Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos.
Neste vídeo, não só vamos girar a arma,
mas também estaremos apontando na direção certa.
Mas não só isso,
não só estamos apontando na direção certa,
também podemos apontar para trás.
E isso é muito importante e esse será o seu desafio.
Vamos aprender como podemos usar condições if, if
declarações para girar da esquerda para a direita.
E vai ser muito apaixonado,
vai ser incrível porque estamos tornando
nosso ganho muito mais vivo, muito mais eficaz.
Então, não vamos perder mais tempo.
E vamos começar.
Oh, ok.
Então agora nossa gengiva está realmente girando.
Ele está sempre apontando para o mouse. Isso é ótimo.
Mas o que acontece quando ultrapassamos um certo limite?
Você pode ver agora que o GAN ainda apontando para a boca.
Mas é, em primeiro lugar, está invertido.
Em segundo lugar, o jogador não está olhando na direção correta,
então precisamos consertar tudo isso.
Mas como, como podemos dizer ao nosso jogador para se comportar de uma maneira quando ele
está olhando em uma direção e outra maneira quando ele está olhando
na outra direção ou deve estar olhando para como podemos dizer a ele?
Se for assim,
então queremos fazer alguma coisa.
Se for outra coisa,
queremos fazer outra coisa.
Bem, isso é o que chamamos de declaração if.
Deixe-me levá-lo através dele.
Estrutura de instrução IF assim condicional.
É assim que a sintaxe se parece.
Temos alguma condição que precisa ser verdadeira.
Está dentro desses dois suportes aqui.
E se essa condição for verdadeira,
então o código dentro dessas duas linhas rasgadas é executado.
Se não for, então temos algo chamado o else.
Se, se essa condição não for verdadeira,
se alguma outra condição for verdadeira,
esse código será executado.
E se nem essa condição nem a segunda forem verdadeiras,
então temos algo chamado o else.
E esse código será executado se nenhuma das condições anteriores for verdadeira,
você poderá adicionar quantas outras instruções se quiser para que você possa adicionar.
O primeiro é sempre se você não pode nem fazer um outro,
se você pode adicionar imediatamente um else ou você pode adicionar 15 else, se precisar,
talvez nunca precise desse dinheiro,
mas se você precisar de mais de um,
mais do que dois, você pode adicionar.
Então, temos uma condição aqui.
Se for verdade, esse código é executado e nós paramos.
Não continuamos olhando para baixo.
Se isso não, este primeiro não é verdade.
Olhamos para o segundo.
Se for, executamos,
se não for, continuamos.
Finalmente, se não encontrarmos nenhuma condição verdadeira, executaremos outra coisa.
Então, vamos prosseguir e implementar isso.
Então, o que estamos procurando aqui?
Estamos procurando girar o objeto inteiro.
Se sim, o que estamos procurando aqui?
Queremos ver se a posição do mouse
é menor do que porque vamos olhar para o jogador de cúpula, por exemplo,
esta é a posição no x de volta na cena.
Então, quando estamos nos movendo para trás,
você pode ver que é menos quando estamos nos movendo para a direita. Isso significa que é pequeno.
Então imagine a posição do mouse como sendo outro objeto do jogo.
Por exemplo, estamos aqui e esta área à esquerda do jogador, o
que significa que a maior posição é menor do que este ponto verde,
que significa que queremos girar o inteiro não jogador para o outro lado.
Mas como vamos realmente fazer isso?
Bem, há a escala aqui,
o que torna super fácil.
Então, se eu mudar a escala no x,
você pode ver que ele se torna cada vez mais amplo.
Mas o que acontece quando vamos e negativa?
Então, quando vamos Negativo,
sim, lá vamos nós.
Na verdade, viramos o jogador.
E é isso que queremos estar ajustando sempre que estivermos olhando na outra direção.
E essa direção, quando a posição do mouse é menor que o ponto da tela,
que é o jogador.
