Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés.
Comme vous pouvez le voir dans cette vidéo,
nous avons créé une scène simple.
Nous avons ajouté un arrière-plan simple.
On a ajouté une feuille de calcul avec notre petit gars ici,
Jimmy, peut-être que ça changera son nom.
Je ne sais pas. On l'appellera peut-être Jimmy condamné.
Mais pour l'instant, nous avons le Jimmy GameObject avec un fond d'une sorte de donjon.
Et nous avons, si nous jouons au jeu,
vous ne pouvez rien voir,
mais nous avons au moins la feuille de calcul et tout est configuré.
Nous avons créé un référentiel ici.
Comme vous pouvez le constater, lors de la validation initiale,
nous avons appris comment créer un projet à l'aide des nouvelles données Unity Hub.
Ne perdons donc plus de temps.
Et commençons.
Bon, alors commençons.
La première chose que nous allons faire, c'est de créer un nouveau projet.
Comme vous pouvez le voir ici,
nous avons mieux la dernière version d'Unity Hub 3,
que je viens de charger aujourd'hui.
Voyons donc comment tout est configuré.
Et ici, nous avons les installations.
Il est assez similaire aux versions précédentes de Unity Hub.
La seule différence est que si nous abordons le nouveau projet ici,
vous pouvez voir que nous avons de nombreuses façons de choisir le modèle que nous voulons utiliser.
Nous avons la version d'Unity ou
la version éditrice d'Unity que nous allons utiliser.
Et nous avons les différents types de modèles.
Il s'agit donc d'une façon de configurer un projet.
Par exemple, supposons que vous ayez besoin d'un projet mobile 2D.
Cela vous permettra de le configurer,
mais bien sûr, vous devrez le télécharger.
Mais ce que nous allons faire, c'est que nous allons choisir un cœur 2D.
Nous allons avoir le nom du projet.
Je vais appeler ça l'heure.
Mais l'envahisseur du ROCC.
Par exemple, vous pouvez choisir le nom que vous voulez pour votre jeu.
Mon jeu va s'appeler l'envahisseur de bots temporels parce que c'est l'histoire de mon jeu.
Donc, et c'est aussi un 2D ressemblant à un rocher.
Vous choisissez le nom qui convient à votre type de jeu.
Je vais créer un projet.
Cela va prendre un peu de temps.
Ce que je vais faire, c'est que j'utiliserai la magie du montage pour aller là où
tout est configuré et que nous pourrons commencer à créer notre jeu.
Je vous y verrai donc.
Oh, d'accord, bon retour.
Maintenant, tout est mis en place.
Le projet est ouvert.
Nous pouvons commencer à créer notre jeu.
La première chose que nous voulons faire est d'aller dans la fenêtre du jeu.
Et ici, vous pouvez voir que c'est un aspect libre.
Nous ne voulons pas cela. Nous voulons que notre jeu soit 16 par 9 ou 1920 par 10 ATP.
Il s'agit de la résolution standard de la plupart des écrans,
la plupart des PC qui vont jouer à ce jeu.
Donc, si vous n'avez pas cette option ici,
vous pouvez cliquer sur le bouton Plus et ajouter la vôtre à l'aide de la résolution fixe.
Donc 1920 d'ici 1080,
je vais juste le sélectionner ici.
Maintenant, la résolution de notre fenêtre de jeu est corrigée et nous pouvons entrer dans
la scène et nous pouvons tout voir ici même dans notre exemple de scène.
Vous pouvez voir que nous avons la caméra principale.
Nous avons tout mis en place.
Si nous modifions la taille de la fenêtre de scène, rien ne change.
Il reste 1920 par 1080.
Ok, super.
Maintenant, la première chose que nous voulons faire est
ajouter un contexte intéressant à notre jeu.
Nous ne voulons pas simplement avoir cet écran bleu et y ajouter des choses.
Je vais donc entrer dans mes dossiers ici.
Je vais sélectionner l'arrière-plan et je vais le faire glisser dans les ressources ici.
Et maintenant, vous pouvez voir que nous l'avons,
attendons qu'il soit importé.
On y va. Je vais donc cliquer sur l'image d'arrière-plan.
Et vous pouvez voir ici même dans l'Inspecteur
que nous avons beaucoup d'informations à ce sujet.
