Willkommen zurück, meine Spieleentwickler.
In diesem Video heben wir unser Spiel auf die nächste Stufe.
Wenn wir unser Spiel laufen.
Sie werden feststellen, dass wir nicht nur herumlaufen,
sondern wenn wir versuchen, unsere Karte zu verlassen,
gehen wir los. Das können wir nicht.
Ich schwöre, ich drücke immer noch die Achy.
Ich versuche immer noch unterzugehen, aber es funktioniert nicht.
Ich versuche immer noch auszugehen.
Es funktioniert nicht. Wir sind also auf diesem kleinen Raum begrenzt.
Wir machen das mit starren Körpern, indem wir Collider verwenden.
Und das ist wirklich schön, denn endlich können wir das Gewicht unseres Spiels spüren.
Obwohl wir laufen konnten, konnten wir sehen,
dass wir alles tun können,
aber jetzt haben wir tatsächlich Gewicht für unsere Bewegung.
Wir können die Welt um uns herum fühlen.
Lassen Sie uns damit keine Zeit mehr verschwenden.
Und lasst uns anfangen.
Ok.
Derzeit, wenn wir unser Spiel ausführen,
können wir uns bewegen und all das ist großartig.
Aber wie Sie sehen können, bewegen wir einfach Bastard, wenn wir versuchen, die Wand zu schlagen oder so
.
Und es ist, als gäbe es nichts auf dieser Welt.
Es fühlt sich leer an, es fühlt sich nicht real an, obwohl wir uns darin bewegen.
Wie werden wir das beheben?
Wir werden etwas benutzen, das Collider genannt wird.
Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ein Collider in der Unity-Dokumentation ist,
wie Sie sehen können, immer in der Unity-Dokumentation verwiesen wird,
können Sie über Google dorthin gelangen.
Es ist super einfach, super effektiv.
Mal sehen, was wir über eine beschreibungsbasierte Klasse von Collidern verfügen.
Wir haben Box, Kugel, Kapsel,
einen Mesh-Collider, physikalische Materialien und starre Körper.
Etwas, das wir in einem kleinen Objekt mit einem Collider lernen
werden, muss bewegt werden.
Während des Gameplays kannst du eine starre Körperkomponente anbringen
und wir werden dem starren Körper nur ein bisschen Patienten besorgen,
du kannst alle Eigenschaften sehen, die wir haben können,
die Grenzen, den Kontakt-Offset, das Material.
Wir haben öffentliche Methoden wie die Neubesetzung des nächstgelegenen Punktes.
Wir haben Nachrichten, die extrem wichtig sind, und wir werden eine Menge Trigger Enter beim Trigger Exit bei Trigger Stay verwenden
.
Sie können die Beschreibungen genau hier lesen, was jede Methode, was jede Eigenschaft,
was jede Nachricht bedeutet,
was sie tut, die ganze Vererbung,
was wir verwenden können, das Vergleichs-Tag sehr wichtig sein wird.
Man sieht, dass wir viel haben.
Sie müssen nicht jeden einzelnen von ihnen verstehen.
Es ist einfach schön zu wissen, dass Sie,
wenn Sie etwas zu implementieren haben,
jederzeit in Unit-Dokumentationen gehen und sehen können, ob das, was
Sie suchen, genau hier verfügbar ist.
eine Box Collider zu einer dieser Wände genau hier hinzu
Lassen Sie uns also wieder hierher gehen und gehen wir weiter und fügen
.
Fangen wir mit dem unteren an.
So wie wir das tun, ist, dass wir hier mit der rechten Maustaste klicken.
Oder lass uns in den Hintergrund gehen.
Fügen wir hier eine Komponente hinzu.
Wir werden es zu einem Box-Collider 2D machen,
denn wir arbeiten in diesem Box Collider ist 3D.
Das ist 2D.
Wir klicken drauf.
Sie können sehen, dass es sofort den gesamten Raum ausfüllt,
aber das wollen wir nicht.
Wir möchten dies tatsächlich bearbeiten
oder klicken hier auf Bearbeiten.
Sie können sehen, dass wir es zum Auslöser machen können.
Wir können einen Offset einstellen,
wir können die Größe einstellen,
damit wir dies auf der Y-Achse verkleinern können,
oder wir können einfach hier auf diese drei verbundenen Punkte klicken
und sie einfach manuell verschieben.
