกับเรื่องนี้
และถ้าคุณต้องการเห็นสิ่งนี้มากขึ้น ฉันหวังว่าจะได้พบคุณบนโซเชียลมีเดียภายใต้บัญชีโรงเรียนผู้สร้างดิจิทัลทั้งหมดของฉัน
ฉันชื่อลูคัส ริดลีย์
ขอบคุณที่รับชมครับ แล้วพบกันใหม่ครับ