Hallo und willkommen zurück,
meine Spieleentwickler.
In diesem Video erklären wir einfach ,
was Unity ist,
was Visual Studio ist
wie sie miteinander kommunizieren.
Und wir werden ein wenig über die Benutzeroberfläche dieser beiden erstaunlichen Tools erklären
.
Also zuallererst, was ist Einheit?
Lass mich meinen Laser anziehen.
Also Laser bitte. Okay.
Unity ist also ein plattformübergreifender Game Engine-Entwickler von
Unity Technologies.
Was meine ich mit plattformübergreifend?
Plattformübergreifend bedeutet , dass es auf verschiedenen Arten von Plattformen verwendet werden kann
.
Zum Beispiel werden Unity, Windows und
Mac OS Unity verwenden , um unsere Spiele zu entwickeln.
Und wir werden diese Unity-Engine natürlich genau hier benutzen
.
Bevor wir fortfahren,
möchte ich Ihnen einfach die Schnittstelle der Einheit zeigen und wir
werden mit der Erklärung von Visual Studio fortfahren,
und das ist Einheit.
Herzlichen Glückwunsch, du hast es so weit geschafft.
Zuallererst
haben wir unsere Toolbar genau hier über alles.
Und diese Symbolleiste bietet Zugriff auf
die wichtigsten Arbeitsfunktionen.
Auf der linken Seite haben wir die grundlegenden Tools zur
Manipulation der Szenenansicht
und der darin enthaltenen Spielobjekte.
In der Mitte haben wir genau hier die Spiel- und
Pause- und Schrittsteuerung,
die es uns ermöglicht, unser Spiel zu spielen, unser Spiel anzuhalten.
Und dann können wir auch einen Schritt für Frame hinzufügen.
Mit den Schaltflächen auf der rechten Seite erhalten Sie Zugriff auf Unity,
Collaborate und die Cloud,
die nicht verwendet wird, und auf die Konten.
Wir haben auch die Ebenen genau hier, die wir in diesem Kurs viel für unser Projekt verwenden werden
.
Und wir haben endlich das Layout und die Bi-Layer.
Das ist unser Layout genau hier.
So können wir das Layout ändern, zum Beispiel
die beiden um drei oder die vier geteilt.
Oder wir können grundsätzlich den Standard verwenden
und das werden wir verwenden.
Wenn Sie also nicht die gleiche Schnittstelle
wie ich oder verschiedene Arten von Layouts haben.
Klicken Sie einfach hier an, gehen Sie zur Standardeinstellung
und wir haben beide dieselbe Schnittstelle.
Als Nächstes möchte ich das Hierarchiefenster hier sprechen
.
Wenn wir also genau hier darauf klicken,
können wir sehen, dass wir eine Hauptkamera haben
und dies ist unsere Szenenansicht.
Wir kommen zu unserer Szenenansicht und wir
haben das gerichtete Licht genau hier.
Aber diese Hierarchie, Hierarchie hier
repräsentiert jedes Spielobjekt in unserer Szene.
Jedes Element in der Szene ein Eintrag in der Hierarchie.
Die beiden Fenster sind also inhärent miteinander verknüpft.
Die Hierarchie zeigt die Struktur, wie
Spielobjekte aneinander anhängen.
Und Sie werden genauer sehen
was ich mit einander verbunden meine.
Als Nächstes haben wir die Szenenansicht genau hier.
Und wenn wir mit der rechten Maustaste klicken,
können wir uns tatsächlich mit den WASD-Tasten hier bewegen
.
Und Sie können sehen, dass wir uns auf unserer Welt bewegen können.
Und hier drin werden wir unsere Spiele aufbauen.
Wir haben auch ein anderes Fenster hier, das das Spiel ist,
und das ist unsere Spielansicht.
So sehen wir
unser Spiel aus der Perspektive der Kamera,
wird alles verändern.
Und hier werden wir uns später mit unserer Spielerstellung am meisten konzentrieren
.
