1
00:00:00,000 --> 00:00:03,770
Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos. 

2
00:00:03,765 --> 00:00:05,375
Como puedes ver en este video,

3
00:00:05,370 --> 00:00:07,430
hemos creado una escena sencilla. 

4
00:00:07,425 --> 00:00:09,635
Hemos agregado un fondo sencillo. 

5
00:00:09,630 --> 00:00:13,670
Hemos añadido una hoja de cálculo con llamado nuestro pequeñito aquí,

6
00:00:13,665 --> 00:00:15,485
Jimmy, tal vez le cambie el nombre. 

7
00:00:15,480 --> 00:00:18,140
No lo sé. A lo mejor lo llamaremos condenado Jimmy. 

8
00:00:18,135 --> 00:00:23,865
Pero por ahora tenemos el Jimmy GameObject con un fondo de algún tipo de mazmorra. 

9
00:00:23,865 --> 00:00:26,675
Y tenemos, si jugamos el juego,

10
00:00:26,670 --> 00:00:27,960
se
puede ver que no pasa nada,

11
00:00:27,960 --> 00:00:30,810
pero al menos tenemos la hoja de cálculo y todo configurado. 

12
00:00:30,810 --> 00:00:33,030
Hemos creado un repositorio aquí mismo. 

13
00:00:33,030 --> 00:00:34,740
Como puedes ver, el compromiso inicial,

14
00:00:34,735 --> 00:00:39,575
hemos aprendido a crear un proyecto utilizando los nuevos datos de Unity Hub. 

15
00:00:39,575 --> 00:00:41,795
Entonces, no perdamos más tiempo. 

16
00:00:41,795 --> 00:00:44,345
Y empecemos. 

17
00:00:44,345 --> 00:00:47,335
De acuerdo, así que empecemos. 

18
00:00:47,330 --> 00:00:51,880
Lo primero que vamos a hacer es que vamos a crear un nuevo proyecto. 

19
00:00:51,875 --> 00:00:53,695
Entonces como pueden ver aquí mismo,

20
00:00:53,690 --> 00:00:57,820
tenemos la última versión de Unity Hub 3 mejor,

21
00:00:57,815 --> 00:00:59,945
acabo de cargar hoy. 

22
00:00:59,945 --> 00:01:03,175
Entonces vamos a ver cómo está todo configurado. 

23
00:01:03,170 --> 00:01:05,480
Y aquí tenemos las instalaciones. 

24
00:01:05,480 --> 00:01:09,380
Es bastante similar a las versiones anteriores de Unity Hub. 

25
00:01:09,380 --> 00:01:14,260
La única diferencia es que si entramos al nuevo proyecto aquí mismo,

26
00:01:14,255 --> 00:01:19,315
se
puede ver que tenemos muchas formas de elegir la plantilla que queremos usar. 

27
00:01:19,310 --> 00:01:21,740
Tenemos la versión de Unity o

28
00:01:21,740 --> 00:01:25,330
la versión editora de Unity que vamos a estar usando. 

29
00:01:25,325 --> 00:01:28,985
Y tenemos los diferentes tipos de plantillas. 

30
00:01:28,985 --> 00:01:31,675
Entonces esta es una forma de configurar un proyecto. 

31
00:01:31,670 --> 00:01:37,130
Entonces, por ejemplo, digamos que necesitas un proyecto que sea móvil 2D. 

32
00:01:37,130 --> 00:01:38,750
Esto lo configurará para ti,

33
00:01:38,750 --> 00:01:41,720
pero claro que vas a necesitar descargarlo. 

34
00:01:41,720 --> 00:01:45,550
Pero lo que vamos a hacer es que vamos a elegir un núcleo 2D. 

35
00:01:45,545 --> 00:01:47,795
Vamos a tener el nombre del proyecto. 

36
00:01:47,795 --> 00:01:50,575
Voy a llamarlo la hora. 

37
00:01:50,570 --> 00:01:57,460
Pero invasor a la ROCC. 

38
00:01:57,455 --> 00:02:02,255
Me gusta para que puedas elegir el nombre que quieras para tu juego. 

39
00:02:02,255 --> 00:02:08,665
A mi juego se le va a llamar el invasor del bot del tiempo porque esa es la historia de mi juego. 

40
00:02:08,660 --> 00:02:11,410
Entonces, y también es un 2D, parecido a una roca. 

41
00:02:11,405 --> 00:02:15,005
Eliges cualquier nombre que se adapte a tu tipo de juego. 

42
00:02:15,005 --> 00:02:17,645
Voy a crear un proyecto. 

43
00:02:17,645 --> 00:02:20,125
Esto va a llevar un poco de tiempo. 

44
00:02:20,120 --> 00:02:24,710
Entonces lo que voy a hacer es usar la magia de la edición para ir a donde

45
00:02:24,710 --> 00:02:29,410
tenemos todo configurado y podemos empezar a crear nuestro juego. 

46
00:02:29,405 --> 00:02:31,195
Entonces te veré ahí. 

47
00:02:31,190 --> 00:02:33,410
Oh, bien, bienvenido de nuevo. 

