Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés.
Dans cette vidéo, nous allons créer
notre premier script et l'ajouter à notre Doom Player.
Non seulement cela, nous allons apprendre beaucoup de choses, mais
nous allons apprendre ce que signifie ce mot effrayant.
Nous allons en apprendre davantage sur les variables.
Nous allons en apprendre davantage sur les intrants.
Nous allons en apprendre davantage sur le vecteur 2.
Nous allons apprendre comment commencer et mettre à jour fonctionnent séparément.
Cela dit,
s'agit d'une vidéo un peu plus longue si vous le souhaitez,
mais si vous êtes débutant, il est très important,
très crucial de tout comprendre.
Donc, ne perdons plus de temps et commençons.
Oh, d'accord, donc c'est le moment de faire des scripts.
La première chose que nous allons faire, c'est de créer
un script et de l'attribuer au Doom Player.
Aujourd'hui, il existe de nombreuses façons de créer des scripts et il existe
de nombreuses façons d'attribuer des scripts à certains objets.
Ils sont tous les mêmes.
Commençons par le plus basique, c'
est simplement cliquer sur l'objet du jeu.
Vous pouvez voir ici que nous avons la transformation.
C'est l'un des composants dont nous disposons.
Nous pouvons ajouter un autre composant ici en cliquant dessus.
Maintenant, vous pouvez constater que nous avons de nombreux composants que nous pouvons ajouter,
allant de l'audio à l'effet,
en passant par la physique, etc.
Mais nous avons également cette option ici d'ajouter des scripts.
Nous pouvons cliquer dessus. Nous pouvons le voir et ajouter le script que nous voulons.
Ou encore plus simple, nous
pouvons simplement commencer à saisir le nom du script que nous voulons ajouter.
Et le script que nous voulons appeler ou créer sera la manette du joueur.
Nous allons donc créer un contrôleur de couche ici et nous assurer
que vous créez le nom pour qu'il s'agisse d'une seule phrase sans espaces.
Vous pouvez voir ici que nous avons la possibilité de créer un nouveau script.
Cliquons dessus.
Vous pouvez voir le nom comme manette de joueur.
Et maintenant, nous pouvons créer le script,
mais assurez-vous que Shoe trouve le mot correct ou le nom correct
du script car ce sera le nom de la classe à l'intérieur de ce script.
Cela sera très crucial lorsque vous créerez des scripts ultérieurement.
Nous allons donc créer une annonce.
Attendez juste un peu.
Et maintenant, nous devrions voir que le script est prêt.
Si nous cliquons dessus ici,
nous pouvons voir dans l'inspecteur à quoi ressemblera ce script.
Et maintenant, nous allons double-cliquer.
Et vous pouvez voir que Visual Studio s'ouvre.
Maintenant.
Une des choses que beaucoup de gens ou de nombreux étudiants me demandent encore et encore.
Si votre script ne s'ouvre pas à l'aide de Visual Studio, ou, par exemple,
lorsque vous tapez quelque chose ici et que vous ne recevez pas les recommandations de Visual Studio,
vous pouvez accéder à ce qui, accéder à Préférences,
accéder aux Outils externes,
et dans l'éditeur de script externe,
assurez-vous que vous disposez de Visual Studio Community.
Vous pouvez choisir nos IDE tels que Visual Studio Code.
Mais personnellement, j'aime ou préfère utiliser Visual Studio Community 2019.
C'est bien mieux et plus fluide que le studio.
Parfois, le studio a juste ses bizarreries là où il ne s'affiche pas,
ne s'ouvre pas correctement.
Je préfère donc utiliser Visual Studio Community.
C'est gratuit.
Il fonctionne.
Continuons.
Maintenant.
Nous avons ouvert notre script ici.
Nous avons les bibliothèques que nous pouvons utiliser.
Nous avons le nom de la classe, la manette du joueur.
Il doit toujours porter le même nom que le script que nous avons créé ici.
Vous pouvez donc voir la manette du joueur en aucun cas ne modifiez-vous
le nom du script ici sans modifier le nom de la classe ?
N'essayez même pas de le faire.
Cela va créer beaucoup de problèmes.
Qu'avons-nous ici ? C'est un public,
nous verrons ce que cela signifie.
