Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos.
En este video, no sólo vamos a estar girando el arma,
sino que también vamos a estar apuntando en la dirección correcta.
Pero no sólo eso,
no sólo estamos apuntando en la dirección correcta,
también podemos apuntar hacia atrás.
Y esto es muy importante y este será tu reto.
Vamos a estar aprendiendo cómo podemos usar si las condiciones, si las
declaraciones con el fin de rotar de izquierda a derecha.
Y va a ser muy aficionado,
va a ser increíble porque estamos haciendo
nuestra ganancia sea mucho más viva, mucho más efectiva.
Entonces, no perdamos más tiempo.
Y empecemos.
Ah, está bien.
Entonces ahora nuestro chicle está girando en realidad.
Siempre está apuntando hacia el ratón. Eso es genial.
Pero, ¿qué pasa cuando rebasamos cierto límite?
Se puede ver en este momento que el GAN sigue apuntando hacia la boca.
Pero es, en primer lugar, está invertido.
En segundo lugar, el jugador no está mirando en la dirección adecuada,
por lo que necesitamos arreglar todo eso.
Pero, ¿cómo podemos decirle a nuestro jugador que se comporte de alguna manera cuando
está mirando en una dirección y otra manera cuando está mirando
en la otra dirección o debería estar mirando cómo podemos decírselo?
Si es así,
entonces queremos hacer algo.
Si es otra cosa,
queremos hacer otra cosa.
Bueno, esto es lo que llamamos la declaración if.
Déjame llevarte a través de ella.
Estructura de declaración IF tan condicional.
Así es como se ve la sintaxis.
Tenemos alguna condición que necesita ser cierta.
Está dentro de estos dos corchetes aquí mismo.
Y si esa condición es cierta,
entonces se ejecuta el código dentro de estas dos líneas garabateadas.
Si no lo es, entonces tenemos algo que se llama lo más.
Si, si esta condición no es verdadera,
lo contrario si alguna otra condición es verdadera,
se ejecutará este código.
Y si ni esta condición ni la segunda es cierta,
entonces tenemos algo que se llama la otra.
Y este código se ejecutará si ninguna de las condiciones anteriores es cierta,
puede agregar tantas sentencias más if como desee para que pueda agregar.
El primero siempre es si ni siquiera puedes hacer otra cosa,
si puedes agregar inmediatamente otra o puedes agregar 15 ifs más, si necesitas,
tal vez nunca necesites ese dinero,
pero si alguna vez necesitas más de uno,
más de dos, se puede agregar.
Entonces tenemos una condición aquí.
Si es cierto, este código se ejecuta y nos detenemos.
No seguimos mirando hacia abajo.
Si esto no, este primero no es cierto.
Nos fijamos en el segundo.
Si lo es, ejecutamos,
si no lo es, continuamos.
Por último, si no encontramos ninguna condición que sea cierta, ejecutamos otra cosa.
Entonces sigamos adelante e implementemos eso.
Entonces, ¿qué buscamos aquí?
Estamos buscando rotar todo el objeto.
Si es así, ¿qué buscamos aquí?
Queremos ver si la posición del ratón
es menor que porque veamos al jugador de cúpula por ejemplo,
esta es la posición en la x espalda en la escena.
Entonces cuando nos estamos moviendo hacia atrás,
se puede ver que es menos cuando nos movemos hacia la derecha. Eso significa que es pequeño.
Entonces imagina la posición del ratón como un objeto de juego más.
Por ejemplo, Estamos aquí y esta zona a la izquierda del jugador,
eso significa que la posición más es menor que este punto verde,
lo que significa que queremos rotar todo el no jugador al otro lado.
Pero, ¿cómo vamos a hacer eso?
Bueno, ahí está la báscula justo aquí,
lo que la hace súper fácil.
Entonces si cambio la escala en la x,
puede ver que se hace más ancho y más ancho.
Pero, ¿qué pasa cuando vamos y negativo?
Entonces cuando vamos Negativo,
sí, ahí vamos.
En realidad volteamos al jugador.
Y esto es lo que queremos estar ajustando cada vez que estamos mirando en la otra dirección.
Y esta dirección, cuando la posición del ratón es menor que el punto de pantalla,
que es el jugador.