48
00:02:33,410 --> 00:02:35,950
Entonces ahora todo está configurado. 

49
00:02:35,945 --> 00:02:38,125
El proyecto está abierto. 

50
00:02:38,120 --> 00:02:40,340
Podemos empezar a crear nuestro juego. 

51
00:02:40,340 --> 00:02:43,880
Lo primero que queremos hacer es entrar en la ventana del juego. 

52
00:02:43,880 --> 00:02:46,810
Y aquí dentro se puede ver que es aspecto libre. 

53
00:02:46,805 --> 00:02:54,545
Eso no queremos. Queremos que nuestro juego sea 16 por 9 o un 1920 por 10 ATP. 

54
00:02:54,545 --> 00:02:58,675
Esta es la resolución estándar de la mayoría de las pantallas,

55
00:02:58,670 --> 00:03:01,820
mayoría de las PC que van a jugar a este juego. 

56
00:03:01,820 --> 00:03:04,060
Entonces si no tienes esta opción aquí mismo,

57
00:03:04,055 --> 00:03:10,125
puedes hacer click en el botón más y puedes agregar el tuyo usando la resolución fija. 

58
00:03:10,129 --> 00:03:13,189
Por lo que 1920 por 1080,

59
00:03:13,190 --> 00:03:15,280
sólo
voy a seleccionarlo aquí mismo. 

60
00:03:15,275 --> 00:03:19,435
Ahora la resolución de nuestra ventana de juego está fija y podemos entrar en

61
00:03:19,430 --> 00:03:23,990
escena y podemos ver todo aquí mismo en nuestra escena de muestra. 

62
00:03:23,990 --> 00:03:25,960
Se puede ver que tenemos la cámara principal. 

63
00:03:25,955 --> 00:03:27,565
Tenemos todo preparado. 

64
00:03:27,560 --> 00:03:31,570
Si cambiamos el tamaño de la ventana de escena, nada cambia. 

65
00:03:31,565 --> 00:03:34,945
Se queda 1920 por 1080. 

66
00:03:34,940 --> 00:03:35,860
Está bien, genial. 

67
00:03:35,855 --> 00:03:38,515
Entonces ahora lo primero que queremos hacer es

68
00:03:38,510 --> 00:03:41,860
que
queremos agregar algún fondo interesante a nuestro juego. 

69
00:03:41,855 --> 00:03:45,815
No queremos solo tener esta pantalla azul y estar agregando cosas a ella. 

70
00:03:45,815 --> 00:03:49,685
Entonces voy a entrar en mis archivos aquí. 

71
00:03:49,685 --> 00:03:56,065
Voy a seleccionar el fondo y lo voy a arrastrar a los activos aquí mismo. 

72
00:03:56,060 --> 00:03:58,090
Y ahora se puede ver que lo tenemos,

73
00:03:58,085 --> 00:04:00,575
sólo esperemos a que se importe. 

74
00:04:00,575 --> 00:04:05,165
Ahí vamos. Por lo que voy a dar clic en la imagen de fondo. 

75
00:04:05,165 --> 00:04:07,285
Y se puede ver aquí mismo en el Inspector,

76
00:04:07,280 --> 00:04:10,060
tenemos mucha información al respecto. 

77
00:04:10,055 --> 00:04:12,725
Y se puede ver que se trata de un Sprite 2D. 

78
00:04:12,725 --> 00:04:14,525
Mantengámoslo en eso. 

79
00:04:14,525 --> 00:04:19,955
Pero se puede ver que los píxeles por unidad son de 100 y hay un modo de filtro en este momento,

80
00:04:19,955 --> 00:04:23,005
vamos a elegir de bilineal a punto. 

81
00:04:23,000 --> 00:04:26,740
Esto significa que no hay filtro porque ya tenemos una imagen guapa. 

82
00:04:26,735 --> 00:04:29,155
Y si agregamos la imagen aquí dentro,

83
00:04:29,150 --> 00:04:31,630
notarás que es muy pequeña. 

84
00:04:31,625 --> 00:04:35,425
Entonces lo que podemos hacer es hacer clic en el fondo y establecer

85
00:04:35,420 --> 00:04:40,070
los píxeles por unidad para que sean 50 y aplicar eso. Y ahí tienes. 

86
00:04:40,070 --> 00:04:42,410
Se puede ver que ahora es mucho más grande. 

87
00:04:42,410 --> 00:04:47,810
Y sólo vamos a restablecer la posición aquí mismo, 200. 

88
00:04:47,810 --> 00:04:51,640
Entonces lo que hicimos, acabamos de establecer el modo de filtro a ningún filtro. 

89
00:04:51,635 --> 00:04:55,445
Hemos ajustado los píxeles por unidad de 100 a 50,

90
00:04:55,444 --> 00:05:00,094
y aplicamos todos los cambios y acabamos de establecer la posición y el medio. 

91
00:05:00,095 --> 00:05:04,115
Entonces ahora si vamos y hacemos clic en el botón de reproducción,

92
00:05:04,115 --> 00:05:07,645
notarás que ya no tenemos sólo un fondo azul. 

93
00:05:07,640 --> 00:05:08,960
En realidad tenemos. 

