Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos.
En este video, hemos aprendido todo sobre la clasificación de capas.
También hemos aprendido sobre la relación padre e hijo,
no como en la relación padre-hijo regular,
como en la relación padre-hijo objeto de juego.
Como puedes ver en este momento,
la escopeta se renderiza delante del brazo o detrás del brazo,
pero todas se renderizan frente al jugador,
que se renderiza frente al fondo.
Y también tiene una pequeña sombra.
Entonces, no perdamos más tiempo y empecemos.
Ah, caso.
Entonces, empecemos.
El primero que queremos hacer es que queremos crear un objeto de juego de jugador.
Entonces no queremos tener este tampoco uno por ahora, lo cambiaremos.
No queremos tener el sprite como objeto principal.
Queremos estar usando un objeto de juego de jugador que
tenga un cuerpo que es a su vez el render sprite.
Entonces voy a cambiar esto de ocioso al cuerpo.
Y voy a hacer clic aquí,
crear un nuevo objeto de juego.
Y voy a restablecer su posición porque actualmente se puede ver creamos
este objeto de juego y su posición se basa en Donde estamos buscando en la escena.
Para que veas que tiene ciertos actos, cierta manera,
una cierta Z.
Lo que podemos hacer es hacer es hacer click en la X,
ponerla a 0, podemos dar click en la Y,
pero si los ceros a 200,
pero eso es un poco engorroso en funciona.
Pero hay una manera mucho más suave y profesional.
Por cierto, hice clic en controles que tres veces para revertir todos estos,
podemos dar click en los tres botones de aquí mismo,
o tres pequeños puntos.
Podemos desplazarnos hacia abajo y podemos ver que podemos restablecer
la posición o podemos restablecer todo el transporte.
Entonces, por ejemplo, digamos que puse una rotación de un 134.
Doy clic aquí, puedo restablecer la posición o restablecer la rotación,
o puedo restablecer todo el objeto del juego.
Entonces estas son solo pequeñas pistas.
Incluso puedes ver que se ha restablecido el nombre del objeto del juego.
Entonces no la semana ni la semana,
ni siquiera lo nombramos.
Yo creo.
De todos modos, vamos a llamar a esto la capa de perdición,
que también es Ginny.
Y vamos a mover el cuerpo y ponerlo ahí, el jugador de la perdición.
De acuerdo, Entonces, ¿qué pasó ahí mismo?
Déjame rehacer eso.
Echemos un vistazo al cuerpo.
¿ Cuál es su posición?
Su menos 5.60.89.
Cuando lo colocamos bajo el jugador de cúpula,
lo estamos haciendo un niño.
Por lo que ahora puedes ver que si nos movemos V,
no juegues ni de izquierda y derecha,
nota que no estamos moviendo el cuerpo.
Estamos moviendo el objeto de juego del jugador del doom.
Se puede ver que el cuerpo,
que es éste de aquí mismo, se está moviendo también.
Y se puede ver que podemos cambiar su posición.
Y lo genial es,
veamos nuevamente el cuerpo,
recientemente la posición del cuerpo.
Entonces el cuerpo es,
digamos agregar 0, 0, ¿de acuerdo?
Si movemos al jugador DOM,
¿cuál será la posición del cuerpo mientras sigue siendo 00?
Por lo que ahora la posición y rotación y escala y
todo es relativo al objeto principal del juego,
que es el jugador de la perdición.
Pero objeto principal del juego no es la palabra correcta.
Es el objeto de juego padre y el cuerpo se convierte en el objeto de juego infantil.
¿ A qué le gusta una relación padre-hijo?
Ahora bien, esto no es una sesión de terapia.
En realidad es lo que se llama una relación padre-hijo en Unidad.
Entonces niño se moverá,
rotará y escalará con el objeto de juego padre,
como vimos en este momento,
utilizado para crear un cuerpo de objetos APT que se mueven juntos.
Ya veremos a qué me refiero con un cuerpo de objetos.
Quiero decir no sólo el cuerpo del jugador.
Vamos a añadir un brazo,
vamos a añadir un arma,
vamos a añadir una sombra.
Y todos esos se moverán o necesitarán moverse con el jugador a lo largo mientras jugamos nuestro juego.
Los niños también pueden ser padres de otros objetos.
Te darás cuenta más adelante que podemos tener un hijo de un niño.
Entonces el niño se convierte en padre,
pero sigue siendo un hijo pariente del padre principal.
Entonces es como una especie de abuelos si quieres, llámalo así.
Por último, las propiedades de transformación hijo son relativas al padre.
Eso significa que como viste cuando cambiamos la posición del objeto principal del juego principal principal,
la posición del cuerpo se mantiene igual, 0,
0, 0, 0 caso.
Entonces volvamos a Unidad.
Entonces ahora tenemos el cuerpo.
Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a añadir un arma y la sombra.
Entonces si entramos en los recursos.
El jugador de aquí mismo,
se puede ver que tenemos una R y tenemos una sombra.
