Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux.
Dans cette vidéo, nous avons tout appris sur le tri des calques.
Nous avons également appris la relation parent-enfant, et
non pas comme dans la relation parent-enfant classique,
comme dans la relation parent-enfant objet de jeu.
Comme vous pouvez le constater à l'heure actuelle,
le fusil de chasse est rendu devant le bras ou derrière le bras,
mais ils sont tous rendus devant le joueur,
qui est rendu devant l'arrière-plan.
Et il a aussi une petite ombre.
Donc, ne perdons plus de temps et commençons.
Oh, l'affaire.
Commençons donc.
La première chose que nous voulons faire est de créer un objet de jeu de joueur.
Donc, nous ne voulons pas l'avoir ni l'un ni l'autre pour l'instant, nous allons le changer.
Nous ne voulons pas que le sprite soit l'objet principal.
Nous voulons utiliser un objet de jeu de joueur
doté d'un corps qui est à son tour le rendu du sprite.
Je vais donc changer ça d'inactif au corps.
Et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris ici,
créer un nouvel objet de jeu.
Et je vais réinitialiser sa position car actuellement vous pouvez voir que nous avons créé
cet objet de jeu et sa position est basée sur Où nous regardons dans la scène.
Vous pouvez donc voir qu'il y a certains actes,
d'une certaine façon, un certain Z.
Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons cliquer sur le X,
le mettre à 0, nous pouvons cliquer sur le Y,
mais si les zéros sont à 200,
mais c'est un peu encombrant à œuvres.
Mais il existe une méthode beaucoup plus fluide et professionnelle.
Au fait, j'ai cliqué trois fois sur les commandes pour revenir sur tout cela,
on peut cliquer sur les trois petits boutons ici,
ou trois petits points.
Nous pouvons faire défiler vers le bas et nous pouvons voir que nous pouvons réinitialiser
la position ou réinitialiser l'ensemble du transport.
Par exemple, disons que j'ai défini une rotation de 134.
Je clique ici, je peux réinitialiser la position ou réinitialiser la rotation,
ou je peux réinitialiser l'objet entier du jeu.
Ce ne sont donc que de petits indices.
Vous pouvez même constater que le nom de l'objet de jeu a été réinitialisé.
Donc, ni semaine ni semaine,
nous ne l'avons même pas nommé.
Je pense.
Quoi qu'il en soit, nous allons appeler cela la couche de malheur,
qui est aussi Ginny.
Et nous allons bouger le corps et le mettre sur place, le joueur de la mort.
Alors, que s'est-il passé juste là ?
Laissez-moi simplement refaire ça.
Regardons le corps.
Quelle est sa position ?
C'est moins 5.60.89.
Lorsque nous le placons sous le lecteur dôme,
nous en faisons un enfant.
Maintenant, vous pouvez voir que si nous bougeons V,
ne jouons pas ou vers la gauche et la droite,
remarquez que nous ne bougeons pas le corps.
Nous sommes en train de déplacer l'objet du jeu Doom Player.
Vous pouvez voir que le corps,
qui est ici même, se déplace également.
Et vous pouvez voir que nous pouvons changer de position.
Et ce qui est cool, c'est que
regardons à nouveau le corps,
récemment la position du corps.
Donc, le corps est,
disons qu'on ajoute 0, 0, d'accord ?
Si nous déplacons le joueur DOM,
quelle sera la position du corps alors qu'il est encore 00 ?
Donc maintenant, la position, la rotation et l'échelle et
tout est relatif à l'objet principal du jeu,
qui est le joueur de malheur.
Mais l'objet principal du jeu n'est pas le bon mot.
Il s'agit de l'objet de jeu parent et le corps devient l'objet de jeu enfant.
À quoi ressemble une relation parent-enfant ?
Il ne s'agit pas d'une séance de thérapie.
C'est en fait ce qu'on appelle une relation parent-enfant dans Unity.