94
00:05:08,960 --> 00:05:11,950
Un fondo de aspecto bastante sólido. 

95
00:05:11,945 --> 00:05:16,285
Ahora, se puede ver que los bordes están un poco fuera de nuestro juego. 

96
00:05:16,280 --> 00:05:17,840
Puedes cambiar eso si quieres. 

97
00:05:17,840 --> 00:05:24,400
Hagamos esto tal vez un poco más pequeño para que encaje exactamente como queríamos. 

98
00:05:24,395 --> 00:05:29,485
Y nos aseguraremos de que también cambiemos la escala en el y

99
00:05:29,480 --> 00:05:32,410
Así que solo copie la escala en el eje x,

100
00:05:32,405 --> 00:05:34,345
pegada en el eje y. 

101
00:05:34,340 --> 00:05:35,810
Y ahora si entramos al juego,

102
00:05:35,810 --> 00:05:38,020
se
puede ver que podemos ver los bordes,

103
00:05:38,015 --> 00:05:41,465
aunque aquí hay una pequeña línea azul. 

104
00:05:41,465 --> 00:05:43,795
Si tienes OCD como yo,

105
00:05:43,790 --> 00:05:48,640
en realidad
podemos cambiar esta barra moviéndose un poco hacia arriba. 

106
00:05:48,635 --> 00:05:51,775
Entonces ahora lo podemos pegar aquí. 

107
00:05:51,770 --> 00:05:53,210
¿ Se ve bien el juego? 

108
00:05:53,210 --> 00:05:55,790
No, todavía necesito un poco arriba. 

109
00:05:55,790 --> 00:06:01,420
Ahí vas. Ahora, el juego se ve lo suficientemente bien. 

110
00:06:01,415 --> 00:06:05,035
A lo mejor también necesitas cambiarlo aquí abajo. 

111
00:06:05,030 --> 00:06:07,880
Ahora el juego se ve perfecto. 

112
00:06:07,880 --> 00:06:11,800
Y sólo vamos a copiar la báscula en el y.

113
00:06:11,795 --> 00:06:15,625
copia eso porque cuando salgamos de nuestro modo de juego,

114
00:06:15,620 --> 00:06:18,470
se
puede ver que la báscula vuelve a la normalidad,

115
00:06:18,470 --> 00:06:20,870
lo cual no es algo que queremos. 

116
00:06:20,870 --> 00:06:23,050
Entonces ahora veamos,

117
00:06:23,045 --> 00:06:28,355
el modo de juego y juego se ve perfecto. 

118
00:06:28,355 --> 00:06:31,555
Ahí vamos. Lo guardamos todo de nuevo en nuestra escena. 

119
00:06:31,550 --> 00:06:35,720
Podemos ver que el fondo tiene la escala diferente correcta. 

120
00:06:35,720 --> 00:06:41,260
Sigamos adelante. Lo siguiente que queremos hacer es que queremos sumar a nuestro jugador al juego. 

121
00:06:41,255 --> 00:06:44,635
Entonces voy a entrar en mis recursos. 

122
00:06:44,630 --> 00:06:49,070
Voy a elegir al jugador contra jugador. 

123
00:06:49,070 --> 00:06:52,330
Y vamos a elegir la hoja Xanax. 

124
00:06:52,325 --> 00:06:55,585
Ahora puedes ver aquí que tengo un tipo de personaje diferente. 

125
00:06:55,580 --> 00:06:57,640
También podemos usar este si quieres. 

126
00:06:57,635 --> 00:07:01,615
Te he proporcionado eso y los recursos,

127
00:07:01,610 --> 00:07:05,830
pero voy a usar esta hoja aquí mismo porque vamos a aprender

128
00:07:05,825 --> 00:07:11,005
cómo podemos dividir esta hoja o rebanarla. 

129
00:07:11,000 --> 00:07:16,180
Si haces doble clic, puedes ver que esta es una imagen regular de un,

130
00:07:16,175 --> 00:07:19,275
algún tipo de, no lo sé, Butler,

131
00:07:19,279 --> 00:07:22,789
esta es la que vamos a usar y la estoy usando

132
00:07:22,790 --> 00:07:27,260
de este Xenakis, último amigo smash. 

133
00:07:27,260 --> 00:07:31,280
Es por el rico rojo shrew-like, algo así. 

134
00:07:31,280 --> 00:07:35,120
Stephen Challenger de juego abierto arm.com,

135
00:07:35,120 --> 00:07:36,860
que es un sitio web increíble. 

136
00:07:36,860 --> 00:07:39,850
Se pueden obtener toneladas de activos libres. 

137
00:07:39,845 --> 00:07:44,365
Y aquí siempre lo uso para casi todos los activos que tengo. 

138
00:07:44,360 --> 00:07:48,860
Y puedes ir a revisar el examen Documentos hoja de cálculo descargada desde aquí,

139
00:07:48,860 --> 00:07:52,760
dar algo de amor y los comentarios al creador de la hoja sprite. 

140
00:07:52,760 --> 00:07:54,620
Pero sigamos uno. 

141
00:07:54,620 --> 00:07:56,600
¿ Qué estamos haciendo aquí dentro? 