Et vous pouvez voir qu'il s'agit d'un Sprite 2D.
Gardons ça à ça.
Mais vous pouvez voir que les pixels par unité sont de 100 et qu'il existe actuellement un mode de filtre,
nous allons choisir entre bilinéaire et point.
Cela signifie qu'il n'y a pas de filtre car nous avons déjà une belle image.
Et si nous ajoutons l'image ici,
vous remarquerez qu'elle est très petite.
Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons cliquer sur l'arrière-plan et définir
les pixels par unité sur 50 et appliquer cela. Et voilà.
Vous pouvez voir qu'il est beaucoup plus grand maintenant.
Et nous allons juste réinitialiser la position ici, 200.
Ce que nous avons fait, nous avons simplement réglé le mode de filtre sur aucun filtre.
Nous avons réglé les pixels par unité de 100 à 50,
et nous avons appliqué toutes les modifications et nous avons simplement défini la position et le milieu.
Maintenant, si nous allons cliquer sur le bouton de lecture,
vous remarquerez que nous n'avons plus qu'un fond bleu.
Nous l'avons vraiment fait.
Un fond assez solide.
Maintenant, vous pouvez voir que les bords sont un peu en dehors de notre jeu.
Vous pouvez modifier cela si vous le souhaitez.
Rendons cela peut-être un peu plus petit pour qu'il corresponde exactement à ce que nous voulions.
Et nous veillerons à modifier également l'échelle sur le y.
Il suffit donc de copier l'échelle sur l'axe des X,
collée sur l'axe Y.
Et maintenant, si nous entrons dans le jeu,
vous pouvez voir que nous pouvons voir les bords,
bien qu'il y ait une petite ligne bleue ici.
Si vous avez un TOC comme moi,
nous pouvons changer cette barre un peu plus haut.
Maintenant, nous pouvons le coller ici.
Est-ce que le jeu a l'air bien ?
Non, j'ai encore besoin d'un peu plus haut.
Vous y allez. Maintenant, le jeu semble assez beau.
Peut-être devriez-vous aussi le changer ici.
Maintenant, le jeu est parfait.
Et nous allons simplement copier la balance sur le y.
Copiez cela parce que lorsque nous sortons de notre mode de lecture,
vous pouvez voir que l'échelle revient à la normale,
ce qui n'est pas quelque chose que nous voulons.
Voyons maintenant
le jeu et le mode jeu sont parfaits.
On y va. Nous sauvegardons tout dans notre scène.
Nous pouvons voir que l'arrière-plan a la bonne échelle différente.
Continuons. La prochaine chose que nous voulons faire est d'ajouter notre joueur au jeu.
Je vais donc aller dans mes ressources.
Je vais choisir le joueur contre le joueur.
Et nous allons choisir la feuille Xanax.
Maintenant, vous pouvez voir ici que j'ai un autre type de personnage.
Nous pouvons également utiliser celui-ci si vous le souhaitez.
Je vous ai fourni cela ainsi que les ressources,
mais je vais utiliser cette feuille ici, car nous allons apprendre
comment diviser cette feuille ou découper cette feuille.
Si vous double-cliquez, vous pouvez voir qu'il s'agit d'une image régulière
d'un, je ne sais pas, Butler,
c'est celui que nous allons utiliser et je l'utilise
de ce Xenakis, un ami ultime.
C'est par la riche musaraigne rouge, quelque chose comme ça.
Stephen Challenger de open game arm.com,
qui est un site Web incroyable.
Vous pouvez obtenir des tonnes d'actifs gratuits.
Et ici, je l'utilise toujours pour presque tous les atouts que j'ai.
Et vous pouvez consulter la feuille de calcul Docs d'examen téléchargée ici,
donner un peu d'amour et les commentaires au créateur de la feuille de sprite.
Mais continuons un.
Que faisons-nous ici ?
Pourquoi sommes-nous tranchés ?
Et avant tout cela, qu'
est-ce qu'un sprite ?
Permettez-moi donc d'expliquer ce qu'est exactement un sprite.
Je vais donc mettre mon laser.
Un sprite est un objet.
Donc, tout comme nous avons l'image que nous avons ajoutée en ce moment,
c'est quelque chose d'un peu différent.