C'est une classe, c'est un comportement mono.
comportement Monte nous donne la possibilité d'utiliser des éléments tels que le démarrage et la mise à jour.
Qu'est-ce que Start ? Start est une méthode.
Nous verrons plus loin quelles sont les méthodes.
Mais pour l'instant, tout ce que vous avez besoin de savoir quel code que nous écrivons à l'intérieur de l'
étoile est exécuté dès que nous commençons notre jeu,
si cet objet est allumé
, bien sûr, nous verrons ce que cela signifie également plus tard.
Comme vous pouvez le constater, une mise
à jour est appelée une fois par image.
Donc, si nous avons, par exemple,
éléments que nous voulons appeler chaque mise à jour de trame sont parfaits
pour cela et nous verrons tout cela au fur et à mesure que nous progresserons dans ce cours.
Vous comprendrez tout, ne vous inquiétez pas.
Maintenant, la première chose que nous devons faire, c'est que nous avons besoin d'un moyen de déplacer notre joueur.
Nous allons le faire en prenant les entrées des touches fléchées ou des touches WASD.
Mais avant de le faire,
il y a quelque chose que nous devons prendre en considération, c'
est la vitesse de déplacement de notre joueur.
Et pour cela, nous allons avoir besoin d'une variable.
Qu'est-ce qu'une variable lorsqu'il s'agit de C-sharp ? Laissez-moi vous expliquer.
Les variables sont comme des boîtes.
Nous avons donc une boîte,
nous lui donnons le nom des vies,
et nous avons mis à l'intérieur de cette boîte un numéro trois.
Nous avons donc maintenant une variable obtenir des vies qui a trois à l'intérieur.
C'est ainsi que nous créons le code de cette boîte ou de valeur.
Nous commençons par donner l'accessibilité.
Alors, où pouvez-vous accéder à cette variable ?
Il peut être public ou privé.
S'il est privé, nous ne pouvons y accéder qu'à l'intérieur
de la classe que nous avons créée, et non de l'extérieur.
S'il est public, nous pouvons quitter n'importe quel autre script que nous voulons.
Nous devons attribuer le type de variable.
Nous avons donc plusieurs types,
nous avons des entiers, des chaînes, etc.
Nous verrons en un peu quels autres types nous avons.
Nous avons le nom de la variable.
De toute évidence, chaque variable doit porter un nom.
Comment l'appelons-nous autrement ?
Et nous avons les données qui se trouvent à l'intérieur de cette variable.
C'est ainsi que nous créons une variable en C Sharp.
Et c'est la représentation si vous voulez,
c'est comme une boîte que nous mettons les choses et ensuite nous passons à autre chose.
Nous avons différents types de variables.
Et le premier type est une vélocité.
Par conséquent, un entier est un nombre normal, disons 123456.
Un flotteur est, disons 4,8.
Pourquoi avons-nous un flotteur ?
Parce que parfois la vitesse de quelque chose ou la vitesse d'une voiture n'est pas seulement de cinq ou six.
Il peut être 6,32,
il peut être 6,9, il peut être 6.9456.
Nous avons donc besoin d'un flotteur,
et c'est ainsi que nous créons un flotteur.
Nous ajoutons toujours les données.
Donc le 4.8 avec un F à la fin.
Ensuite, nous avons un booléen.
Le booléen est généralement vrai ou faux.
Par exemple, supposons que nous voulions déterminer si un joueur est mort ou non.
Donc, comme lui, il est mort,
alors la variable est vraie.
S'il n'est pas mort,
alors la variable est « S false ».
Enfin, nous avons une ficelle.
Par exemple, qu'est-ce qu'une chaîne de caractères ?
Nous avons plusieurs personnages,
un après l'autre.
Je vois, e, l.
Cette chaîne de caractères est Michael.
Nous appelons donc une variable de type chaîne avec le nom mon nom,
et elle représente Michael.
Assurez-vous que chaque fois que vous créez une variable de chaîne située entre ces deux guillemets.
Ok, maintenant, avec toutes ces variables faites avec,
allons-y et créons notre propre variable dans les scripts ici.
La première chose que nous allons faire,
car nous allons créer quelque chose appelé champ sérialisé.
Maintenant, n'ayez pas peur de ce nom long.
Il va s'agir d'un entier,
et il va s'appeler la vitesse de déplacement.