Ainsi, l'enfant va se déplacer,
faire pivoter et se mettre à l'échelle avec l'objet de jeu parent,
comme nous l'avons vu maintenant,
utilisé pour créer un corps d'objets APT qui se déplacent ensemble.
Nous verrons ce que j'entends par corps d'objets.
Je ne veux pas dire que le corps du joueur.
Nous ajouterons un bras,
nous ajouterons un pistolet,
nous ajouterons une ombre.
Et toutes ces personnes bougeront ou devront bouger avec le joueur pendant que nous jouons à notre jeu.
Les enfants peuvent également être parents d'autres objets.
Vous remarquerez plus tard que nous pouvons avoir un enfant d'enfant.
L'enfant devient donc parent,
mais c'est toujours un enfant par rapport au parent principal.
Donc, c'est comme une sorte de grand-parent si vous voulez, appelez ça comme ça.
Enfin, les propriétés de transformation enfant sont relatives au parent.
Cela signifie que, comme vous l'avez vu lorsque nous modifions la position de l'objet de jeu parent principal,
la position du corps reste la même,
0, 0, 0.
Revenons donc à Unity.
Maintenant, nous avons le corps.
La prochaine chose que nous allons faire est d'ajouter un pistolet et l'ombre.
Donc, si nous allons dans les ressources.
Le joueur ici,
vous pouvez voir que nous avons un R et que nous avons une ombre.
Et celui-ci appartient à l'autre doom player, pas celui-ci, celui
que nous utilisons actuellement à l'autre que j'ai fourni, vous pouvez utiliser les deux.
Je vais utiliser ce bras spécifiquement
que nous connaissions toujours la différence entre les deux.
Il n'aura pas l'air aussi joli,
mais c'est bon pour apprendre.
Je vais donc sélectionner le bras et l'ombre,
et je vais les traîner dans les acides ici.
Je vais mettre l'ombre et vous pouvez essayer de
le faire vous-même.
Donc, si je déplace l'ombre sous le lecteur de dômes,
vous remarquerez qu'en le déplaçant en tant qu'
enfant du joueur de dunes, nous avons maintenant l'ombre sur une position différente.
Je peux le réinitialiser et je peux le mettre ici,
mais il n'est pas là.
Et même si je le rends un peu plus gros,
je vais en faire peut-être huit au lieu de 100.
Vous y allez. Vous pouvez voir que l'ombre est maintenant devant.
Mais pourquoi faut-il parfois être devant,
parfois derrière ?
Qu'est-ce qui donne, comment allons-nous y remédier ?
Nous en discuterons dans un peu.
Laissez-moi juste ajouter le bras ici.
On y va. Maintenant, nous avons le bras.
Mettons-le comme l'enfant des joueurs du dôme à l'ombre en dessous.
Nous allons réinitialiser la position du bras.
Nous allons faire en sorte que les 32 armés s'appliquent.
Alors que le bras,
vous pouvez voir le bras.
Vous y allez.
C'est derrière le joueur.
Ce n'est pas du tout bon.
Comment allons-nous résoudre ce problème ?
Nous allons résoudre ce problème en utilisant ce qu'on appelle les calques de tri.
Actuellement, nous pouvons voir que le corps a un rendu de sprite,
le bras a un rendu de sprite
et que l'ombre possède également un rendu de sprite.
Et vous pouvez voir ici, dans le rendu sprite
il y a quelque chose appelé les paramètres supplémentaires,
qui ont quelque chose appelé la couche de tri et l'ordre dans les calques.
Maintenant, qu'est-ce que tout cela fait ?
Vous pouvez voir que tout ce qui est actuellement en arrière-plan est par défaut.
Le corps, le R et l'ombre sont tous par défaut,
et tous sont classés en 0.
C'est ainsi que l'unité détermine quel sprite doit être devant quel autre sprite,
surtout lorsqu'il s'agit de jeux 2D.
Actuellement, vous pouvez voir que l'ombre est à 0 et qu'elle est derrière le joueur.
Mais regardez de près ici.
Ou faisons-nous le bras.
Si je reçois le R, il est toujours par défaut, tout comme le corps.