142
00:07:56,600 --> 00:07:58,220
¿ Por qué estamos cortando? 

143
00:07:58,220 --> 00:08:00,170
Y ante todo eso,

144
00:08:00,170 --> 00:08:02,560
¿qué es un sprite? 

145
00:08:02,555 --> 00:08:06,335
Entonces déjame explicar qué es exactamente un sprite. 

146
00:08:06,335 --> 00:08:09,265
Entonces me voy a poner mi láser. 

147
00:08:09,260 --> 00:08:13,370
Un sprite es un al objeto. 

148
00:08:13,370 --> 00:08:16,720
Entonces al igual que tenemos la imagen que hemos agregado en este momento,

149
00:08:16,715 --> 00:08:18,925
esto es algo un poco diferente. 

150
00:08:18,920 --> 00:08:21,280
Un sprite es un objeto 2D,

151
00:08:21,275 --> 00:08:24,745
profundizará en lo que esos son en el futuro. 

152
00:08:24,740 --> 00:08:29,500
Tienen imágenes gráficas en ellas llamadas texturas. 

153
00:08:29,495 --> 00:08:32,615
Entonces si volvemos a Unity aquí mismo,

154
00:08:32,615 --> 00:08:35,125
se
puede ver que tenemos este trasfondo, ¿no? 

155
00:08:35,120 --> 00:08:40,070
Y también tenemos un renderizador sprite y un elemento Sprite aquí,

156
00:08:40,070 --> 00:08:41,930
que es el fondo. 

157
00:08:41,930 --> 00:08:44,030
Si lo configuro en ninguno,

158
00:08:44,030 --> 00:08:47,290
puedes ver que aún tengo el objeto de fondo,

159
00:08:47,285 --> 00:08:50,335
pero ya no hay una imagen en él. 

160
00:08:50,330 --> 00:08:54,600
Entonces voy a fijar este precio del fondo. 

161
00:08:54,700 --> 00:09:01,470
Se utilizan agregando un componente llamado renderizador sprite a un objeto de juego. 

162
00:09:01,465 --> 00:09:03,485
Entonces al igual que viste en este momento,

163
00:09:03,485 --> 00:09:09,725
tenemos el objeto de fondo y le hemos agregado un render sprite. 

164
00:09:09,725 --> 00:09:13,135
Y en él tenemos la opción de agregar un sprite. 

165
00:09:13,130 --> 00:09:16,550
Posteriormente veremos que podemos agregar también capas

166
00:09:16,550 --> 00:09:20,500
a los sprites para que puedan renderizarse y frente unos a otros. 

167
00:09:20,495 --> 00:09:22,345
Entonces de vuelta en nuestro juego,

168
00:09:22,340 --> 00:09:25,940
y aquí se puede ver que tenemos la hoja de Xanax. 

169
00:09:25,940 --> 00:09:27,880
Ahora si lo agregamos a nuestro juego,

170
00:09:27,875 --> 00:09:31,805
se
puede ver que tenemos toda esta hoja y no queremos eso. 

171
00:09:31,805 --> 00:09:38,335
Queremos rebanarlo y tener diferentes tipos de animaciones para nuestro examen,

172
00:09:38,330 --> 00:09:39,920
no
estoy seguro de cómo pronunciar. 

173
00:09:39,920 --> 00:09:42,410
Yo sólo voy a llamar a esto Jimmy. 

174
00:09:42,410 --> 00:09:44,120
Este será nuestro gen. 

175
00:09:44,120 --> 00:09:47,300
Entonces Jimmy, vamos a dar click aquí. 

176
00:09:47,300 --> 00:09:49,270
Vamos a buscar en el inspector. 

177
00:09:49,265 --> 00:09:52,565
Podemos ver que tenemos nuestro modo sprite y sencillo,

178
00:09:52,565 --> 00:09:55,795
eso significa que toda esta imagen es una sola imagen. 

179
00:09:55,790 --> 00:09:58,420
Pero como vamos a estar rebanándolo,
vamos a hacer que

180
00:09:58,415 --> 00:10:01,265
sea un múltiplo. 

181
00:10:01,265 --> 00:10:02,965
Por lo que elegimos múltiple. 

182
00:10:02,960 --> 00:10:04,720
Hacemos click en Aplicar,

183
00:10:04,715 --> 00:10:08,315
y luego entramos al Editor Sprite aquí mismo. 

184
00:10:08,315 --> 00:10:09,385
Hacemos click en él. 

185
00:10:09,380 --> 00:10:13,600
Y ahora tenemos las opciones para rebanar a este bebé. 

186
00:10:13,595 --> 00:10:16,315
Entonces, ¿cómo vamos a hacer esto? 

187
00:10:16,310 --> 00:10:19,130
Hay muchas formas de rebanar un sprite. 

188
00:10:19,130 --> 00:10:21,410
Siempre que tengamos una buena posición,

189
00:10:21,410 --> 00:10:24,250
el sprite normalmente lo podemos hacer automáticamente. 

190
00:10:24,245 --> 00:10:26,315
Entonces si tratamos de hacerlo automáticamente,

191
00:10:26,315 --> 00:10:29,345
como puedes ver, no se han rebanado todos los sprites. 