Maintenant, cela déterminera la vitesse à laquelle notre joueur se déplace au fur et à mesure que nous
avons mis en œuvre votre compréhension et pourquoi utilisons-nous quelque chose appelé le champ sérialisé.
Vous venez de me dire, Michael,
que c'est public ou privé.
Que rencontre ce champ sérialisé ?
Eh bien, ne vous inquiétez pas à ce sujet.
Plus tard.
Je vais également expliquer pourquoi nous utilisons ce que l'on appelle un champ sérialisé.
Mais pour l'instant, comprenez que c'est quelque chose que nous pouvons voir chez l'inspecteur.
Donc, si je rends cela public,
sauvegardez-le, retournez dans notre script.
Vous verrez que cela change chez l'inspecteur.
Nous avons le public et le mouvement.
Et si nous allons voir le doom player,
vous pouvez voir ici que nous avons la vitesse de déplacement et que nous pouvons la modifier.
Mais si je le rends privé pour que d'autres scripts n'y accèdent pas,
vous remarquerez ici que nous ne pouvons plus le modifier.
Mais que se passe-t-il si nous voulons pouvoir le modifier à partir de l'inspecteur,
mais en même temps,
nous ne voulons pas que d'autres scripts y accèdent.
Dans ce cas,
nous créons un champ sérialisé.
Nous sauvegardons cela.
On y retourne et on fait l'inspecteur.
Et vous pouvez voir maintenant
ne pouvons pas le modifier, mais
d'autres scripts ne peuvent pas y accéder.
Nous examinerons cela plus tard au fur et à mesure que nous progresserons lorsque nous aurons d'autres scripts.
Super, nous avons maintenant la variable de la vitesse de déplacement.
La prochaine chose que nous voulons obtenir est d,
mouvement, direction ou la contribution que nous recevons.
Alors, comment allons-nous déplacer notre joueur ?
Eh bien, nous allons avoir besoin de deux entrées.
Un qui déplacera le joueur vers la gauche et la droite,
ou dans la direction horizontale,
et l'autre qui déplacera le joueur vers le haut et vers le bas,
c' est-à-dire la direction verticale.
La façon dont nous le faisons consiste à utiliser le système d'entrée et nous allons obtenir
nos entrées en utilisant quelque chose appelé le point d'entrée get access Raw.
Maintenant, vous pourriez être confus. Qu'est-ce que c'est ?
Comment allons-nous obtenir cela ?
Eh bien, chaque fois que vous en faites face, peut-être.
Peut-être une nouvelle méthode ou
une chose bizarre que nous utilisons dans l'unité et que vous êtes un peu confus.
Vous avez un ami très serviable, Google.
Et lorsque vous le regardez dans Google,
vous pouvez voir que nous avons quelque chose appelé la documentation Unity,
qui est un endroit tellement incroyable et qui devrait être une source d'informations quotidienne pour vous.
Nous voulons donc utiliser les entrées.
Nous voulons obtenir les axes
horizontaux et verticaux.
Vous pouvez voir ici,
si nous la recherchons et les documentations,
nous avons toutes les informations dont nous avons besoin.
Tout d'abord, nous pouvons voir comment fonctionne la déclaration.
Nous pouvons voir la description afin qu'elle renvoie
la valeur de l'accès virtuel identifié par le nom de l'axe.
Il vous explique également comment utiliser ces différentes méthodes.
Et il vous donne également ici un exemple de la façon de l'utiliser.
Et voici,
ils l'utilisent et la mise à jour,
nous pouvons même aller de l'avant et copier cela et l'utiliser dans notre propre roi.
Mais pour l'instant, nous allons simplement chercher le point d'entrée,
obtenir une ligne d'accès, horizontale.
Très joli. Mais d'où ont-ils obtenu le nom horizontal ?
Jetons un coup d'œil.
Si nous y retournons et notre jeu.
Si nous allons dans le fichier ou si nous allons voir les paramètres de modification du projet.
Si nous regardons le gestionnaire d'entrées,
nous cliquons sur l'axe,
nous pouvons voir que nous avons le pare-feu horizontal
et vertical pour sauter,
le saut de feu MouseX, etc.
Ce sont tous les éléments que nous pouvons utiliser.
Et si nous cliquons sur l'Horizontal,
vous pouvez voir ici que nous avons le nom horizontal,
où la raison pour laquelle il est utilisé ici.