Mais si je le mets sur le seul, on y va.
Maintenant, c'est devant notre joueur.
Si je le mets, déplacons-le sur le côté.
Si je le mets sur moins 1,
vous pouvez voir qu'il disparaît derrière l'arrière-plan.
Laissez-moi le remettre à un et laissez-moi le mettre dans l'avion.
Maintenant, c'est génial,
tout fonctionne bien.
Je peux définir l'arrière-plan à moins 1 et m'assurer que chaque fois que j'ajoute quelque chose,
c'est devant ou à la banque et à la banque.
Mais il y a un problème.
Que se passe-t-il lorsque j'ai 100 objets ou 200 objets de 5000 objets ?
Dois-je tous les définir ?
Moins 1 plus 1, 2,
3, 4 moins 100.
De toute évidence, non.
Ce que nous devons faire, c'est de créer une couche de tri.
Et si je clique ici en arrière-plan,
et si je clique sur la valeur par défaut,
vous pouvez voir que je peux ajouter une couche de tri à notre gain.
Cliquez donc sur Ajouter une couche de tri.
Nous ouvrons la couche.
Comme vous pouvez le constater, nous avons des balises,
nous avons des calques de tri et nous avons des calques.
Nous allons nous y plonger dans un peu.
Concentrons-nous sur le calque de tri.
Nous pouvons tirer le petit avantage ici.
Et nous pouvons créer un nouveau calque qui appellera l'arrière-plan.
Vous pouvez maintenant voir que l'arrière-plan est affiché devant ou derrière la valeur par défaut.
Donc, si je reviens à l'arrière-plan,
cela aura du sens dans un peu.
Je vais définir le calque de tri comme arrière-plan.
Et voilà.
Vous pouvez voir qu'il disparaît.
Parce que laissez-moi y retourner.
La façon dont nous revenons, nous passons à Calques,
les calques que vous pouvez voir ici.
Donc les calques, les calques ajoutés.
Vous allez chercher cet inspecteur.
Si je déplace l'arrière-plan derrière la valeur par défaut,
vous pouvez voir maintenant que
tout ce qui était sur le calque par défaut, de sorte que l'ombre,
le bras et le corps sont maintenant rendus devant lui.
Revenons donc au calque.
Sur cette couche, vous pouvez voir que c'est ainsi que fonctionne la hiérarchie.
Et c'est très important ici.
Mais comme vous pouvez le constater, cela facilite grandement la vie.
Vous avez maintenant un défi et votre défi
sera de créer une couche de tri de calques.
Nous allons donc créer une nouvelle couche de tri appelée Player.
Attribuez tous les éléments du lecteur à cette couche.
Assurez-vous que le lecteur est rendu devant l'arrière-plan comme nous l'
avons vu en modifiant la hiérarchie dans la couche de tri.
Enfin, en guise de défi supplémentaire,
si vous vous sentez à la hauteur,
allez dans les Ressources,
ajoutez un pistolet à partir de leur arme,
fixez-le sur le joueur
et assurez-vous qu'il est rendu entre le joueur et le bras.
Nous voulons que le bras soit devant le pistolet,
mais nous voulons qu'il soit également devant le joueur,
mais derrière le pistolet.
Vous devrez donc jouer avec ça.
Si vous devez créer un calque supplémentaire, allez-y.
Vous pouvez créer autant de calques de tri que vous le souhaitez,
mais assurez-vous que le vrai conserve les choses afin de ne pas
avoir besoin de créer un calque spécial pour le bras et l'ombre.
C'est tout le temps sur le joueur.
Ne vous inquiétez pas à ce sujet.
Cela dit, mettez en pause la vidéo dès maintenant et relancez le défi.
Bon, bon retour.
Alors, comment as-tu eu presque ça ?
J'espère que vous avez fait de votre mieux pour relever le défi.
Faites toujours de votre mieux avec un défi, même si c'est difficile,
même si vous ne savez pas comment le faire,
vous pouvez toujours revenir en arrière et annuler ce que vous avez fait.
