Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux.
Dans cette vidéo, nous allons non seulement faire tourner le pistolet,
mais nous allons également pointer dans la bonne direction.
Mais non seulement cela,
non seulement nous pointons dans la bonne direction,
nous pouvons également pointer en arrière.
Et c'est très important et ce sera votre défi.
Nous allons apprendre comment utiliser les conditions, if
pour faire pivoter de gauche à droite.
Et ça va être très friand,
ça va être incroyable parce que nous rendons
notre gain beaucoup plus vivant, beaucoup plus efficace.
Ne perdons donc plus de temps.
Et commençons.
Oh, d'accord.
Maintenant, notre gomme est en train de tourner.
Il pointe toujours vers la souris. C'est génial.
Mais que se passe-t-il lorsque nous dépassons une certaine limite ?
Vous pouvez voir maintenant que le GAN pointe toujours vers la bouche.
Mais tout d'abord, c'est inversé.
Deuxièmement, le joueur ne regarde pas dans la bonne direction,
nous devons donc régler tout cela.
Mais comment, comment pouvons-nous dire à notre joueur de se comporter d'une manière quand il
regarde dans une direction et une autre quand il regarde
dans l'autre direction ou devrait regarder comment pouvons-nous lui dire ?
Si c'est comme ça,
nous voulons faire quelque chose.
Si c'est autre chose,
nous voulons faire autre chose.
Eh bien, c'est ce que nous appelons la déclaration if.
Laissez-moi vous guider à travers ça.
d'instruction IF conditionnelle.
Voici à quoi ressemble la syntaxe.
Nous avons une condition qui doit être vraie.
C'est à l'intérieur de ces deux supports ici.
Et si cette condition est vraie ,
le code à l'intérieur de ces deux lignes tortillantes est exécuté.
Si ce n'est pas le cas, nous avons quelque chose qui s'appelle l'autre.
Si cette condition n'est pas vraie,
sinon si une autre condition est vraie,
ce code sera exécuté.
Et si ni cette condition ni la seconde n'est vraie,
alors nous avons quelque chose qui s'appelle l'autre.
Et ce code sera exécuté si aucune des conditions précédentes n'est vraie,
vous pouvez ajouter autant d'autres instructions if que vous le souhaitez afin de pouvoir ajouter.
La première est toujours si vous ne pouvez même pas faire d'autre chose,
si vous pouvez ajouter immédiatement un autre ou si vous pouvez ajouter 15 autres si vous en avez besoin, vous
peut-être jamais besoin de cet argent,
mais si jamais vous en avez besoin de plus d'un,
plus de deux, vous pouvez ajouter.
Nous avons donc une condition ici.
Si c'est vrai, ce code s'exécute et on s'arrête.
Nous ne continuons pas à regarder vers le bas.
Si ce n'est pas le cas, ce premier n'est pas vrai.
Nous regardons le deuxième.
Si c'est le cas, nous exécutons,
si ce n'est pas le cas, nous continuons.
Enfin, si nous ne trouvons aucune condition vraie, nous en exécutons une autre.
Allons de l'avant et mettons en œuvre cela.
Alors, que recherchons-nous ici ?
Nous cherchons à faire pivoter l'objet entier.
Si c'est le cas, que recherchons-nous ici ?
Nous voulons voir si la position de la souris
est inférieure à celle du lecteur dôme, par exemple,
il s'agit de la position sur le x dans la scène.
Ainsi, lorsque nous reculons,
vous pouvez voir que c'est moins lorsque nous nous dirigeons vers la droite. Cela signifie qu'il est petit.
Imaginez donc que la position de la souris est un autre objet de jeu.
Par exemple, nous sommes ici et dans cette zone à gauche du joueur,
qui signifie que la position la plus élevée est inférieure à ce point vert,
qui signifie que nous voulons faire pivoter le joueur entier de l'autre côté.
Mais comment allons-nous réellement faire cela ?
Eh bien, il y a la balance ici,
ce qui rend la tâche très facile.
Donc, si je change l'échelle sur le x,
vous pouvez voir qu'il devient de plus en plus large.
Mais que se passe-t-il quand on est négatif ?
Donc, quand on devient négatif,
oui, on y va.
En fait, on retourne le joueur.
Et c'est ce que nous voulons ajuster chaque fois que nous regardons dans l'autre sens.
Et cette direction, lorsque la position de la souris est inférieure au point de l'écran,
c' est-à-dire le joueur.