Als Nächstes haben wir
das Inspektorfenster auf
der rechten Seite und lassen mich zurück zu Szenen gehen.
In einem Inspektor-Fenster dürfen Sie also
alle Eigenschaften des aktuell ausgewählten Spielobjekts anzeigen und bearbeiten
.
Wie Sie jetzt sehen können, haben wir
das gerichtete Licht ausgewählt.
Wir können die Intensität erhöhen und verringern.
Wir können die Farbe ändern,
wir können mit allem herumspielen.
Und wir haben auch die Hauptkamera genau hier.
Wir können auch verschiedene Eigenschaften ändern und mit ihnen herumspielen
.
Und der Inspektor genau hier.
Und diese technischen Worte sind sehr wichtig
, weil ich sie während des gesamten Kurses verwenden werde.
Denken Sie also an einen Hierarchieinspektor,
die Szenenansicht, das Sichtspiel.
Und schließlich haben wir das Projektfenster genau hier.
Und hier zeigen wir
die Bibliotheken und Assets unseres Spiels an.
Wenn Sie also auf Assets klicken, haben wir derzeit
nichts anderes als die Szenen.
Und wenn wir auf Szenen doppelklicken,
haben wir die Beispielszene genau
hier, die wir doppelklicken und eingeben können, die wir speichern können.
Wir haben also nichts außer unseren Szenen.
Sprechen wir als Nächstes über Visual Studio und was es ist. 0.
Okay, was ist Visual Studio?
Visual Studio ist also eigentlich
Microsoft Visual Studio und es ist eine IDE.
Was ist ein Ausweis?
Es ist eine integrierte Entwicklungsumgebung.
Und das bedeutet , dass es wie eine Umgebung ist
, in der wir
integrierten Code in Unity entwickeln können.
Dies ist also eine sehr komplizierte Erklärung,
aber hier werden wir
unseren gesamten Code schreiben.
Und VS wird uns helfen, den Code zu schreiben.
Benutzen Sie diese Option, um Spielobjekte in Unity mithilfe von Skripten
Was unsere Skripte, so
verwenden wir Unity mit Visual Studio.
Wir möchten also, dass Unity mit Visual Studio kommuniziert.
In Unit werden Sie Spielobjekte erstellen.
So hat zum Beispiel das Auto, das wir bewegen wollen
ohne den Spieler , den wir bewegen wollen, nicht bekommen.
Die vielleicht Gegenstände, die vielleicht irgendeine Art herunterfallen
, die Waffen
die Monster erschießen , die uns angreifen.
Wir setzen diese, all diese Objekte in Unity.
Aber wann immer wir sie manipulieren wollen ,
werden wir Visual Studio verwenden.
Aber Unity und Visual Studio
arbeiten nicht automatisch zusammen.
Die Art und Weise, wie wir sie zusammenarbeiten lassen, ist durch
diese Skripte, die Punkt-CSV-Dateien sind.
Und hier schreiben wir alle unsere Codes
in die Punkt-CSS-Dateien in Visual Studio und dort,
und aus diesen Skripten werden wir das Verhalten der Objekte manipulieren
, die
wir in Unity haben.
Lassen Sie mich Ihnen also einfach zeigen, wie Visual Studio aussieht.
Das ist also Visual Studio.
Lassen Sie mich einfach ein bisschen hineinzoomen.
Und hier können Sie sehen, dass wir zuerst diese drei Zeilen haben,
die etwas verwenden, etwas
verwenden und Unity's Engine verwenden.
Jetzt werden diese Namespaces genannt.
Und was das sind,
handelt sich um eine Sammlung oder eine Codebibliothek
, die es uns ermöglichen, bestimmte Dinge in unserem Spiel zu verwenden.
Die Unity-Engine ermöglicht es uns zum Beispiel
, verschiedene Aspekte der Einheit zu nutzen.
Zum Beispiel die Physik in Unity.
Es ermöglicht uns, ohne dies auf verschiedene Details in Unity zuzugreifen
.
