Bonjour et bienvenue, mes
collègues développeurs de jeux.
Dans cette vidéo, nous allons simplement
expliquer ce qu'est Unity, ce qu'est
Visual Studio,
comment ils communiquent entre eux.
Et nous expliquerons un peu
l'interface de ces deux outils étonnants.
Tout d'abord, qu'est-ce que l'unité ?
Laissez-moi mettre mon laser.
Alors laser s'il vous plaît. D'accord.
Unity est donc un développeur de moteur de jeu multiplateforme
développé par Unity Technologies.
Qu'est-ce que je veux dire par multiplateforme ?
Multiplateforme signifie qu'il peut être utilisé
sur différents types de plates-formes.
Par exemple, Unity, Windows et
Mac OS utiliseront Unity pour développer nos jeux.
Et bien sûr, nous allons utiliser
ce moteur Unity ici.
Avant de passer à autre chose,
permettez-moi de vous montrer l' interface de l'unité et nous allons
ensuite expliquer Visual Studio,
et c'est l'unité.
Félicitations, vous êtes arrivé jusqu'ici.
Tout d'abord,
nous avons notre barre d'outils ici à propos de tout.
Et cette barre d'outils permet d'accéder aux
fonctionnalités de travail les plus essentielles.
Sur la gauche, nous avons les outils de base pour
manipuler la vue de scène
et les objets du jeu qu'elle contient.
Au centre, nous avons le contrôle de jeu, de pause et
de pas ici,
ce qui nous permet de jouer à notre jeu, de mettre notre jeu en pause.
Ensuite, nous pouvons également ajouter une étape par image.
Les boutons de droite vous donnent accès à Unity,
Collaborate et au Cloud
qui n'utilisera pas et aux comptes.
Nous avons également ici les couches que nous utiliserons
beaucoup dans ce cours pour notre projet.
Et nous avons enfin la mise en page et la bi-couche.
C'est notre mise en page ici.
Nous pouvons donc modifier la mise en page, par exemple,
la répartition deux par trois ou quatre.
Ou bien, nous pouvons utiliser
la valeur par défaut et c'est ce que nous allons utiliser.
Donc, si vous n'avez pas la même interface
que moi ou différents types de mises en page.
Il suffit de cliquer ici, de passer par défaut,
et nous aurons tous les deux la même interface.
Maintenant, la prochaine chose dont je veux parler est
la fenêtre hiérarchique ici.
Donc, si nous cliquons ici,
nous pouvons voir que nous avons une caméra principale
et c'est notre vue de scène.
Nous arriverons à notre vue de scène et nous avons
la lumière directionnelle ici.
Mais cette hiérarchie, cette hiérarchie ici
représente tous les objets de jeu de notre scène.
Ainsi, chaque élément de la scène est une entrée dans la hiérarchie.
Les deux fenêtres sont donc intrinsèquement liées à l' amélioration.
La hiérarchie révèle la structure de la façon dont les objets de
jeu s'attachent les uns aux autres.
Et vous verrez plus en détail
ce que je veux dire par attaché l'un à l'autre.
Maintenant, nous avons la vue de la scène ici.
Et si nous cliquons avec le bouton droit de la souris sur le bouton de la souris,
nous pouvons réellement nous déplacer à l'aide
des touches WASD ici.
Et vous pouvez voir que nous pouvons nous déplacer dans notre monde.
Et ici, nous allons construire nos jeux.
Nous avons également une autre fenêtre ici, qui est le jeu,
et c'est notre vue de jeu.
C'est ainsi que nous voyons
notre jeu du point de vue de la caméra,
va tout changer.
Et c'est là que nous allons nous concentrer plus
tard avec la création de notre jeu.
Ensuite, nous avons
la fenêtre de l'inspecteur sur
la droite et laissez-moi revenir sur les scènes.
Ainsi, dans une fenêtre d'inspecteur,
vous êtes autorisé à afficher et à modifier
toutes les propriétés de l'objet de jeu actuellement sélectionné.
Comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons
sélectionné la lumière directionnelle.
Nous pouvons augmenter et diminuer l'intensité.
On peut changer la couleur,
on peut jouer avec tout.
Et nous avons également la caméra principale ici.
Nous pouvons également changer et jouer
avec différentes propriétés.