192
00:10:29,345 --> 00:10:33,395
Eso es bueno. Pero eso no es lo que queremos exactamente. 

193
00:10:33,395 --> 00:10:38,095
Porque si, digamos que aquí tenemos la animación que es el inactivo. 

194
00:10:38,090 --> 00:10:40,010
Tenemos tres animaciones,

195
00:10:40,010 --> 00:10:45,470
que son el ídolo y tenemos tres animaciones o para no animaciones. 

196
00:10:45,470 --> 00:10:51,080
Esto, esto, estas tres imágenes crearán la animación del ocioso,

197
00:10:51,080 --> 00:10:54,350
y estas cuatro imágenes crearán la animación de caminar. 

198
00:10:54,350 --> 00:10:58,720
Y esas imágenes crearán el torpedo o el volteo o lo que sea. 

199
00:10:58,715 --> 00:11:02,845
Pero cada uno de ellos tiene un tamaño diferente y esto

200
00:11:02,840 --> 00:11:06,920
será un gran dolor más adelante cuando creemos nuestras animaciones. 

201
00:11:06,920 --> 00:11:13,690
Entonces nuestro objetivo aquí es rebanarlos exactamente del mismo tamaño todos juntos. 

202
00:11:13,685 --> 00:11:18,425
Y podemos cambiar el tamaño de nuestra rebanada cambiando aquí mismo,

203
00:11:18,425 --> 00:11:20,545
como puedes ver, el corte. 

204
00:11:20,540 --> 00:11:26,870
Entonces voy a hacer este corte un poco más pequeño para que no tengamos los rectángulos negros. 

205
00:11:26,870 --> 00:11:30,550
Como puedes ver, hemos quitado los rectángulos negros. 

206
00:11:30,545 --> 00:11:37,745
Y aquí también hemos quitado los rectángulos negros y lo mismo aquí. 

207
00:11:37,745 --> 00:11:41,635
Y solo quiero quedarme con esto ahora mismo para poder

208
00:11:41,630 --> 00:11:47,110
demostrar lo que pasa cuando realmente aplicamos el corte. 

209
00:11:47,105 --> 00:11:49,765
Por lo que ahora mismo cambié sólo éste. 

210
00:11:49,760 --> 00:11:54,020
Se puede ver que el que tiene el inactivo aún tiene rectángulos negros a su alrededor. 

211
00:11:54,020 --> 00:11:56,800
Y todos estos también han sido rebanados. 

212
00:11:56,795 --> 00:11:59,875
Entonces, cuando golpeamos la tecla apply justo aquí,

213
00:11:59,870 --> 00:12:02,840
puedes verlo arriba. A la derecha. 

214
00:12:02,840 --> 00:12:08,440
Cerraremos esta ventana y podremos abrir la hoja Jimmy. 

215
00:12:08,435 --> 00:12:13,765
Y se puede ver que ahora mismo tenemos todas estas rebanadas diferentes de las ovejas. 

216
00:12:13,760 --> 00:12:17,680
Por lo que podemos sumar cada uno de forma individual a nuestra escena. 

217
00:12:17,675 --> 00:12:21,865
Y se puede ver la cámara escondiendo el talón jimmy. Ahí vas. 

218
00:12:21,860 --> 00:12:24,050
Un pequeño Jimmy muy diminuto. 

219
00:12:24,050 --> 00:12:25,700
Y lo puedes ver aquí mismo. 

220
00:12:25,700 --> 00:12:26,890
Este es el corte,

221
00:12:26,885 --> 00:12:30,235
la rebanada que acabamos de agregar. 

222
00:12:30,230 --> 00:12:32,480
Y si agregamos el que tiene el rectángulo,

223
00:12:32,480 --> 00:12:37,720
se
puede ver que hay un rectángulo a su alrededor el cual no queremos. 

224
00:12:37,715 --> 00:12:40,925
Entonces voy a borrar ambos. 

225
00:12:40,925 --> 00:12:43,225
Voy a dar click en la hoja del panel. 

226
00:12:43,220 --> 00:12:44,050
Otra vez. 

227
00:12:44,045 --> 00:12:50,915
Voy a ir al Sprite Editor y voy a rebanar todas esas cosas correctamente. 

228
00:12:50,915 --> 00:12:54,025
Ahora, puedes hacer esto por tu cuenta. Es bastante fácil. 

229
00:12:54,020 --> 00:12:58,360
Yo sólo voy a cambiar las casillas aquí mismo. 

230
00:12:58,355 --> 00:13:01,445
Entonces los voy a hacer más pequeños. 

231
00:13:01,445 --> 00:13:04,415
Este es para los ociosos. 

232
00:13:04,415 --> 00:13:08,905
Entonces ahí lo tienes. 

233
00:13:08,900 --> 00:13:13,820
Lo estoy haciendo más pequeño para que se ajuste a la plaza. 

234
00:13:13,820 --> 00:13:16,670
No vamos a estar usando ninguno de esos dos. 