Nous voulons regarder ici.
Et dans cette direction, nous voulons changer l'échelle à moins un,
pas seulement l'ACS, mais aussi le y.
Nous verrons pourquoi.
Maintenant que nous avons établi ces choses,
créons notre première déclaration si.
Ici, nous allons en créer assez.
Nous allons ouvrir les deux crochets ou colonnes.
Je ne sais pas comment on les appelle.
Nous allons vérifier la position de la souris point x.
Nous n'avons pas besoin du Y. Peu importe.
Et s'il est inférieur au point d'écran, le RX.
Ensuite, nous allons prendre l'échelle locale de transformation,
qui est l'échelle locale de l'objet contenant ce script.
Cela signifie que le joueur ne doit pas être un nouveau vecteur 3 moins 1, f 1,
f 1, f 1.
Gardez ça.
Nous réalisons le gain.
C'est alors que le Y est toujours positif.
Donc, si nous regardons dans l'autre sens,
vous pouvez voir que le pistolet est à l'envers.
Donc notre objectif, laissez-moi simplement vous montrer et la façon dont je fais une pause à l'aide des touches est le changement de contrôle
P. Donc ce que nous devons faire, c'est si nous saisissons le bras de l'arme,
si je le mets à moins un, vous y allez.
Vous pouvez constater que nous sommes de retour à une bonne échelle ou à une bonne publicité.
Je vais donc régler ça à moins 1,
sauvegarder ça dans notre jeu, lancer le jeu.
Et maintenant, nous regardons de haut en bas, le gang tourne.
Si nous allons de l'autre côté, vous y allez.
Le pistolet a l'air bien.
Super. Donc, tout est mis en place.
Le seul problème, c'est que lorsque nous regardons en arrière,
le joueur ne change pas.
Alors, comment allons-nous nous assurer que lorsque cette condition n'est pas vraie,
comment allons-nous faire pivoter le joueur en arrière ?
Eh bien, c'est votre défi.
Votre défi consiste à créer une autre déclaration.
Vous devrez ajouter aux instructions if et else.
Nous avons déjà vu à quoi cela ressemble.
Cela s'active lorsque la position x de la souris est plus petite que le point x.
Dans ce cas, nous devons remettre les échelles locales ou toutes les échelles locales à une seule.
Et je vais vous donner un petit indice,
qui consiste à définir l'échelle sur le vecteur trois points un,
vecteur trois points un.
Vous pouvez également effectuer des recherches sur la documentation d'Unity.
Cela signifie qu'il s'agit d'un vecteur 3, 1, 1, 1.
Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi.
Bon, bon retour.
Comment avez-vous eu tout ça ?
J'espère vraiment, vraiment que vous essayez toujours de relever ces défis.
Je vais donc créer une autre déclaration ici.
Et ce que je vais faire, c'est que je vais prendre la transformation à l'échelle locale.
Et ça va être égal au vecteur trois points un.
Sauvons ça.
Et je vais également dupliquer cela.
Donc, la façon dont nous le dupliquons comme souvenir du contrôle D. Et au lieu de la transformation,
je vais utiliser les armes,
je vais sauver tout ça.
Je vais retourner dans mon jeu.
Je vais le faire fonctionner.
Maintenant, je regarde vers la droite,
mon pistolet tourne correctement.
Tout va bien. Je regarde vers la gauche,
le pistolet tourne correctement.
Le joueur regarde dans la bonne direction.
Maintenant, si j'y retourne, on y va.
Vous pouvez donc constater que nous avons résolu notre problème.
Le joueur regarde toujours dans la bonne direction.
Nous avons le pistolet pointé correctement,
et nous avons enfin l'air incroyable en le faisant.
Maintenant, nous pouvons nous promener.
Vous pouvez voir que c'est beaucoup plus naturel parce qu'il pointe toujours vers le pistolet.
Non seulement l'arme pointe correctement vers le canon,
problème d'arme pointe vers la souris,
mais aussi une couche profonde,
le corps entier tourne et pointe dans la bonne direction.
ce faire, assurez-vous d'aller de l'avant et de valider les changements que nous avons apportés.
Et dans la prochaine vidéo, nous allons ajouter plus de saveur à nos jeux.
Comment, en créant la marche, le ralenti
et peut-être même les animations de torpilles pour le joueur ont hâte de commencer à animer.
Je vous verrai dans le prochain.