Queremos estar procurando aqui.
E essa direção queremos mudar a escala para menos um,
não apenas o ACS, também o y.
veremos o porquê.
Então, agora que temos essas coisas estabelecidas,
vamos criar nossa primeira declaração if.
Então, aqui, vamos criar o suficiente.
Vamos abrir os dois colchetes ou colunas.
Não tenho certeza do que eles são chamados.
Vamos verificar a posição do mouse ponto x.
Não precisamos do y. Não importa.
E se for menor que o ponto de tela, o RX.
Em seguida, vamos pegar a escala local de transformação,
que é a escala local do objeto que contém esse script.
Isso significa que todo o jogador não será novo vetor 3 menos 1,
f 1, f 1.
Salve isso.
Nós executamos o ganho.
Isso ocorre enquanto o y ainda é positivo.
Então, se olharmos na outra direção,
você pode ver que a arma está de cabeça para baixo.
Então nosso objetivo, deixe-me mostrar a você e a maneira como eu pauso isso usando teclas é controle
shift P. Então, o que precisamos fazer é se pegarmos o braço das armas,
se eu defini-lo para menos um, lá vai você.
Você pode ver que estamos de volta em uma escala adequada ou em um anúncio adequado.
Então vou definir isso como minus1,
salvar isso de volta em nosso jogo, executar o jogo.
E agora olhamos para cima e para baixo, a gangue gira.
Se formos para o outro lado, lá vai você.
A arma parece corretamente.
Ótimo. Então, tudo está configurado.
O único problema é que quando olhamos para trás,
o jogador não muda.
Então, como vamos garantir que, quando não tivermos essa condição como verdadeira,
como vamos girar o jogador de volta?
Bem, é o seu desafio.
Seu desafio é criar uma declaração else.
Você precisará adicionar às declarações if e else.
Já vimos como isso parece.
Isso será ativado quando a posição do mouse x for menor que o ponto de tela x.
Nesse caso, precisamos definir as escalas locais ou todas as escalas locais de volta para uma.
E vou dar-lhe uma pequena dica,
que é definir a escala para o vetor três pontos um,
vetor três ponto um.
Você também pode pesquisar sobre a documentação da Unity.
Isso significa que é um vetor 3, 1, 1, 1.
Pause o vídeo agora mesmo e faça o desafio.
Certo, bem-vindo de volta.
Como você conseguiu tudo isso?
Eu realmente espero que você esteja sempre tentando romper com esses desafios.
Então, vou criar uma declaração else aqui.
E o que vou fazer é pegar a escala local de transformação.
E será igual ao vetor três pontos um.
Vamos salvar isso.
E também vou duplicar isso.
Então, a maneira como duplicamos como lembramos Control D. E em vez da transformação,
vou usar as armas,
vou salvar tudo isso.
Vou voltar ao meu jogo.
Vou executá-lo.
Então agora eu olho para a direita,
minha arma gira corretamente.
Tudo está bom. Olho para a esquerda,
a arma gira corretamente.
O jogador está olhando na direção certa.
Agora, se eu voltar, lá vamos nós.
Então você pode ver que corrigimos nosso problema.
O jogador sempre olha na direção certa.
Temos a arma apontando corretamente,
e finalmente ficamos incríveis ao fazê-lo.
Então agora podemos andar por aí.
Você pode ver que é muito mais natural porque está sempre apontando para a arma.
Não só a arma está apontando corretamente para a arma,
problema de arma apontando para o mouse,
mas também camada profunda,
o corpo inteiro está girando e apontando na direção certa.
Então, faça isso, certifique-se de seguir em frente e confirmar as alterações que fizemos.
E no próximo vídeo, vamos adicionar mais sabor aos nossos jogos.
Como, criando a caminhada, a marcha lenta
e talvez até mesmo as animações de torpedo para o jogador mal possam esperar para começar a animar.
Vejo você no próximo.