Y este ONE pertenece al otro jugador de doom, no este,
el que estamos usando actualmente al otro que he proporcionado, puedes usar ambos.
Voy a usar este brazo específicamente
sólo para que siempre sepamos la diferencia entre los dos.
No se verá tan bonita,
pero es bueno para aprender.
Entonces voy a seleccionar el brazo y la sombra,
y los voy a arrastrar a los ácidos aquí mismo.
Voy a poner la sombra y se puede una,
intenta hacer esto tú mismo.
Entonces si muevo la sombra debajo del jugador de cúpula,
notarás que solo moviéndola como
niño del jugador de dunas ahora tenemos la sombra en una posición diferente.
Puedo restablecerlo y lo puedo poner justo aquí,
pero no está ahí.
Y aunque lo haga un poco más grande,
así que voy a hacer esto tal vez ocho en lugar de 100.
Ahí vas. Se puede ver la sombra ahora está al frente.
Pero, ¿por qué a veces tiene que estar delante,
a veces atrás?
¿ Qué da, cómo vamos a arreglar eso?
Discutiremos esto en tan solo un poco.
Sólo déjame añadir el brazo aquí mismo.
Ahí vamos. Ahora tenemos el brazo.
Vamos a ponerlo como el hijo de los jugadores de cúpula a la sombra debajo de él.
Vamos a restablecer la posición del brazo.
Vamos a hacer que se aplique el 32 armado.
Entonces mientras que el brazo,
para que puedas ver el brazo.
Ahí vas.
Está detrás del jugador.
Eso no es nada bueno.
¿ Cómo vamos a arreglar esto?
Vamos a arreglar esto usando algo llamado las capas de clasificación.
Por lo que actualmente, podemos ver que el cuerpo tiene un renderizador sprite,
el brazo tiene un renderizador sprite,
y la sombra también tiene un renderizador sprite.
Y se puede ver aquí mismo en el render sprite
hay algo llamado la configuración adicional,
que tiene algo llamado la capa de clasificación y el orden en capas.
Ahora bien, ¿qué hace todo esto?
Se puede ver que todo actualmente el fondo está en el valor predeterminado.
El cuerpo, la R y la sombra están todos en el valor predeterminado,
y todos están ordenados en 0.
Es así como la unidad determina qué sprite debe estar frente a qué otro sprite,
sobre todo cuando se trata de juegos 2D.
Por lo que actualmente se puede ver que la sombra está en 0 y está detrás del jugador.
Pero mira de cerca aquí.
O vamos a hacer el brazo.
Si consigo la R, sigue en el defecto como es el cuerpo.
Pero si lo pongo en el uno, ahí vamos.
Ahora está frente a nuestro jugador.
Si lo pongo, vamos a moverlo a un lado.
Si lo pongo en minús1,
se puede ver que desaparece detrás del fondo.
Entonces déjame ponerlo de nuevo a uno y déjame ponerlo en el avión.
Ahora bien, esto es genial,
todo está funcionando bien.
Puedo poner el fondo a minús1 y asegurar que cada vez que agrego algo,
está al frente o en el banco y el banco.
Pero hay un problema.
¿ Qué sucede cuando tengo 100 objetos o 200 objetos de 5000 objetos?
¿ Tengo que ponerlos todos?
Minus1 más 1, 2,
3, 4 menos 100.
Obviamente no.
Lo que tenemos que hacer es crear una capa de clasificación.
Y si hago clic aquí mismo en el fondo,
y si hago clic en el valor predeterminado,
se puede ver que puedo agregar una capa de clasificación a nuestra ganancia.
Así que vamos a hacer clic en Agregar capa de clasificación.
Abrimos la capa.
Como puedes ver, tenemos etiquetas,
tenemos capas de clasificación y tenemos capas.
Vamos a ahondar en esos en tan solo un poco.
Centrémonos en la capa de clasificación.
Podemos darle al pequeño plus justo aquí.
Y podemos crear una nueva capa que llamará al fondo.
Por lo que ahora puedes ver que el fondo se renderiza por delante o por detrás del valor predeterminado.
Entonces si vuelvo al segundo plano,
esto tendrá sentido en tan solo un poco.
Pondré la capa de clasificación como fondo.
Y ahí tienes.
Se puede ver que desaparece.
Porque déjame volver.
De la forma en que regresamos, vamos a Capas,
las capas que puedes ver aquí.
Entonces capas, capas añadidas.
Conseguirás a este inspector.
Si muevo el fondo detrás del valor predeterminado,
se puede ver ahora mismo que el,
todo lo que estaba en la capa por defecto, por lo que la sombra,
el brazo y el cuerpo ahora se renderizan frente a ella.
Por lo que volver a capa.
En esa capa se puede ver que así funciona la jerarquía.
Y esto es muy importante aquí mismo.
Pero como puedes ver, hace la vida mucho más fácil.
Ahora tienes un reto y tu reto
va a ser crear una capa de clasificación de capas.
Por lo que vamos a crear una nueva capa de clasificación llamada jugador.
Asignar todos los elementos del jugador a esa capa.