Also los gehst du.
Jetzt haben wir diesen Collider genau hier an
der Wand oder unten oder wie auch immer du ihn nennen willst, wir können ausklicken.
Dies wird das Spiel ausführen.
Und jetzt unser Spieler,
wenn er nach unten geht,
oh, nun, was passiert?
Der Spieler schlägt immer noch gegen die Wand und er bewegt sich vorbei. Warum ist das so?
Nun, weil wir keinen Collider auf unserer Ebene haben.
Das wird also deine Herausforderung sein.
Deine Herausforderung besteht darin, dem Spieler einen Collider hinzuzufügen.
Bei einem Collider, einer Kapsel, muss es also
keine Kapsel sein.
Es hängt von der Größe und dem Rahmen Ihres Spielers ab.
Derjenige, der persönlich wahr ist,
oder wenn Sie dasselbe verwenden wie ich, stellen Sie sicher, dass es sich nur um ein
übergeordnetes Spieler-Objekt handelt, nicht der Körper.
Und ändere die Größe des Colliders auf die entsprechende Größe deines Spielers.
also mit diesen Anweisungen
Halten Sie also mit diesen Anweisungen das Video jetzt an und erledigen Sie die Herausforderung.
Okay, willkommen zurück.
Wie bist du damit zurecht gekommen?
Wir werden einen Capsule Collider 2D hinzufügen.
Da sind wir los.
Wir haben die Kapsel, die Kapselhülle und sind uns nicht einmal sicher, wie sie ausgeprägt ist.
Also klicken wir hier an.
Die kleine grüne Linie sieht man hier drin.
Also werden wir ausschalten.
Da gehen wir hin und machen es ungefähr so groß wie unsere Ebene.
Mal sehen, ob das funktioniert.
Wenn wir unser Spiel laufen.
Wenn wir jetzt spazieren gehen,
bewegen wir uns immer noch durch das Objekt.
Warum funktioniert es nicht?
Ich hätte dich wahrscheinlich davor warnen sollen.
Jetzt werden wir einen Rigid Body 2D hinzufügen.
Und jetzt, wenn wir das Spiel laufen,
werden wir sehen, dass wir gegen die Wand gestoßen sind.
Aber ich habe nichts gedrückt.
Wenn ich nach oben gehe und loslasse, fallen wir runter.
Warum ist das so?
Was passiert?
Nun, denn wenn Sie einen starren Körper hinzufügen,
fügen Sie auch die Schwerkraft hinzu.
Lassen Sie uns ein bisschen tiefer in das eintauchen, was ein starrer Körper ist.
Es steuert also die Position eines Objekts durch Physiksimulation.
Wenn Sie also einem Spielobjekt einen starren Körper hinzufügen,
fügen Sie ihm Physik hinzu.
Starres Körperobjekt wird durch die Schwerkraft nach unten gezogen, ohne zusätzlichen Code hinzuzufügen.
Und wir können auch unsere eigenen Kräfte auf sie anwenden,
was ich mit ihnen meine, es ist der starre Körper.
Sie können auch in Unit is Dokumentationen gehen und tiefer in den starren Körper eintauchen.
Und tatsächlich müssen wir uns damit befassen.
Also gehe ich hier rein.
Feste Körpereinheits-Dokumente.
Da sind wir los.
Wir sehen die Dokumente Unity 3D.
Und Sie können die Beschreibung, die Eigenschaften,
die öffentlichen Methoden usw. sehen.
Also lasst uns immer wieder gehen,
wir können genau hier sehen, dass wir die Masse ändern können, den Winkelzug.
Wir können die Art und Weise ändern, wie die Kollision erkannt wird, diskret, kontinuierlich
aber es braucht etwas mehr Rechenleistung,
den Schlafmodus, die Einschränkungen,
wir werden sie tatsächlich in nur ein bisschen verwenden.
Du wirst sehen warum.
Und wir können dies von dynamischen zwei kinematischen, statischen ändern.
Und jeder von ihnen wird genau hier erklärt.
Aber der Hauptunterschied,
während es irgendwo hier erklärt hat, bin ich mir nicht sicher,
wo man über jeden lesen kann, um tiefer in sie einzutauchen,
aber ich weiß, dass dynamisch bedeutet, von äußeren Kräften betroffen zu sein.