235
00:13:16,670 --> 00:13:20,050
Voy a borrar todo lo que no
vamos

236
00:13:20,045 --> 00:13:26,825
a necesitar y saber a estos dos los vamos a necesitar. 

237
00:13:26,825 --> 00:13:31,795
Por lo que acabo de presionar Control Z para deshacer algunas de las cosas. 

238
00:13:31,790 --> 00:13:33,290
No vamos a usar el vuelo,

239
00:13:33,290 --> 00:13:38,230
pero sí te recomiendo el para guardar algunas de las cosas que tal vez quieras agregar. 

240
00:13:38,225 --> 00:13:40,825
Entonces voy a rebanar todos estos. 

241
00:13:40,820 --> 00:13:43,940
No vamos a estar usando las animaciones de tiro que tenemos aquí

242
00:13:43,940 --> 00:13:47,440
porque vamos a crear nuestra propia mecánica de tiro. 

243
00:13:47,435 --> 00:13:51,025
Por lo que solo estoy seleccionando y borrando todos estos. 

244
00:13:51,020 --> 00:13:52,490
Puedes quedarte con éste por diversión. 

245
00:13:52,490 --> 00:13:55,670
Digo, honestamente, esto se ve tan gracioso. 

246
00:13:55,670 --> 00:13:57,890
Puedes conservarlo para su uso posterior. 

247
00:13:57,890 --> 00:14:01,750
Y por último, voy a cambiar el torpedo aquí. 

248
00:14:01,745 --> 00:14:05,555
Por lo que también voy a eliminar todos estos. 

249
00:14:05,555 --> 00:14:08,795
Voy a elegir una de esas cajas. 

250
00:14:08,795 --> 00:14:10,105
Voy a duplicarlo. 

251
00:14:10,100 --> 00:14:13,220
Entonces la forma en que duplicamos como Control D,

252
00:14:13,219 --> 00:14:18,279
voy a asegurarme de que todas las rebanadas tengan el mismo tamaño. 

253
00:14:18,275 --> 00:14:21,935
Entonces voy a elegir uno de esos. 

254
00:14:21,935 --> 00:14:25,115
Y voy a duplicarlo otra vez,

255
00:14:25,115 --> 00:14:26,605
ponlo aquí. 

256
00:14:26,600 --> 00:14:29,780
Tenemos que asegurarnos de que todos estén en la misma altura. 

257
00:14:29,780 --> 00:14:32,600
Entonces este es 513. 

258
00:14:32,600 --> 00:14:37,920
Y vamos a ver si esto se ajusta a todos los demás. 

259
00:14:38,230 --> 00:14:42,560
Posteriormente, entenderás por qué estamos haciendo esto y por qué es

260
00:14:42,560 --> 00:14:46,550
tan crucial que todas las rebanadas sean iguales. 

261
00:14:46,550 --> 00:14:50,090
Entonces voy a mover esto aquí mismo y éste. 

262
00:14:50,090 --> 00:14:55,190
Por lo que obviamente podemos ver que todos estos encajan correctamente excepto éste. 

263
00:14:55,190 --> 00:14:59,570
Entonces tenemos que asegurarnos de que esté aquí. 

264
00:14:59,565 --> 00:15:04,945
A ver si funciona en este. 

265
00:15:04,945 --> 00:15:08,385
Y es un poco pequeño como puedes ver, no,

266
00:15:08,380 --> 00:15:11,230
en
realidad encaja perfectamente de arriba a abajo. 

267
00:15:11,230 --> 00:15:12,280
Eso es genial. 

268
00:15:12,280 --> 00:15:17,650
Y también intenta asegurarte de que el personaje esté en medio de esto. 

269
00:15:17,650 --> 00:15:21,100
Entonces voy a mover esto sólo un poquito a la izquierda. 

270
00:15:21,100 --> 00:15:22,810
Este también. 

271
00:15:22,810 --> 00:15:24,930
¿ Y cuál es la altura en esos? 

272
00:15:24,925 --> 00:15:29,635
Entonces veamos que son tres, 513. 

273
00:15:29,635 --> 00:15:30,775
Vamos a copiar eso. 

274
00:15:30,775 --> 00:15:32,665
Está bien. Este es correcto. 

275
00:15:32,665 --> 00:15:34,435
Pega aquí. 

276
00:15:34,435 --> 00:15:36,385
En base a éste. 

277
00:15:36,385 --> 00:15:38,365
En base a éste. 

278
00:15:38,365 --> 00:15:41,225
Y en base a éste. 

279
00:15:41,220 --> 00:15:44,140
Y éste, necesitamos tenerlos todos de la misma altura. 

280
00:15:44,135 --> 00:15:47,435
Ya veo que tengo una caja extra aquí. 

281
00:15:47,435 --> 00:15:52,225
Voy a borrarlo y ahora tenemos los recortes adecuados que necesitamos. 

282
00:15:52,220 --> 00:15:55,390
Entonces el ocioso, el caminar,

283
00:15:55,385 --> 00:15:58,765
y el torpedo que vamos a usar. 

284
00:15:58,760 --> 00:16:01,100
Entonces voy a presionar la clave de aplicación. 

285
00:16:01,100 --> 00:16:03,200
Yo voy a mirar, ahí tienes. 