Alors que vous pouvez voir ici que nous utilisons horizontalement.
Et vous avez également la verticale et vous pouvez voir que le bouton négatif est à gauche,
le bouton positif est droit.
Et vous avez également un bouton négatif, ce qui signifie une alternative,
qui est le A et le D. Vous avez aussi la gravité et ainsi de suite,
mais des détails là-dedans.
Et vous avez également l'axe,
l'axe des x, c'est-à-dire l'horizontal.
Allons donc dans notre code et mettons en œuvre cela.
Nous allons donc ouvrir le froid ici.
Ils l'ont utilisé comme mise à jour.
Allons de l'avant, utilisez-le et mettez-le à jour car nous voulons
y accéder à chaque fois.
Nous allons donc écrire ici point d'entrée, obtenir un accès erroné.
Et nous allons ouvrir les deux crochets ici.
Mais maintenant, nous voulons écrire horizontalement.
Disons que nous écrivons hâte xanthan.
Donc, vous pouvez voir, j'ai un peu foiré.
Ce n'est pas le bon mot.
S'il ne s'agit pas exactement du même mot que celui utilisé ici dans les paramètres du projet.
Cela ne fonctionnera pas.
Qu'est-ce que cela signifie ?
Chaque fois que nous utilisons les références de chaînes,
nous avons déjà appris ce que sont les chaînes.
Nous devons nous assurer d'entrer dans Unity.
Double-cliquez ici pour le sélectionner,
Contrôlez C pour le copier,
revenez ici et collez.
Cela était certain que nous ne commettions aucune erreur lorsque
nous créons ou utilisons une référence de chaîne.
C'est très important car lorsqu'il s'agit d'erreurs,
ne seront pas détectées par Visual Studio.
C'est pourquoi il est impératif lorsque vous utilisez une référence de chaîne pour toujours
copier et la coller.
Il s'agit d'une règle selon laquelle vous utiliserez tout le développement de vos jeux de voyage.
Maintenant que nous avons l'axe roulé à l'horizontale.
On peut aussi ajouter la verticale,
mais ce n'est pas suffisant.
Nous avons besoin d'un moyen de stocker ce que nous cliquons.
Pour ce faire, nous allons donc créer une autre variable ici.
Cette fois, ça va être privé.
Il va être de type vecteur 2 et ce sera le mouvement.
Et maintenant, qu'est-ce qu'un vecteur deux et pourquoi nous l'utilisons pour avoir l'entrée du mouvement.
Eh bien, parce que si nous regardons en arrière ici et que nous attendons la compilation,
vous pouvez voir que la position est un x, y et z. Maintenant,
parce que nous ne travaillons pas dans la dimension VC et cette dimension,
peu importe ce que vous voulez appeler,
nous ne fonctionnent que dans les X et Y.
Nous voulons avoir un vecteur qui prendra à la fois le x et le y.
Maintenant, ce que nous pouvons faire dans notre code,
nous pouvons venir ici.
Nous pouvons écrire des entrées de mouvement.
Nous pouvons ajouter le point x et il sera égal au point d'entrée.
Vous vous trompez d'accès.
Et juste pour nous assurer que nous pouvons tout voir,
nous allons écrire le journal des points de débogage.
Et ici, nous allons simplement imprimer le mouvement,
ce point de pied x.
Nous allons le sauver.
Nous allons également imprimer le journal des points de débogage et l'ensemble de l'entrée du mouvement.
Je vais donc écrire ici,
c'est le vecteur.
Pour sauvegarder cela, revenez dans Unity et assurez-vous que vous disposez de la console ici.
Si vous n'allez pas à Window, allez à Général.
Et vous pouvez voir ici que vous avez la fenêtre de la console.
Nous allons donc cliquer ici.
Ne vous inquiétez pas de ces petites erreurs.
Lancez le jeu.
On y va. Nous pouvons donc voir que nous avons actuellement des zéros.
Nous pouvons cliquer sur l'effondrement.
Cela réduira tous les messages identiques.
Si nous essayons maintenant d'appuyer sur A ou D,
si nous appuyons sur la touche A, vous y allez.
Vous pouvez voir que cela devient moins 1 et que le vecteur 2 est inférieur à 1 000.