Vous apprenez des erreurs que vous avez commises.
Quoi qu'il en soit, calque du joueur, je vais sélectionner le corps,
maintenir Contrôle, sélectionner le bras et l'ombre.
Et je peux tout changer.
Et pour le calque du joueur,
je vais déplacer l'ombre pour qu'il soit juste sous le joueur juste ici.
Voyons voir.
On y va.
Je peux créer la couche de commande.
Gardons ça à 0.
Le corps sera à un seul et le bras sera à deux.
Ainsi, le bras sera toujours rendu et devant le corps du joueur.
Sauvons la scène, allons dans nos ressources et récupérons nos armes.
Vous pouvez donc voir ici, dans nos ressources, nous avons les armes qui vont ici.
Allons au PNG.
Je vais choisir le fusil de chasse,
vais le faire glisser dans les actifs ici.
Je vais dans quelle fin ?
Le joueur du dôme.
Je vais changer ça avec le fusil de chasse.
Il est extrêmement petit.
Je vais m'assurer qu'il s'agit d'une troisième rampe,
pour peut-être appliquer les modifications.
Alors que le fusil de chasse 0 ou qui cueille gros.
Je vais donc changer ça pour peut-être le pistolet qui crée une couche de tri pour le pistolet.
Donc toutes les armes, les armes.
Et ça va être défini comme des armes. OK.
C'est un peu plus gros que je ne le souhaiterais.
Ou nous le savons parce que nous n'utilisons que les armes sur le joueur que nous n'allons pas créer.
On y va donc.
Nous allons supprimer cela.
Nous garderons le fusil de chasse sur la couche du joueur.
Et parce que le bras est sur les deux,
nous allons le mettre sur les trois et le fusil de chasse sera sur les deux en ce moment.
Alors, tu y vas.
Mais évidemment, faisons de cela un enfant du joueur.
Et évidemment, nous devrons rendre le fusil de chasse un peu plus petit.
Donc, 32, faisons-en 50.
Voyez à quoi ça ressemble.
Peut-être trop petit.
Essayons. 40. Merci. Quarante, ce sera bien.
Toujours aussi grand que ça.
On va peut-être faire 40 à 40 ans pour appliquer ça.
Oui, je pense que c'est un fusil de chasse qui a l'air assez bien.
Alors, on y va,
sauve tout ça, on dirige le jeu.
Et on y va.
Donc maintenant nous avons l'arrière-plan, le joueur,
nous avons une ombre qui est d'ailleurs une très bonne touche,
donne au jeu une capacité de profondeur.
Et nous avons un fusil de chasse qui est rendu devant le joueur.
Maintenant, je pense que le fusil de chasse bénéficierait d'un changement de position,
mais pour l'instant, j'espère que cela vous plaira.
Allons-y et n'oublions jamais aussi.
Changements de métal.
Vous pouvez donc voir que nous allons mettre en scène tout cela,
mais nous avons quelques choses que nous ne voudrions pas changer.
Ainsi, par exemple, certains PNG ou les images qui prennent beaucoup de place.
Pour l'instant, nous les garderons,
mais plus tard, vous verrez que nous n'avons pas à mettre en scène les images.
Nous pouvons simplement les enlever.
Ils occupent beaucoup de place, de l'espace inutile.
Nous y allons donc pour l'instant,
nous allons mettre en scène tout cela, valider les changements.
Qu'avons-nous fait ?
Nous avons créé un joueur et appris le tri des couches.
Il est très important de toujours nommer vos commits à
quelque chose dont vous vous souviendrez peut-être plus tard.
Par exemple, nous savons maintenant qu'il s'agissait de la validation initiale et
la deuxième validation, nous avons créé un joueur et appris la couche de tri.
Nous aurions pu ajouter un pistolet,
changer la couche de tri des canons, etc.
J'espère que ça vous plaira et je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous ajouterons
un script au joueur et commencerons à changer son comportement.
Tellement excitant, je vous verrai alors.