Willkommen zurück, meine Spieleentwickler.
In diesem Video werden wir nicht nur die Waffe drehen,
sondern auch in die richtige Richtung zeigen.
Aber nicht nur das,
wir zeigen nicht nur in die richtige Richtung,
wir können auch zurückweisen.
Und das ist sehr wichtig und das wird Ihre Herausforderung sein.
Wir werden lernen, wie wir wenn Bedingungen verwenden können,
wenn Anweisungen, um von links nach rechts zu drehen.
Und es wird sehr lieb sein,
wird erstaunlich sein, weil wir unseren Gewinn viel lebendiger und effektiver machen
.
Verschwenden wir also keine Zeit mehr.
Und lasst uns anfangen.
Oh, okay.
Jetzt dreht sich unser Kaugummi tatsächlich.
Es zeigt immer auf die Maus. Das ist großartig.
Aber was passiert, wenn wir ein bestimmtes Limit überschreiten?
Sie können gerade sehen, dass der GAN immer noch auf den Mund zeigt.
Aber es ist zuallererst invertiert.
Zweitens schaut der Spieler nicht in die richtige Richtung,
also müssen wir all das beheben.
Aber wie können wir unserem Spieler sagen, dass er sich so verhalten soll, wenn er
in die eine und andere Richtung schaut, wenn er
in die andere Richtung schaut oder schauen sollte, wie können wir es ihm sagen?
Wenn es so ist ,
wollen wir etwas tun.
Wenn es etwas anderes ist,
wollen wir etwas anderes machen.
Nun, das nennen wir die if-Aussage.
Lass mich dich das durchziehen.
Also bedingte IF-Anweisungsstruktur.
So sieht die Syntax aus.
Wir haben eine Bedingung, die wahr sein muss.
Es ist in diesen beiden Klammern genau hier.
Und wenn diese Bedingung zutrifft, wird
der Code innerhalb dieser beiden scharfen Zeilen ausgeführt.
Wenn nicht, dann haben wir etwas namens „Anse“.
Wenn diese Bedingung nicht zutrifft,
sonst wenn eine andere Bedingung zutrifft,
wird dieser Code ausgeführt.
Und wenn weder diese noch die zweite Bedingung zutrifft,
dann haben wir etwas namens „Anse“.
Und dieser Code wird ausgeführt, wenn keine der vorherigen Bedingungen zutrifft
Sie können so viele andere if-Anweisungen hinzufügen, wie Sie möchten, damit Sie hinzufügen können.
Der erste ist immer, wenn Sie überhaupt kein anderes tun können,
wenn Sie sofort ein anderes hinzufügen können oder 15 weitere hinzufügen können, wenn Sie müssen, brauchen
Sie dieses Geld vielleicht nie,
aber wenn Sie jemals mehr als einen benötigen,
mehr als zwei, du kannst hinzufügen.
Also haben wir eine Bedingung hier drin.
Wenn es stimmt, wird dieser Code ausgeführt und wir hören auf.
Wir schauen nicht weiter nach unten.
Wenn dies nicht der Fall ist, stimmt dieser erste nicht.
Wir schauen uns die zweite an.
Wenn ja, führen wir aus,
wenn nicht, fahren wir fort.
Wenn wir schließlich keine Bedingung finden, die zutreffend ist, führen wir eine andere aus.
Lasst uns also weitermachen und das umsetzen.
Wonach suchen wir hier drin?
Wir möchten das gesamte Objekt drehen.
Wenn ja, wonach suchen wir hier drin?
Wir möchten sehen, ob die Mausposition
geringer ist als weil wir uns zum Beispiel den Kuppelspieler ansehen,
dies ist die Position auf dem x zurück in der Szene.
Wenn wir uns also rückwärts bewegen,
können Sie sehen, dass es weniger ist, wenn wir nach rechts gehen. Das heißt, es ist klein.
Stellen Sie sich also vor, dass die Mausposition ein anderes Spielobjekt ist.
Zum Beispiel: Wir sind hier drin und dieser Bereich links vom Spieler, das bedeutet,
dass die meiste Position kleiner ist als dieser grüne Punkt,
was bedeutet, dass wir den gesamten Spieler nicht auf die andere Seite drehen möchten.