Nosotros queremos estar mirando justo aquí.
Y en esta dirección queremos cambiar la escala a menos uno,
no sólo la ACS, también la y.
veremos por qué.
Entonces ahora que tenemos esas cosas establecidas,
creemos nuestra primera declaración if.
Entonces aquí dentro, vamos a crear suficiente.
Vamos a abrir los dos corchetes o columnas.
No estoy seguro de cómo se llaman.
Vamos a comprobar la posición del ratón punto x
No necesitamos la y No importa.
Y si es menor que el punto de pantalla, el RX.
Entonces vamos a tomar la escala local de transformación,
que es la escala local del objeto que sostiene este guión.
Eso significa que todo el don 't player va a ser nuevo vector 3 menos 1,
f 1, f 1.
Guarda eso.
Corremos la ganancia.
Esto es mientras la y sigue siendo positiva.
Entonces si miramos en la otra dirección,
se puede ver que el arma está al revés.
Entonces nuestro objetivo, déjame solo mostrarte y la forma en que hago una pausa en esto usando teclas es control
turno P. Entonces lo que tenemos que hacer es si agarramos el brazo de las armas,
si lo pongo a menos uno, ahí tienes.
Se puede ver que estamos de vuelta a una escala adecuada o un anuncio adecuado.
Entonces voy a poner esto en minús1,
guardar eso de nuevo en nuestro juego, ejecutar el juego.
Y ahora miramos arriba y abajo, la pandilla gira.
Si vamos al otro lado, ahí vas.
El arma se ve correctamente.
Genial. Entonces todo está configurado.
El único problema es que cuando miramos atrás,
el jugador no cambia.
Entonces, ¿cómo vamos a asegurarnos de que cuando no tengamos esta condición como cierta,
¿cómo vamos a volver a rotar al jugador?
Bueno, es tu reto.
Tu reto es crear una declaración else.
Deberá agregar a las declaraciones if y las declaraciones else.
Ya vimos cómo se ve eso.
Esto se activará cuando la posición del ratón x sea más pequeña que el punto de pantalla x.
En ese caso, necesitamos ajustar las escalas locales o todas las escalas locales de nuevo a una.
Y te voy a dar una pequeña pista,
que es establecer la escala a vector tres puntos uno,
vector tres puntos uno.
También puedes investigar sobre la documentación de Unity.
Significa que es un vector 3, 1, 1, 1.
Pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto.
De acuerdo, bienvenido de nuevo.
¿ Cómo conseguiste todo eso?
Yo realmente, realmente espero que siempre estés tratando de reventar con estos retos.
Entonces voy a crear una declaración else aquí.
Y lo que voy a hacer es que voy a tomar la escala local transformada.
Y va a ser igual al vector tres puntos uno.
Guardemos eso.
Y también voy a duplicar esto.
Entonces la forma en que lo duplicamos como recordamos Control D. Y en lugar de la transformación,
voy a usar las armas son,
voy a guardar todo eso.
Voy a volver a mi juego.
Yo lo voy a ejecutar.
Por lo que ahora miro a la derecha,
mi arma gira correctamente.
Todo está bien. Yo miro a la izquierda,
el arma gira correctamente.
El jugador está mirando en la dirección correcta.
Ahora si vuelvo, ahí vamos.
Para que veas que hemos arreglado nuestro problema.
El jugador siempre mira en la dirección correcta.
Tenemos el arma apuntando correctamente,
y finalmente nos vemos increíbles mientras lo hacemos.
Entonces ahora podemos andar por ahí.
puede ver que es mucho más natural porque siempre está apuntando hacia el arma.
No sólo el arma apunta correctamente hacia el arma,
problema de arma apuntando hacia el ratón,
sino también capa profunda,
todo el cuerpo está girando y apuntando en la dirección correcta.
Para que eso hecho, asegúrate de seguir adelante y comprometer los cambios que hicimos.
Y en el siguiente video vamos a estar agregando más sabor a nuestros juegos.
Cómo, al crear el caminar, el ralentí,
y tal vez incluso las animaciones de torpedos para el jugador no pueden esperar para empezar a animar.
Te veré en el próximo.