Un sprite est un objet 2D,
va approfondir ce qu'ils sont à l'avenir.
Ils ont des images graphiques appelées textures.
Donc, si nous revenons ici dans Unity,
vous pouvez voir que nous avons cette expérience, n'est-ce pas ?
Et nous avons également un moteur de rendu sprite et un élément Sprite ici,
qui est l'arrière-plan.
Si je l'ai défini sur aucun,
vous pouvez voir que j'ai toujours l'objet d'arrière-plan,
mais il n'y a plus d'image dessus.
Je vais donc fixer le prix de l'arrière-plan.
Ils sont utilisés en ajoutant un composant appelé rendu sprite à un objet de jeu.
Ainsi, comme vous l'avez vu en ce moment,
nous avons l'objet d'arrière-plan et nous y avons ajouté un rendu sprite.
Et nous avons la possibilité d'ajouter un sprite.
Plus tard, nous verrons que nous pouvons ajouter également des calques
aux sprites afin qu'ils puissent être rendus les uns devant les autres.
Revenons donc dans notre jeu,
et ici vous pouvez voir que nous avons la feuille Xanax.
Maintenant, si nous l'ajoutons à notre jeu,
vous pouvez voir que nous avons cette feuille entière et que nous ne voulons pas cela.
Nous voulons le découper et avoir différents types d'animations pour notre examen,
je ne sais même pas comment prononcer.
Je vais juste appeler ça Jimmy.
Ce sera notre gène.
Donc, Jimmy, nous allons cliquer ici.
Nous allons regarder dans l'inspecteur.
Nous pouvons voir que nous avons notre mode sprite et unique,
qui signifie que toute cette image est une seule image.
Mais parce que nous allons le découper,
nous allons en faire un multiple.
Nous choisissons donc plusieurs.
Nous cliquons sur Appliquer,
puis nous allons dans Sprite Editor juste ici.
Nous cliquons dessus.
Et maintenant, nous avons la possibilité de trancher ce bébé.
Alors, comment allons-nous faire cela ?
Il existe plusieurs façons de trancher un sprite.
Chaque fois que nous avons une bonne position,
le sprite nous permet généralement de le faire automatiquement.
Donc, si nous essayons de le faire automatiquement,
comme vous pouvez le constater, tous les sprites n'ont pas été tranchés.
C'est bien. Mais ce n'est pas exactement ce que nous voulons.
Parce que si, disons que nous avons ici l'animation qui est inactive.
Nous avons trois animations,
qui sont l'idole et nous avons trois animations ou non pour des animations.
Ceci, ces trois images créeront l'animation de l'inactivité,
et ces quatre images créeront l'animation de la marche.
Et ces images créeront la torpille, le retournement ou autre.
Mais chacun d'entre eux a une taille différente et ce
sera une grande douleur plus tard lorsque nous créerons nos animations.
Notre objectif ici est donc de les trancher exactement de la même taille.
Et nous pouvons modifier la taille de notre tranche en changeant ici,
comme vous pouvez le voir, la coupe.
Je vais donc rendre cette coupe un peu plus petite pour que nous n'ayons pas les rectangles noirs.
Comme vous pouvez le constater, nous avons supprimé les rectangles noirs.
Et ici aussi, nous avons enlevé les rectangles noirs et la même chose ici.
Et je veux simplement garder cela maintenant pour pouvoir
démontrer ce qui se passe lorsque nous appliquons réellement le tranchage.
instant, je n'ai changé que celui-là.
Vous pouvez voir que celui qui est inactif a toujours des rectangles noirs autour de lui.
Et tous ces éléments ont également été tranchés.
Ainsi, lorsque nous appuyons sur la touche Appliquer ici,
vous pouvez la voir vers le haut. Sur la droite.
Nous fermerons cette fenêtre et nous pourrons ouvrir la feuille Jimmy.
Et vous pouvez voir qu'en ce moment, nous avons toutes ces différentes tranches de moutons.
Nous pouvons donc ajouter chacun d'eux individuellement à notre scène.
Et vous pouvez voir la caméra cachant la perle Jimmy. Vous y allez.
Un tout petit Jimmy.
Et vous pouvez le voir ici.
C'est la coupure,
la tranche que nous venons d'ajouter.