286
00:16:03,200 --> 00:16:05,080
Ahora tenemos todo preparado. 

287
00:16:05,075 --> 00:16:07,465
Voy a usar uno de los,

288
00:16:07,460 --> 00:16:10,250
veamos cuál es el ya sea 0. 

289
00:16:10,250 --> 00:16:13,070
Y también una cosa más que me olvidé de decir,

290
00:16:13,070 --> 00:16:20,460
en realidad
podemos cambiar el nombre para que pueda cambiar este nombre por uno inactivo. 

291
00:16:20,770 --> 00:16:24,320
Yo sí. 

292
00:16:24,315 --> 00:16:27,405
Inactivo tres, y así sucesivamente. 

293
00:16:27,400 --> 00:16:29,380
Podemos cambiar todos esos por ahora. 

294
00:16:29,380 --> 00:16:31,590
Simplemente se les llama el examinador diez,

295
00:16:31,585 --> 00:16:33,415
Ejemplo 2 y así sucesivamente. 

296
00:16:33,415 --> 00:16:35,565
Yo sólo los voy a mantener como están. 

297
00:16:35,560 --> 00:16:37,450
Este no es un paso muy importante,

298
00:16:37,450 --> 00:16:42,130
pero solo quería asegurarme de que sabes lo que está pasando. 

299
00:16:42,129 --> 00:16:43,899
Entonces vamos a, por
supuesto,

300
00:16:43,900 --> 00:16:46,090
nos va a pedir que ahorremos. 

301
00:16:46,090 --> 00:16:48,330
Solo vamos a darle el aplico aquí mismo. 

302
00:16:48,325 --> 00:16:50,395
Recuerda siempre aplicar. 

303
00:16:50,395 --> 00:16:52,665
Y ahora podemos sumar el inactivo. 

304
00:16:52,660 --> 00:16:56,410
Y aquí se puede ver que es extremadamente pequeño. 

305
00:16:56,409 --> 00:16:57,879
¿ Cómo lo hacemos más grande? 

306
00:16:57,880 --> 00:17:00,340
Bueno, al igual que hicimos con el fondo,

307
00:17:00,340 --> 00:17:04,290
podemos hacer click aquí y podemos cambiar los píxeles por tamaño. 

308
00:17:04,285 --> 00:17:07,795
Esta será tu tarea. Podemos cambiarlo. 

309
00:17:07,790 --> 00:17:09,390
Vamos a ponerlo en 15. 

310
00:17:09,394 --> 00:17:11,064
¿ A dónde se fue? 

311
00:17:11,060 --> 00:17:12,610
Ah, así desapareció. 

312
00:17:12,605 --> 00:17:13,765
¿ Por qué es eso? 

313
00:17:13,760 --> 00:17:16,300
¿ Por qué ya no se muestra? 

314
00:17:16,295 --> 00:17:18,595
Esa es una pregunta complicada. 

315
00:17:18,590 --> 00:17:20,810
Nos ocuparemos de eso más adelante. 

316
00:17:20,810 --> 00:17:24,580
Pero por ahora, sólo tratemos de hacerlo lo más grande que podamos. 

317
00:17:24,575 --> 00:17:27,355
Entonces tal vez 50 es todavía un poco pequeño. 

318
00:17:27,350 --> 00:17:32,680
Hagámoslo 32. Entonces creo que 32 es lo suficientemente grande 0,

319
00:17:32,675 --> 00:17:33,925
así que en apareció delante. 

320
00:17:33,920 --> 00:17:37,340
Por qué, por qué aparece a veces en Francia, a veces en la parte de atrás. 

321
00:17:37,340 --> 00:17:38,900
¿ Cómo podemos arreglar esto? 

322
00:17:38,900 --> 00:17:42,260
No te preocupes, vamos a arreglar todos esos en el futuro. 

323
00:17:42,260 --> 00:17:46,170
Entonces creo que el 32 es un tamaño bastante decente. 

324
00:17:46,174 --> 00:17:49,854
A lo mejor solo quizá lo hagamos 28. 

325
00:17:49,850 --> 00:17:50,930
Tan bien. 

326
00:17:50,930 --> 00:17:52,400
Creo que 28 es suficiente,

327
00:17:52,400 --> 00:17:53,860
tal vez incluso un poco grande. 

328
00:17:53,855 --> 00:17:57,695
Ya veremos más adelante, lo cambiaré de nuevo a 32, tal vez 30. 

329
00:17:57,695 --> 00:17:59,405
No estoy seguro. Ni siquiera lo sé. 

330
00:17:59,405 --> 00:18:03,895
Por supuesto, tómate el tiempo para entender cómo quieres configurarlo. 

331
00:18:03,890 --> 00:18:07,580
Pero hasta entonces antes de irme, déjame emitir. 

332
00:18:07,580 --> 00:18:12,800
Te comiste pequeño reto y tu reto va a ser crear tu propio jugador. 

333
00:18:12,800 --> 00:18:22,210
Así que explora el juego abierto r.org o también puedes encontrar una gran cantidad de activos de juego en HI dot io. 

334
00:18:22,205 --> 00:18:24,055
Estos son sitios web increíbles. 

