Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux.
Dans cette vidéo, nous allons en fait mettre les entrées que nous avons créées pour
utiliser et nous allons voir à quel point les variables sont importantes.
Alors maintenant, lorsque nous réalisons notre gain,
vous remarquerez que nous ne sommes pas seulement là.
Vous n'avez rien dans la console.
Lorsque nous appuyons sur la touche WASD,
nous voyons que notre joueur se déplace à gauche,
à droite, à gauche, en haut, en bas.
Et non seulement cela, si j'augmente la vitesse de déplacement,
nous y allons, nous sommes beaucoup plus rapides.
Donc non seulement nous bougeons le joueur avec les touches,
mais nous pouvons également contrôler la vitesse à laquelle il a bougé.
Donc, cela dit,
ne perdons plus de temps et commençons.
Bon, maintenant que nous avons les intrants prêts,
nous voyons comment ils fonctionnent.
Il est temps de commencer à bouger le joueur.
Comme nous l'avons promis.
Ouvrons le script ici.
Et allons-y et supprimons ces journaux de points de débogage.
Ils étaient juste ici aussi.
Faites-nous croire que cela fonctionne réellement.
La première chose que nous devons faire est
accéder à la position transformée du joueur.
Nous allons donc aller de l'avant et cliquer sur Transformer.
Et vous pouvez voir ici à quel point Visual Studio est déjà utile.
Il nous dit ce qu'est la transformation.
Donc, la transformation qui va écrire en ce moment est le transport attaché à cet objet de jeu.
Quel objet de jeu ?
Il s'agit de l'objet de jeu sur lequel le script de la manette du joueur est dessus.
Et si nous regardons en arrière ici,
nous cliquons sur le calque.
À tout moment, nous cliquons sur le joueur.
Nous pouvons voir que la manette du joueur est attachée au joueur et
la transformation qui se trouve sur le GameObject ne joue pas comme celle-ci.
Nous accédons donc à cette transformation spécifique.
Donc, ici, nous écrirons à
nouveau transformer,
appuyez sur Tab pour terminer la position du mot point.
Vous pouvez voir que vous pouvez accéder à la position, à l'échelle, à
la rotation, à tout ce qui est disponible sur la transformation.
Et nous écrivons une position.
Maintenant, cela va être égal à un nouveau vecteur trois.
Et ce sera le cas,
disons pour l'instant seulement 0,1 f.
Et nous pouvons également écrire le point 1 f. Cela signifie 0,
et nous garderons l'axe z au même endroit. Nous allons sauver ça.
Maintenant, vous pensez peut-être pourquoi Vector3
n'avons-nous pas simplement dit que nous ne voulions pas modifier cela ?
Eh bien, si nous survolons la position,
vous pouvez voir que l'espace mondial positionne la transformation en tant que vecteur trois,
qui peut également parcourir les documentations et voir qu'il s' agit
en fait de la position transformée de n'importe quel objet,
peu importe si nous utilisons 3D,
2D 1D, c'est impossible,
mais vous obtenez le vecteur d'image à trois positions.
Nous accédons toujours à la position du vecteur C,
mais nous la gardons comme 0 f.
Maintenant la portée n'est pas complète,
mais je vais l'utiliser juste pour apprendre que nous faisons des erreurs,
je vais l'enregistrer.
Je vais y retourner.
Et voyons juste quelques valeurs réelles ici pour que nous le sachions,
donc moins cinq et disons que c'est moins 1 sauvera cela.
Nous allons lancer notre jeu et regardons. On y va.
Donc 0.10.1.
Maintenant, quel est le problème ?
On ne l'appelle pas chaque image ?
Eh bien, le problème ici est que nous assignons simplement cette valeur ici,
le nouveau vecteur, 30.10.10 f à la position.
À chaque image, nous n'augmentons pas la position de la transformation.
Alors, comment allons-nous commencer à augmenter ?
Laissez-moi juste arrêter le dramaturge ici.
Nous allons écrire que nous prenons la position du point de transformation de l'objet de jeu
, puis nous y ajoutons le vecteur 0.10.1 3, chaque image.
Nous allons donc sauver ça.
Et revenons en arrière et regardons notre jeu,
quoi il ressemble en ce moment.
Nous gérons le jeu et voilà. Des objectifs très précis.
Le joueur vient de quitter le bâtiment,
comme vous pouvez le constater, comme vous pouvez le voir maintenant ce qui se passe ici.
Nous prenons la position transform.py.
Nous affectons la transformation déjà disponible,
mais la position plus le vecteur 3,
et nous le faisons à chaque image.
Disons donc que nous commençons à 0, 0.
Nous prenons 000 ici,
nous ajoutons à ce vecteur,
la prochaine image nous avons 0.21.
On le prend, on y ajoute, ça devient 0,2.
Nous le prenons, nous ajoutons à cela devient 0,3.
Donc, chaque image est augmentée.
Maintenant, comme vous pouvez le constater, il y a du code redondant ici.
La redondance signifie que nous l'utilisons plusieurs fois.
Pour éviter cela, nous pouvons simplement supprimer cela ici
et ajouter un plus derrière les égaux.
Et c'est exactement la même syntaxe qu'avant.
Donc, si nous écrivons ceci à nouveau,
laissez-moi juste dupliquer cela.
Je vais simplement ajouter deux barres obliques.
Cela devient un commentaire.
Et comme nous l'avons dit,
un commun n'exécute pas le code,
et nous allons simplement supprimer ce code.
Donc, comme un petit rappel de ce que signifie ce plus.
Nous allons donc sauver ça.
Nous reviendrons dans notre jeu et réduisons un peu cela,
donc nous ajouterons 0 et ici,
sauvegardons cela dans notre jeu.