Aber wie werden wir das eigentlich machen?
Nun, genau hier gibt es die Waage,
was es super einfach macht.
Wenn ich also die Skala auf dem X ändere,
kannst du sehen, dass er breiter und breiter wird.
Aber was passiert, wenn wir gehen und negativ?
Wenn wir also Negativ gehen,
ja, los geht's.
Wir drehen den Spieler tatsächlich um.
Und das wollen wir uns anpassen, wenn wir in die andere Richtung schauen.
Und diese Richtung, wenn die Mausposition kleiner ist als der Bildschirmpunkt ,
der der Spieler ist.
Wir wollen genau hier suchen.
Und diese Richtung wollen wir die Skala auf minus eins ändern,
nicht nur auf den ACS, auch auf das y.
Jetzt, da wir diese Dinge etabliert haben,
lassen Sie uns unsere erste if-Aussage erstellen.
Also hier drin werden wir genug schaffen.
Wir öffnen die beiden Klammern oder Spalten.
Ich bin mir nicht sicher, wie sie heißen.
Wir suchen nach der Mausposition Punkt x.
Wir brauchen das y nicht. Es spielt keine Rolle.
Und wenn es weniger als der Bildschirmpunkt ist, der RX.
Dann nehmen wir den lokalen Maßstab der Transformation,
der die lokale Skala des Objekts ist, das dieses Skript enthält.
Das bedeutet, dass der gesamte Don't Spieler ein neuer Vektor 3 minus 1, f 1, f 1 sein wird
.
Spar dir das auf.
Wir führen den Gewinn aus.
Dies ist, solange das y immer noch positiv ist.
Wenn wir also in die andere Richtung schauen,
können Sie sehen, dass die Waffe auf dem Kopf steht.
Also unser Ziel, lass mich dir einfach zeigen und die Art, wie ich das mit Tasten pausiere, ist Control
Shift P. Was wir also tun müssen, ist, wenn wir den Waffenarm greifen,
wenn ich ihn auf minus eins setze, los geht's.
Sie können sehen, dass wir wieder in einem richtigen Maßstab oder in einer richtigen Werbung sind.
Also setze ich das auf minus1,
speichere das wieder in unserem Spiel, führe das Spiel aus.
Und jetzt schauen wir nach oben und unten, die Gang dreht sich.
Wenn wir auf die andere Seite gehen, dann gehst du.
Die Waffe sieht richtig aus.
Großartig. Also ist alles eingerichtet.
Das einzige Problem ist, wenn wir zurückblicken,
ändert sich der Spieler nicht.
Wie werden wir also sicherstellen, dass wir den Spieler zurückdrehen, wenn wir diese Bedingung nicht als wahr haben
?
Nun, es ist deine Herausforderung.
Ihre Herausforderung besteht darin, eine else-Erklärung zu erstellen.
Sie müssen zu den if-Anweisungen und else-Anweisungen hinzufügen.
Wir haben schon gesehen, wie das aussieht.
Dies wird aktiviert, wenn die Mausposition x kleiner als der Bildschirmpunkt x ist.
In diesem Fall müssen wir die lokalen Skalen oder alle lokalen Skalen auf eins zurücksetzen.
Und ich gebe Ihnen einen kleinen Hinweis,
nämlich den Maßstab auf Vektor drei Punkt eins, Vektor drei Punkt eins zu
setzen.
Sie können auch über Unity's Dokumentation recherchieren.
Es bedeutet, dass es ein Vektor 3, 1, 1, 1 ist.
Pausiere das Video jetzt und mach die Herausforderung.
Okay, willkommen zurück.
Wie hast du das alles bekommen?
Ich hoffe wirklich, dass Sie immer versuchen, diese Herausforderungen zu meistern.
Also werde ich hier eine andere Aussage erstellen.
Und was ich tun werde, ist, dass ich den lokalen Maßstab der Transformation übernehmen werde.
Und es wird gleich Vektor drei Punkt eins sein.
Lasst uns das aufheben.
Und ich werde das auch duplizieren.
So wie wir es also duplizieren, denken Sie an Control D. Und statt der Transformation
werde