Et l'inspecteur juste ici.
Et ces mots techniques sont très importants
car je vais les utiliser tout au long du cours.
Souvenez-vous donc d'un inspecteur de hiérarchie,
la vue de scène, du jeu de vues.
Enfin, nous avons la fenêtre du projet ici.
Et c'est ici que nous affichons
les bibliothèques et les ressources de notre jeu.
Donc, si vous cliquez sur les ressources, actuellement,
nous n'avons rien d' autre que les scènes.
Et si nous double-cliquons sur des scènes,
nous avons ici l'exemple de scène
que nous pouvons double-cliquer et entrer, nous pouvons enregistrer.
Nous n'avons donc rien d'autre que nos scènes.
Parlons ensuite de Visual Studio et de ce que c'est. 0.
Alors, qu'est-ce que Visual Studio ?
Visual Studio est donc en fait
Microsoft Visual Studio et c'est un IDE.
Qu'est-ce qu'une pièce d'identité ?
Il s'agit d'un environnement de développement intégré.
Cela signifie que c' est comme
un environnement dans lequel nous pouvons
développer du code intégré dans Unity.
C'est donc une explication très compliquée,
mais c'est ici que nous
allons écrire tout notre code.
VS nous aidera à écrire le code.
Permet de manipuler des objets de jeu dans Unity à l'aide de scripts.
Donc, quels sont nos scripts,
c'est ainsi que nous utilisons Unity avec Visual Studio.
Nous voulons donc que l'unité communique avec Visual Studio.
En unité, vous allez créer des objets de jeu.
Ainsi, par exemple, la voiture que nous voulons déplacer
sans avoir le joueur que nous voulons déplacer.
Les objets qui tombent peut-être,
peut-être une sorte, les armes qui
tirent sur les monstres qui nous attaquent.
Nous mettons ces objets, tous ces objets dans Unity.
Mais chaque fois que nous voulons les manipuler,
nous allons utiliser Visual Studio.
Mais Unity et Visual Studio
ne fonctionnent pas automatiquement ensemble.
La façon dont nous les faisons fonctionner ensemble consiste à utiliser
ces scripts qui sont des fichiers CSV à points.
Et c'est ici que nous écrivons tous nos codes dans les fichiers CSS de
Visual Studio et là,
et à partir de ces scripts, nous allons manipuler
les comportements des objets
que nous avons à l'intérieur de Unity.
Permettez-moi de vous montrer à quoi ressemble Visual Studio.
Il s'agit donc de Visual Studio.
Laissez-moi juste zoomer un peu.
Et ici, vous pouvez voir que tout d'abord,
nous avons ces trois lignes qui utilisent quelque chose, utilisent quelque
chose et utilisent le moteur d'Unity.
Maintenant, ces espaces de noms sont appelés espaces de noms.
Et ce qu'ils sont,
c'est une collection ou une bibliothèque de codes
qui nous permettent d'utiliser certaines choses dans notre jeu.
Par exemple, le moteur Unity nous permet d'
utiliser différents aspects de l'unité.
Par exemple, la physique dans Unity.
Cela nous permet d'accéder à
divers détails dans Unity sans cela.
Par exemple, si nous supprimons cette ligne ici,
nous ne pouvons plus utiliser le comportement mono.
Et parce que nous n' utilisons pas 10 comportements,
ce que nous obtiendrons dans une seconde.
Nous ne pouvons plus utiliser le démarrage et la mise à jour.
Nous allons donc rallumer cela et nous pourrons utiliser un comportement mono.
Avant d'en arriver là,
parlons d'abord de ce que signifie le public.
public veut dire que c'est pour tout le monde.
Il y en a deux types.
Il y a des services publics et privés.
Nous y arriverons également.
Plus tard.
Nous avons la classe et le nom de la classe,
et c'est en fait le nom de notre script.
Et nous apprendrons que nous devons toujours nous assurer
de bien nommer notre classe la première fois,
car cela nous causera beaucoup de problèmes.
C'est ainsi que nous créons une classe et tout
ce code sera écrit
automatiquement afin que vous n' ayez pas à vous en soucier.
Ces deux points ici signifient que nous sommes
hérités, héritant d'un comportement mono.
Donc, en quoi consiste le comportement de Monte 10,
que