Nous exécutons le code, le jeu.
Et nous y allons,
nous pouvons le voir flotter lentement et encore, génial.
Nous avons donc maintenant notre joueur qui se déplace.
Mais nous ne voulons pas que ces valeurs soient simplement arbitraires.
Nous ne voulons pas avoir 0,1 ou 0,01.
En fait, nous voulons que les commentaires que nous avons obtenus ici déplacent le joueur.
Ce sera donc votre défi.
Votre défi consiste à déplacer la position du joueur avec l'entrée.
Vous allez donc accéder à la position de la transformation du joueur.
Vous allez faire de cette position un nouveau vecteur 3.
Et vous allez utiliser le mouvement input.txt et le point
y car les x et y de ce nouveau vecteur
3 garderont également l'axe z à 0 F. Et certains juste un peu plus d'aide.
Je vous recommande de consulter la documentation Unity et de voir l'exemple.
Ils ont été si gentils chez Unity Company quelque part
pour nous donner un exemple de ce que nous recherchons.
Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi.
Bon, bon retour.
Donc, si nous faisons défiler vers le bas ici,
vous pouvez voir que nous obtenons l'entrée horizontale,
nous obtenons l'entrée verticale,
puis nous les mettons toutes à l'intérieur de la position transformée.
C'est l'exemple exact dont nous avons besoin et notre gain.
Donc, si nous revenons ici, au lieu de 0,01,
je vais écrire le point d'entrée de mouvement x. Je vais écrire le point d'entrée de mouvement y.
Et je vais enregistrer tout cela.
Maintenant de retour dans notre jeu,
nous lançons le jeu et maintenant notre joueur ne bouge plus.
Si nous voulons le déplacer à droite,
nous avons eu le Dickey il se déplace vers la droite,
la gauche, et il a disparu.
Comme vous pouvez le constater, notre joueur est extrêmement rapide.
Pourquoi est-ce que c'est ? Eh bien, c'est parce que les mises à jour s'appellent chaque image.
Donc, si nous essayons de jouer à nouveau,
laissez-moi vous montrer ce que je veux dire.
Si nous regardons les statistiques ici,
nous pouvons voir combien d'images par seconde nous disposons.
Donc, vous savez ce que sont les images par seconde ?
Si vous avez déjà joué à un jeu et que vous pouvez voir maintenant
c'est près de mille images par seconde.
Nous appelons cela mille fois, 1000 fois.
Nous en ajoutons un,
donc nous ajoutons 1000 chaque fois ou toutes les secondes si vous le souhaitez.
Alors, comment allons-nous contrôler cela ?
Eh bien, il y a un moyen très simple,
et c'est en multipliant cela par temps.DeltaTime.
Et ce qui se passe actuellement,
Time.DeltaTime, si nous le survolons, c'
est l'intervalle et les secondes entre la dernière image et la dernière image actuelle.
Ce que cela fait, c'est qu'il faut le temps entre chaque image,
nous la multiplions par celle-ci et deviendra maintenant la fréquence d'images et dépendants.
Permettez-moi de vous montrer ce que cela signifie.
Cela signifie que lorsque nous exécutons le jeu,
le temps qu'il faut entre la première et la seconde est ajouté au mouvement.
Et maintenant, quand on touche la touche D, on y va.
Nous sommes beaucoup plus lents.
Et si nous avions le W, nous montons vers le haut, les SVM vers le bas, un,
nous nous dirigeons vers la gauche, vers la droite,
et ainsi de suite et ainsi de suite.
Est-ce que c'est cool ?
Ce que nous avons au pluriel,
qui nous sommes extrêmement bas.
Ce n'est pas une façon de jouer à un jeu,
surtout lorsque nous avons des ennemis effrayants qui nous suivent.
C'est pourquoi nous avions cette vitesse de déplacement variable tout le temps.
Cela nous permettra de contrôler notre vitesse.
Nous allons donc maintenant multiplier cela par la vitesse de déplacement.
Nous allons sauver cela.
Ainsi, dans notre gain,
nous pouvons voir que la vitesse de déplacement est de 20.
Mettons-le à cinq.
Gardez ça, lancez le jeu.
Et maintenant, nous pouvons nous déplacer vers le haut,
vers le bas, vers la gauche, à droite, comme nous le voulons.
C'est génial que nous ayons enfin un personnage,
un joueur qui se déplace dans un monde que nous avons créé en utilisant du code simple.
Allons en faire 50.
Regardons ça. Eh bien, on y va.
Nous pouvons même contrôler la vitesse à laquelle il va.
Je veux dire, sérieusement, à quel point êtes-vous excité ?
C'est peut-être juste moi.
Gardons ça à cinq heures. J'en pense cinq.
Aucune fibre n'est vraiment lente. Faisons ça.
Oui, on y va.
Donc 10 ont l'air vraiment, vraiment sympa.
Et cela étant fait,
j'espère que cela vous plaira.
Avant de présenter la prochaine vidéo,
vous remarquerez que nous pouvons encore traverser
les murs et nous éloigner, ce qui n'est pas bon.
C'est pourquoi dans la prochaine vidéo,
nous appliquerons la physique à notre joueur et nous le ferons
interagir avec divers objets de notre monde.
Cela dit, quatre,
je vais m'assurer de valider vos changements.
Je ne vais pas faire avec chaque vidéo parce que
c'est quelque chose qu'il faut devenir automatique.
Et chaque fois que vous faites quelque chose d'important dans votre jeu,
assurez-vous de mettre en scène tout le travail,
engager tout votre travail,
et je vous verrai dans la vidéo suivante.