Et si nous ajoutons celui avec le rectangle,
vous pouvez voir qu'il y a un rectangle autour de lui que nous ne voulons pas.
Je vais donc les supprimer tous les deux.
Je vais cliquer sur la feuille du panneau.
Une fois encore.
Je vais aller chez Sprite Editor et je vais découper toutes ces choses correctement.
Maintenant, vous pouvez le faire vous-même. C'est assez facile.
Je vais juste changer les carrés ici.
Je vais donc les rendre plus petits.
Celle-ci est destinée aux inactifs.
Alors, tu y vas.
Je le rends plus petit pour qu'il s'adapte au carré.
Nous n'allons utiliser aucun de ces deux-là.
Je vais supprimer tout ce dont nous n'aurons pas
besoin et je sais que ces deux-là nous allons avoir besoin d'eux.
J'ai donc juste appuyé sur Control Z pour annuler certaines choses.
Nous n'allons pas utiliser le vol,
mais je vous recommande de conserver certaines des choses que vous pourriez vouloir ajouter.
Je vais donc trancher tous ces éléments.
Nous n'allons pas utiliser les animations de prise de vue que nous avons ici
parce que nous allons créer nos propres mécanismes de prise de vue.
Je ne fais donc que sélectionner et supprimer tous ces éléments.
Vous pouvez garder celui-ci pour vous amuser.
Je veux dire, honnêtement, ça a l'air tellement drôle.
Vous pouvez le conserver pour une utilisation ultérieure.
Et enfin, je vais changer la torpille ici.
Je vais donc également supprimer tous ces éléments.
Je vais choisir une de ces boîtes.
Je vais le dupliquer.
Donc, de la façon dont nous avons dupliqué le contrôle D,
je vais m'assurer que toutes les tranches ont la même taille.
Je vais donc en choisir un.
Et je vais le dupliquer à nouveau,
le mettre ici.
Nous devons nous assurer qu'ils sont tous à la même hauteur.
Celui-ci est donc 513.
Et voyons si cela correspond à tous les autres.
Plus tard, vous comprendrez pourquoi nous faisons cela et pourquoi il est
si crucial que toutes les tranches soient identiques.
Je vais donc déplacer ça ici et celui-là.
Il est donc évident que tous ces éléments correspondent correctement à l'exception de celui-là.
Nous devons donc nous assurer que c'est ici.
Voyons si cela fonctionne sur celui-ci.
Et c'est un peu petit comme vous pouvez le voir, non,
il s'adapte parfaitement de haut en bas.
C'est génial.
Et essayez également de vous assurer que le personnage est au milieu de cela.
Je vais donc déplacer ça un peu vers la gauche.
Celle-ci aussi.
Et quelle est la hauteur ?
Voyons donc que c'est trois, 513.
Copions ça.
D'accord. Celle-ci est correcte.
Collez-le ici.
Basé sur celui-ci.
Et en se basant sur celui-ci.
Et celui-là, nous devons tous les avoir de la même hauteur.
Je vois bien que j'ai une boîte supplémentaire ici.
Je vais le supprimer et maintenant nous avons les découpes appropriées dont nous avons besoin.
Donc, le ralenti, la marche
et le torpille que nous allons utiliser.
Je vais donc appuyer sur la touche Appliquer.
Je vais regarder, voilà.
Maintenant, nous avons tout mis en place.
Je vais utiliser l'un des,
voyons lequel est le 0.
Et encore une chose que j'ai oublié de dire,
nous pouvons en fait changer le nom pour que je puisse changer ce nom par un nom inactif.
Je le sais.
Au ralenti trois, et ainsi de suite.
Nous pouvons tous les changer pour l'instant.
On les appelle juste l'examinateur dix,
exemple 2 et ainsi de suite.
Je vais juste les garder tels qu'ils sont.
Ce n'est pas une étape très importante,
mais je voulais juste m'assurer que vous sachiez ce qui se passe.
Nous allons donc,
bien sûr, nous demander d'économiser.
Nous allons juste appuyer sur l'application ici.
N'oubliez pas de postuler.
Et maintenant, nous pouvons ajouter celui qui est inactif.
Et ici, vous pouvez voir que c'est extrêmement petit.
Comment le rendre plus grand ?
Eh bien, comme nous l'avons fait avec l'arrière-plan,
nous pouvons cliquer ici et nous pouvons modifier les pixels par taille.