Kinematisch bedeutet, dass es nicht betroffen ist.
Und statische Mittel sind wie ein großer Stein.
Es bewegt sich überhaupt nicht.
Sie können genau hier die Schwerkraftskala sehen.
Lass es uns auf 0 setzen, speichere das, führe das Spiel aus.
Und jetzt wirst du feststellen, dass wir nicht mehr fallen.
Wenn wir jetzt untergehen,
können Sie sehen, dass wir das nicht mehr untergehen können.
Aber was, was, was ist passiert?
Und Sie können sehen, dass wir uns bewegen,
wir müssen einen Box Collider hinzufügen.
Aber was ist hier passiert und was ist das, das wackelnde?
Also das erste, was wir reparieren werden, als die Dinge umdrehen.
Das liegt also daran, dass wir uns drehen.
Sie können genau hier sehen,
weil die Physik berechnet hat, dass
wir sie wegen der Kapsel genau hier drehen sollten.
Also frieren wir die Drehung um die Z-Achse während Z ein,
denn das zeigt Ihnen, ob wir hier oben auf das Drehwerkzeug klicken oder einfach auf das Ike treffen.
Wir können sehen, wenn wir drehen,
es ist die Z-Achse, die uns dreht und wir können es deutlich sehen, wenn wir von 2D ausgehen,
Sie können hier rechts darauf klicken, wir gehen raus.
Sie werden feststellen, dass die Z-Achse, und Sie können es sehen.
Da sind wir los.
Um die Z-Achse drehen wir uns.
Also werden wir das auf den stoppen,
wir setzen das auf 0,
frieren auf dem Z ein.
Und jetzt, wenn wir unser Spiel ausführen,
gehen wir runter. Und da sind wir los.
Wir drehen nicht mehr, wenn wir von links nach rechts gehen,
aber wir haben immer noch dieses Wackeln.
Und was ist das wackelig?
Woher kommt es?
Nun, es ist eine Frage des Codes.
Wir können genau hier sehen, dass wir den Spieler mit seiner Transformation, dieser Position, bewegen.
Wir haben also zwei kollidierende Kräfte.
Wir haben die transformierte Position, die versucht, durch die Schwalbe zu gehen,
aber wir haben die Physik der beiden Collider, die versuchen, den Spieler wegzuschieben.
schafft also dieses wackelnde.
Wie beheben wir das?
Nun, wir werden anfangen, den Spieler zu bewegen,
nicht seine Transformationsposition zu verwenden,
sondern seine Geschwindigkeit zu verwenden.
Und die Geschwindigkeit ist am starren Körper verfügbar.
Wenn du das irgendwo hier findest, bin ich mir nicht sicher, was es ist.
Mal sehen.
Geschwindigkeit.
Da gehst du.
Wir können hier die Geschwindigkeit hinzufügen,
Winkelgeschwindigkeit, die normale Geschwindigkeit.
Wir können es gleich hier ändern.
Also lasst uns das machen.
Wenn wir gehen und du weißt was,
lass es uns hier zusammenfassen.
Wir erstellen ein serialisiertes Feld.
Dies wird eine Variable des Typs starrer Körper 2D sein,
und wir nennen es einfach den starren Körper des Spielers.
Spar dir das auf. Oh, und noch eine Sache, die dir aufgefallen ist,
und ich habe vergessen, dir das zu sagen.
So nennen wir unsere Variable.
Das erste Wort sollte immer den ersten Buchstaben nicht großgeschrieben haben,
während alle nachfolgenden Wörter groß geschrieben werden.
Warum ist das so?
Nehmen wir ein Beispiel von hier aus.
Sie werden feststellen, dass der Spieler nicht großgeschrieben ist.
Starrer Körper ist durch das B für den Körper nicht.
Wenn wir das also speichern,
schauen wir uns den Inspektor an.
Sie werden genau hier feststellen, dass die Variable, die
Art und Weise, wie sie geschrieben wird, ein starrer Körper des Spielers mit starrem Körper als einziges Wort sein wird.
Wenn wir zurückgehen, lassen wir das kapitalisieren.
Das sparen wir uns.