Si nous appuyons sur la touche d,
vous remarquerez qu'elle devient 1 et que le vecteur deux est 110.
On y va donc.
Excellent. Maintenant que vous comprenez comment ils fonctionnent, à quoi ils ressemblent,
il est temps de relever un petit défi et votre défi sera d'obtenir les commentaires y.
Alors, vérifiez dans Project Settings Input Manager pour l'entrée y, que devrait-elle être ?
À quoi la chaîne doit-elle me faire référence ?
Obtenez l'entrée et le code à l'aide du rouleau d'axe d'écartement.
Vous pouvez également vérifier quelque chose appelé « get access without row ».
C'est une bonne ressource supplémentaire pour vous.
C'est très facile, il suffit de vérifier la documentation,
d'avoir accès sans Rob, de voir quelle est la différence.
Enfin, vous devrez afficher cette entrée sur la console à l'aide du journal des points de débogage,
comme nous l'avons fait avec l'entrée de mouvement.
Alors mettez la vidéo en pause maintenant et allez faire chaque gallon.
Bon, bon retour.
Comment êtes-vous arrivé à ça ?
J'espère toujours que vous faites de votre mieux.
Nous allons donc dupliquer cette ligne.
Comment pourrions-nous faire cela ? Il suffit de cliquer sur la fin de cette ligne.
Maintenez le contrôle D.
Maintenant, vous avez exactement la même ligne.
On va changer ça du X au Y.
Et puis le fichier input.txt a accès.
Rob, que devrait-il être ?
Eh bien, nous savons que cela devrait être vertical,
mais chaque fois que nous avons affaire à des références de chaînes,
nous allons à la verticale,
double-cliquez sur Contrôle C, revenons dans le contrôle de code V, sauvegardez cela.
Et dupliquons cela aussi,
mouvement entrée point y.
Et ajoutons simplement un peu de mots ici.
Donc ce sera le x,
ce sera le y.
Sauvez tout cela,
retournez dans l'unité.
C'est alors que vous fermez la fenêtre des paramètres du projet.
Lancez le jeu. Maintenant, comme vous pouvez le voir à la fois le x,
le y et le vecteur ou tous les 0.
Et vous pouvez voir combien nous en avons ici.
Une fois que nous avons appuyé sur le w,
nous pouvons voir que nous avons le y comme un,
le vecteur 2, 0, 1.
Si on appuie sur le S, c'est moins 1.
Si nous appuyons sur la touche a,
x est minus1 alors que le y est toujours 0,
vous pouvez le voir ici dans le vecteur 2.
Si nous appuyons à la fois sur la touche W et D,
vous pouvez voir que ce vecteur est 1, 1,
x étant un.
Et tout fonctionne parfaitement avec tout.
J'espère que ça vous plaira.
J'espère que vous avez compris ce qui se passe.
Si vous n'êtes pas sûr de ce qui se passe.
J'ai essayé de revoir cela,
comprendre ce que signifie un vecteur deux.
Nous avons également quelque chose appelé le vecteur 3.
Chaque fois que nous travaillons avec des dimensions VC,
s'il s'agit d'un jeu 3D.
Et cela dit, j'espère que
vous apprécierez et j'espère que vous avez également compris comment la mise à jour est
appelée chaque image, vous pouvez voir combien de fois elle est appelée.
Et juste pour une petite démonstration,
si vous êtes encore un peu sceptique quant à ce que je dis,
essayons de déboguer le journal de points.
Et disons ici, hé,
je commence à être appelé une fois.
J'ai sauvegardé cela dans notre jeu lorsque nous lançons,
dès que cela s'assemble, exécutez le jeu.
Vous verrez juste ici, hé,
est appelé qu'une seule fois.
Et c'est ce que l'on appelle chaque image.
Et notre jeu avec cela dit ,
ici, commet tous nos changements.
S'engager.
Et comment devrions-nous appeler cela ici ?
Création d'un script pour le joueur et des variables apprises.
Maintenant, c'est parce que nous créons généralement un cours lorsque vous effectuez
un projet et que vous apprenez des variables, n'est-ce pas important ?
Je vais l'enlever.
Cela signifie simplement que vous avez créé un script pour la couche.
Nous allons engager nos changements.
Et je vous verrai dans la prochaine vidéo.