335
00:18:24,050 --> 00:18:27,440
La mayoría de los activos son de forma gratuita y puedes utilizarlos. 

336
00:18:27,440 --> 00:18:31,280
Encuentra algunos personajes y sprites que se adapten a tu estilo. 

337
00:18:31,280 --> 00:18:34,220
Entonces como pueden ver, he agregado mi propia imagen de fondo. 

338
00:18:34,220 --> 00:18:38,830
Quizás puedas encontrar un área diferente donde quieras que tu jugador esté batallando. 

339
00:18:38,825 --> 00:18:41,575
Añádalos a tu juego y corta los sprites,

340
00:18:41,570 --> 00:18:44,560
tal como aprendimos en este video, y eso es todo. 

341
00:18:44,555 --> 00:18:52,015
Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el caso de cada desafío. 

342
00:18:52,010 --> 00:18:53,390
Entonces antes de irme,

343
00:18:53,390 --> 00:18:57,280
lo último que tenemos que hacer es crear un repositorio. 

344
00:18:57,275 --> 00:19:01,135
Por lo que ya hemos aprendido a descargar árbol de fuentes,

345
00:19:01,130 --> 00:19:02,660
a agregar todo. 

346
00:19:02,660 --> 00:19:05,240
Lo último que vamos a hacer es que vamos a golpear

347
00:19:05,240 --> 00:19:09,310
el Create o puedes abrir una nueva pestaña en las cejas. 

348
00:19:09,305 --> 00:19:11,695
Veamos unos proyectos de Unidad. 

349
00:19:11,690 --> 00:19:13,420
¿ Dónde lo guardamos? 

350
00:19:13,415 --> 00:19:16,805
Nos olvidamos de dónde salvamos a todos. 

351
00:19:16,840 --> 00:19:22,860
A ver, Unity proyecta respaldo. 

352
00:19:24,190 --> 00:19:28,190
Ahí vamos. Encuentra invasor comprado a la fila

353
00:19:28,190 --> 00:19:31,440
así es donde vamos a seleccionar la carpeta. 

354
00:19:31,444 --> 00:19:34,744
Vamos a crear un repositorio. 

355
00:19:34,745 --> 00:19:36,595
Sí. 

356
00:19:36,590 --> 00:19:38,630
Y como pueden ver,

357
00:19:38,630 --> 00:19:41,810
todo aquí está configurado como aprendimos,

358
00:19:41,810 --> 00:19:46,460
tenemos que asegurarnos de que tenemos que ignorar las bibliotecas. 

359
00:19:46,460 --> 00:19:51,430
Entonces haga clic con el botón derecho, ignore todo en la biblioteca. 

360
00:19:51,425 --> 00:19:56,335
De acuerdo, entonces ahora tenemos el expediente gitignore. 

361
00:19:56,330 --> 00:19:58,250
Vamos a abrirla. 

362
00:19:58,250 --> 00:20:03,090
Vamos a conseguir que eso está bien. 

363
00:20:04,660 --> 00:20:12,020
Git. Ignorar. Ahí vamos, los amos. 

364
00:20:12,020 --> 00:20:15,070
Y sólo vamos a dar click en fila. 

365
00:20:15,065 --> 00:20:19,855
Control, una copia de eso aquí atrás. 

366
00:20:19,850 --> 00:20:22,490
Seleccionar todo control V.

367
00:20:22,490 --> 00:20:24,780
Guarda eso. 

368
00:20:25,570 --> 00:20:32,590
Atrás. Aquí, se puede ver que el archivo gitignore ha cambiado,

369
00:20:32,585 --> 00:20:37,765
por lo que todo lo que no necesitamos se ha eliminado y no se va a guardar. 

370
00:20:37,760 --> 00:20:40,120
Vamos a escenificar todo eso. 

371
00:20:40,115 --> 00:20:49,255
Vamos a comprometer nuestro trabajo y este será el compromiso inicial de nuestro juego. 

372
00:20:49,250 --> 00:20:51,950
Comprometen nuestros cambios, vayan con los amos,

373
00:20:51,950 --> 00:20:53,090
y ahí
vamos,

374
00:20:53,090 --> 00:20:55,900
Estamos preparados para nuestro viaje. 

375
00:20:55,895 --> 00:20:57,175
Esto es tan emocionante. 

376
00:20:57,170 --> 00:20:59,830
Esta es la primera vez que creas un proyecto. 

377
00:20:59,825 --> 00:21:01,805
Verdaderamente, esto es muy emocionante. 

378
00:21:01,805 --> 00:21:04,405
Entonces espero que hagan el reto. 

379
00:21:04,400 --> 00:21:05,650
Encuentra tus propios sprites,

380
00:21:05,645 --> 00:21:09,465
asegúrate de comprometerte siempre los cambios es muy importante. 

381
00:21:09,469 --> 00:21:13,099
Entenderás por qué más adelante en tu viaje de desarrollo de juegos

382
00:21:13,100 --> 00:21:14,920
, me lo
agradecerás, confía en mí,

383
00:21:14,915 --> 00:21:18,605
y te veré en el siguiente video. 