Wir gehen zurück in den Inspektor,
Sie werden feststellen, dass das B jetzt groß geschrieben ist und es ein separates Wort ist.
Jedes Mal, wenn wir eines der Wörter groß schreiben, wird es getrennt.
Aber das wollen wir nicht.
Wir wollen es als ein einziges.
Sie können das gleiche Beispiel und die Bewegungsgeschwindigkeit sehen.
Wenn wir zurückgehen, gehen wir los.
Also haben wir gerade einen Verweis auf den starren Körper des Players erstellt,
aber wir haben ihn nicht hinzugefügt, weil Sie jetzt sehen können, dass der Spieler starrer Körper ist,
und es gibt einfach nicht, wie wir das machen.
Wir klicken einfach auf den starren Körper genau hier und ziehen ihn nach oben.
Jetzt können Sie sehen,
wie der Name schon sagt, dass
es der starre Körper auf der Dünenschicht ist.
Wir speichern das wieder in unserem Spiel.
Und hier werden wir anstelle des Transformationspositionsdeltas und all das verwenden,
ich werde dieses Outlet nur kommentieren, wir werden es löschen,
aber ich möchte nur das alles vor sich haben
damit Sie den Prozess dessen kennen, was ist passiert.
Jetzt nehmen wir den starren Körper des Spielers
greifen auf die Geschwindigkeit zu.
Und es wird gleich dem Bewegungseingang mal der Bewegungsgeschwindigkeit sein.
Und weil wir die Geschwindigkeit verwenden,
wird dies keine Zeit benötigt.Deltatime.
Das sparen wir uns.
Wir gehen wieder hier rein.
Bringen wir den Kerl ein bisschen hoch.
Jetzt, wenn wir unser Spiel laufen, bewegen wir uns herum.
Und wenn wir versuchen, uns durch die Wand zu bewegen, los geht's.
Sie können sehen, dass wir das Wackeln nicht mehr haben,
weil wir die beiden Physik-Engines arbeiten.
Nun, nicht die 2, 1 Physik-Engine, die wegen des starren Körpers an beiden Bibliotheken arbeitet
.
Und schließlich fügen wir einfach noch ein paar Collider in den Hintergrund.
Also füge ich einen Box Collider 2D hinzu.
Ich mache das ein bisschen kleiner.
Und jetzt ist es nie empfehlenswert, mehrere Box-Gleiter auf demselben Spielobjekt hinzuzufügen,
aber im Moment machen wir eine Ausnahme.
Dies wird selten passieren.
Also los gehst du.
Fügen wir einen solchen Box Collider hinzu.
Lasst uns noch eins hinzufügen.
Und dieser wird zur Seite stehen.
Also gehen wir nicht raus,
wir machen es nur ein bisschen größer.
Und lasst uns den letzten Box Collider hinzufügen,
und dieser wird derjenige auf der anderen Seite sein.
Da sind wir los. Das alles sparen wir.
Wir führen unser Spiel aus.
Und jetzt gehen wir runter.
Wir können nicht nach links laufen, wir können nicht.
Wir sind nach rechts gelaufen, wir können nicht.
Und wenn wir versuchen aufzusteigen,
können wir das auch nicht, aber es gibt ein kleines Problem.
Sie können sehen, dass wir hier noch Platz haben, zu dem wir hinaufgehen können.
Was ich tun werde, ist, dass ich die Spieler oben ein bisschen kleiner machen
werde.
Also lasst es uns einfach hier schaffen.
Wir können das sogar von einer Kapsel in etwas anderes ändern und es so machen.
Ups.
Wo ist es?
Wir ändern die Position,
also bewegen wir sie auf das X. Yep, los geht's.
Wir führen unser Spiel aus.
Und wir können sehen, dass wir irgendwie aufsteigen.
Wir haben immer noch so viel Platz.
Das ist kein großes Problem.
Wir können sogar B anstelle einer Kapsel machen,
einen Box-Collider machen oder etwas anderes.
Aber Sie können sehen, dass alles gut und dandy funktioniert, stellen Sie sicher, dass
Sie Ihre Änderungen übernehmen.
Und im nächsten Video wird unsere Waffe
die Richtung oder wo unsere Maus zeigt, denn gerade
soll diese Waffe nicht viel tun.
Wir sehen uns im nächsten.