Asegúrate de que el jugador se renderiza delante del
fondo como vimos cambiando la jerarquía en la capa de clasificación.
Y por último, como un reto extra,
si te sientes a la altura, ve
a los Recursos,
agrega un arma de su,
ponla en el jugador,
y asegúrate de que se renderiza entre el jugador y el brazo.
Queremos que el brazo esté delante de la pistola,
pero queremos arma para estar también frente al jugador, pero detrás de
la pistola.
Por lo que necesitarás jugar con eso.
Si necesitas crear una capa extra, ve por ella.
Puedes crear tantas capas de clasificación como quieras,
pero asegúrate de que lo verdadero guarde las cosas para que no tengas
que crear una capa especial para el brazo y la sombra.
Es todo el tiempo en el jugador.
Entonces no te preocupes por eso.
Con eso dicho, pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto.
De acuerdo, bienvenido de nuevo.
Entonces, ¿cómo conseguiste casi eso?
Espero que hayas hecho todo lo posible para hacer el reto.
Siempre haz lo mejor que puedas con un reto, aunque sea difícil,
aunque no estés seguro de cómo hacerlo,
siempre puedes volver atrás y deshacer lo que hiciste.
Aprendes de los errores que has cometido.
De todos modos, capa de jugador, voy a seleccionar el cuerpo,
sostener Control, seleccionar el brazo y la sombra.
Y puedo cambiar todos esos.
Y a la capa de jugadores,
voy a mover la sombra para estar justo debajo del jugador aquí mismo.
A ver.
Ahí vamos.
Puedo hacer la capa de orden.
Vamos a mantenerlo en 0.
El cuerpo estará a la una y el brazo estará a las dos.
Por lo que el brazo siempre será renderizado y frontal del cuerpo del jugador.
Salvamos la escena y vamos a entrar en nuestros recursos y conseguir nuestras armas.
Para que se pueda ver aquí mismo en nuestros recursos tenemos las armas que va aquí.
Vayamos al PNG.
Voy a seleccionar la escopeta,
va a arrastrarla a los activos aquí mismo.
¿ Voy a qué final?
El jugador de cúpula.
Voy a cambiar esto a través de la pistola de tiro.
Es extremadamente pequeño.
Voy a asegurarme de que esto sea una tercera rampa,
para tal vez aplicar los cambios.
En tanto que la escopeta 0 o que arranca a lo grande.
Entonces voy a cambiar esto a tal vez la pistola Eso es crear una capa de clasificación para el arma.
Entonces todas las armas, armas.
Y se va a poner eso como las armas. Está bien.
Es un poco más grande de lo que me gustaría.
O sabemos porque estamos usando sólo las armas en el jugador que no vamos a crear.
Entonces ahí vamos.
Vamos a quitar esto.
Mantendremos la escopeta en la capa de jugador.
Y como el brazo está en los dos,
lo pondremos en los tres y la escopeta estará en los dos ahora mismo.
Entonces ahí tienes.
Pero obviamente, hagamos de esto un hijo del jugador.
Y obviamente tendremos que hacer la escopeta un poco más pequeña.
Entonces 32, hagámoslo 50.
A ver cómo se ve eso.
A lo mejor demasiado pequeño.
Vamos a intentarlo. 40. Gracias. Cuarenta serán buenos.
Aún así de grande.
A lo mejor hagámoslo de 40 a 40 para aplicar eso.
Sí, creo que eso es escopeta se ve bastante bien.
Entonces ahí vamos,
guardemos todo eso, corremos el juego.
Y ahí vamos.
Entonces ahora tenemos el fondo, el jugador,
tenemos una sombra que es un toque muy bueno por cierto,
le da al juego capaz de profundidad.
Y tenemos una escopeta que se renderiza frente al jugador.
Ahora creo que la escopeta se beneficiaría con un poco de cambio de posición,
pero por ahora, espero que la disfruten.
Vámonos y nunca olvidemos también.
Cambios metálicos.
que veas que vamos a escenificar todo esto,
pero sí tenemos un par de cosas que no quisiéramos cambiar.
Entonces por ejemplo, algunos de los PNG o las imágenes que ocupan mucho espacio.
Por ahora los vamos a conservar,
pero más adelante verás que no tenemos que escenificar las imágenes.
Simplemente podemos quitarlos.
Ocupa mucho espacio, espacio innecesario.
Entonces vamos por ahora,
vamos a escenificar todo eso, comprometer los cambios.
¿ Qué hicimos?
Creamos un jugador y aprendimos capas de clasificación.
Es muy importante nombrar siempre a tus commits con
algo que puedas recordar más adelante.
Entonces por ejemplo, ahora sabemos que este fue el commit inicial y
el segundo commit creamos un jugador y aprendimos capa de clasificación.
Podríamos haber agregado un arma,
cambiar la capa de clasificación de las pistolas, etc, etc.
Así que espero que la disfruten y nos vemos en el siguiente video donde realmente estaremos
agregando un guión al jugador y empezaremos a cambiar su comportamiento.
Tan emocionante, nos vemos entonces.