Wenn wir diese Zeile beispielsweise hier entfernen,
können wir kein Mono-Verhalten mehr verwenden.
Und weil wir kein 10-Verhalten verwenden,
das wir in einer Sekunde erreichen werden.
Wir können start und update nicht mehr verwenden.
Also schalten wir das wieder ein und wir können Mono-Verhalten verwenden.
Bevor wir dazu kommen,
sprechen wir zuerst darüber, was die Öffentlichkeit bedeutet.
Öffentlich bedeutet, dass es für jeden geeignet ist.
Es gibt zwei Arten.
Es gibt öffentlich und es gibt private.
Darauf kommen wir auch.
Später.
Wir haben die Klasse und wir haben den Klassennamen,
und das ist eigentlich der Name unseres Skripts.
Und wir werden lernen, dass wir immer sicherstellen müssen, dass
wir unsere Klasse beim ersten Mal richtig benennen,
da dies für uns viele Probleme bereiten wird.
So erstellen wir eine Klasse und all dieser
Code wird automatisch geschrieben
, damit Sie sich keine Sorgen machen müssen.
Diese beiden Punkte hier bedeuten, dass wir vererbt werden
und Mono-Verhalten erben.
Was ist das Verhalten von Monte 10, nun,
wir verwenden Verhaltensweisen, die
bereits in Unity integriert sind, die es uns ermöglichen,
die verschiedenen Spielobjekte zu steuern.
Und aufgrund des Geldverhaltens
können wir zwei Methoden oder Funktionen verwenden,
die natürlich später wie Start und Update einsteigen werden
.
Und tatsächlich sieht man hier drin, dass wir
diese grüne Linie haben.
Und diese grüne Linie bedeutet , dass dies ein Kommentar ist.
Und wann immer Sie einen Kommentar erstellen möchten,
legen Sie einfach diese beiden hinteren Schrägstriche dahinter.
Und wenn wir zwei Backslashes hinter einen Code setzen, bedeutet dies,
dass dies ein Kommentar ist und nicht in Mantel ausgeführt wird
.
Großartig, also was ist Anfang?
Start wird vor dem ersten Frame-Update aufgerufen.
Wenn also jemals das Spielobjekt gestartet wird, an das dieses Skript
angehängt ist,
wird der Code innerhalb dieser Startmethode ausgeführt.
Und ähnlich wie Start Update wird einmal pro Frame aufgerufen.
Also jedes Bild, das unser Spiel durchläuft.
Diese Methode, Update wird als alles, was darin enthalten
wird ausgeführt, um es einfacher auszudrücken,
Start ist der Ort, an dem wir unsere Anfangsbedingungen setzen.
So zum Beispiel das Gewicht des Autos,
die Geschwindigkeit unseres Spielers, das Klima vielleicht.
Und dann bringen wir unser Auto mit dem Update in Bewegung.
Wir bringen unseren Spieler zum Springen,
und wir bringen den Klimawandel
zum Beispiel dazu, dass der Wind explodiert oder so.
Und der andere weiß ich nicht.
So verwenden wir Unity im Grunde mit Visual Studio.
Natürlich werden Sie in Zukunft, wenn wir unser Projekt durchlaufen,
ein viel, viel besseres Verständnis für den Start und das Update und alles darin haben
viel besseres Verständnis
.
Machen Sie sich also nicht zu viele Sorgen
, wenn Sie nicht alles sofort verstehen.
Aber jetzt hast du eine Herausforderung vor dir.
Und deine Herausforderung wird gehen und eine Masse machen.
Also öffne Unity und mach dich herum.
Klicke auf ein paar Dinge.
Und wenn du fertig bist,
gehe zum nächsten Video und wir werden unseren ersten Code erstellen
und loslegen.
Und du weißt immer noch nicht
, wie man ein neues Projekt erstellt.
Mach dir darüber keine Sorgen.
Im nächsten Video werden wir ein Projekt erstellen
und unseren ersten Schritt machen.
Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen und
wir sehen uns im nächsten.