Ce sera votre tâche. Nous pouvons le changer.
Mettons-le à 15.
Où est-ce qu'il est allé ?
Oh, j'ai tellement disparu.
Pourquoi est-ce que c'est ?
Pourquoi est-ce qu'il ne s'affiche plus ?
C'est une question délicate.
Nous y reviendrons plus tard.
Mais pour l'instant, essayons de le rendre aussi gros que possible.
Donc, peut-être que 50 est encore un peu petit.
Allons en faire 32. Donc je pense que 32 est assez gros 0,
donc il est apparu devant.
Pourquoi, pourquoi cela apparaît-il parfois en France, parfois à l'arrière.
Comment pouvons-nous résoudre ce problème ?
Ne vous inquiétez pas, nous allons régler tous ces problèmes à l'avenir.
Je pense donc que 32 est une taille assez décente.
Peut-être qu'on arrivera peut-être à 28 ans.
Donc, d'accord.
Je pense que 28, c'est suffisant,
peut-être même un peu gros.
Nous verrons plus tard, je le redeviendrai à 32, peut-être 30.
Je n'en suis pas sûr. Je ne sais même pas.
Bien sûr, prenez le temps de comprendre comment vous voulez le configurer.
Mais d'ici là, avant que je parte, laisse-moi parler.
Vous avez mangé un petit défi et votre défi sera de créer votre propre joueur.
Alors explorez le jeu ouvert r.org ou vous pouvez également trouver beaucoup d'excellents atouts de jeu sur HI dot io.
Ce sont des sites Web incroyables.
La plupart des ressources sont gratuites et vous pouvez les utiliser.
Trouvez des personnages et des sprites qui correspondent à votre style.
Comme vous pouvez le voir, j'ai ajouté ma propre image d'arrière-plan.
Vous pouvez peut-être trouver une autre zone où vous souhaitez que votre joueur se batte.
Ajoutez-les à votre jeu et coupez les sprites,
comme nous l'avons appris dans cette vidéo, et c'est tout.
Mettez la vidéo en pause dès maintenant et faites le dossier de chaque défi.
Avant de partir,
la dernière chose que nous devons faire est de créer un référentiel.
Nous avons donc déjà appris comment télécharger l'arborescence des sources,
comment tout ajouter.
La dernière chose que nous allons faire, c'est que nous allons cliquer sur
le bouton Créer ou vous pouvez ouvrir un nouvel onglet sur les sourcils.
Voyons un projet Unity.
Où l'avons-nous sauvegardé ?
Nous avons oublié où nous avons tout sauvé.
Voyons voir, la sauvegarde des projets Unity.
On y va. Trouver l'envahisseur acheté à la ligne
comme c'est ici que nous allons sélectionner le dossier.
Nous allons créer un référentiel.
Oui.
Et comme vous pouvez le constater,
tout est mis en place comme nous l'avons appris,
nous devons nous assurer que nous devons ignorer les bibliothèques.
Cliquez avec le bouton droit, ignorez tout ce qui se trouve dans la bibliothèque.
Bon, donc maintenant, nous avons le dossier Gitangnore.
Nous allons l'ouvrir.
Nous allons comprendre que c'est très bien.
Git. Ignorer. On y va, les maîtres.
Et nous allons simplement cliquer sur la ligne.
Control, une copie de ça ici.
Sélectionnez tout le contrôle V.
Enregistrez cela.
Retour. Ici, vous pouvez voir que le fichier gitignore a changé,
sorte que tout ce dont nous n'avons pas besoin a été supprimé et ne sera pas enregistré.
Nous allons mettre en scène tout ça.
Nous allons engager notre travail et ce sera le premier engagement de notre jeu.
Commettez nos changements, allez voir les maîtres,
et voilà,
nous sommes prêts pour notre voyage.
C'est tellement excitant.
C'est la première fois que vous créez un projet.
C'est vraiment très excitant.
J'espère donc que vous allez relever le défi.
Trouvez vos propres sprites,
assurez-vous de toujours commettre les changements est très important.
Vous comprendrez pourquoi plus tard dans votre parcours de développement de jeux,
vous me remercierez, faites-moi confiance,
et je vous verrai dans la prochaine vidéo.