Willkommen zurück meine Spieleentwickler zu einem der
aufregenderen und langsameren, sehr langen Videos.
Aber vertrau mir, es ist es sehr wert.
In diesem Video werden wir unserem Spiel mehr Leben verleihen, indem wir Animationen erstellen.
Jetzt, wenn wir unser Spiel beginnen,
stehen wir nicht einfach da wie eine Statue.
Sie können sehen, dass wir uns bewegen.
Unser Spieler geht also auf und ab,
auf und ab, auf und ab.
Und nicht nur das,
wenn wir anfangen zu laufen, schauen Sie sich das an.
Er fängt an, seine Füße zu bewegen.
Wie cool ist das?
Ernsthaft, jetzt haben wir nicht nur den Spieler, der fair glückliche Statue steht.
Er hat tatsächlich Leben, sein Atmen.
Er läuft, er schaut sich um,
er richtet seine Waffe,
er ist bereit zu schießen.
Er braucht immer noch ein bisschen Optimierungen,
aber das werden wir im nächsten Video erledigen.
Also was eigentlich, am Ende, welches Video?
Verschwenden wir keine Zeit mehr mit dem Nachdenken und lassen Sie uns mit dem Animieren beginnen.
Oh, okay.
Wenn wir also unser Spiel beginnen,
wir sehr abgestanden, wenn wir uns bewegen
sind wir sehr abgestanden, wenn wir uns bewegen, wie Sie sehen können.
Wir haben insbesondere keine Animationen, wir sehen nicht,
dass der Spieler den Status ändert
wenn er anfängt zu laufen oder wenn er steht.
Also werden wir das ändern.
Wir werden unserem Player Animationen hinzufügen.
Und wir haben bereits ein paar Tabellenkalkulationen und hier diejenigen,
die unsere Animation bestimmen werden.
So kann man den Leerlauf sehen, das Gehen.
Wir werden sie Seite an Seite stellen und diese Sprites spielen, während wir gehen,
während wir still stehen,
während wir die Torpedobewegung machen.
Lasst uns also mit Animationen anfangen.
Lassen Sie uns zuerst verstehen, was Animationen sind.
Ein paar Schlüsselkomponenten, die wir brauchen.
Zuallererst haben wir den Animator-Controller,
dem Sie eine Reihe von Animations-Clips anordnen und pflegen können.
Wir haben die Animator-Komponente, die wir jedem Spielobjekt hinzufügen, das wir animieren möchten.
Wir haben die eigentlichen Animationen,
bei denen mehrere Sprites nacheinander gerendert werden.
Wir werden auch sehen, dass wir eine andere Art von Animationen haben, die es uns ermöglichen, Objekte zu
bewegen, sich dann daran zu erinnern und zu bestimmten Zeiten abzuspielen.
Und schließlich haben wir den Sprite-Renderer.
Warum erinnere ich dich an den Sprite-Renderer?
Denn in nur ein bisschen müssen Sie verstehen,
welcher Sprite-Renderer tatsächlich zu ändern versuchen würde, um
die Animationen zu erstellen, die wir für unseren DOM-Player haben.
Okay, genug reden.
Fangen wir mit Animationen an.
Lasst uns also in Unity gehen.
Und das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir die Fenster für die Animation bekommen müssen.
Also erstellen wir das Animationsfenster.
Lasst es uns hier andocken.
Und lasst uns ein anderes Fenster für den Animator erstellen
.
Da gehst du.
Also der Animator, wo wir alle Animationen einstellen werden.
Und die Animationen, wo wir tatsächlich die Animationen erstellen werden.
Lasst uns anfangen. Als erstes
werden wir unseren Doom Player wählen.
Und wie Sie sofort im Animationsfenster sehen können, müssen wir mit dem
Animieren beginnen, einen Player machen,
einen Animator und einen Animationsclip erstellen.
Großartig, lass uns das machen.
Wir werden auf Create klicken.
Und wie Sie sehen können, sind wir derzeit sowohl Invader- als auch die Assets in der Zeit.
Ich erstelle hier einen neuen Ordner,
der die Animationen sein wird.
Oder die von Animationen.
Da gehst du.
Und hier erstelle einen Ordner namens Player.
Und wir werden unseren Clip nennen.
Beginnen wir damit, einen Spieler zu erstellen,
denke ich. Okay, großartig.
Jetzt haben wir unsere neue Animation.
Und wenn wir uns den Kuppelspieler ansehen,
können Sie sehen, dass wir neben dem starren Körper und der Kapsel, die der Animator ist, eine neue Komponente
haben.
Wenn wir also in die Szene gehen, ändert sich nichts,
außer innerhalb des Animators,
nur um alles zu aktualisieren,
können Sie sehen, dass wir jetzt diese kleinen Rechtecke hier haben.
Und was sind das?
Nun, wir haben den beliebigen Staat,
den Ein- und Ausstieg.
Machen wir uns keine Sorgen um den Zustand und den Ausgang.
Konzentrieren wir uns auf den Eintrag und den tatsächlichen Spieler im Leerlauf.
Was das bedeutet, ist, dass wir sofort in den Leerlauf des Spielers übergehen, sobald wir unser Spiel
beginnen.
Und Sie werden sehen, dass wir jedes Mal, wenn wir einen Animator haben,
immer eine Standardanimation haben, mit der wir beginnen.
Und in diesem Fall lassen wir den Spieler sofort ab dem Eintrag im Leerlauf laufen.
Und wie Sie sehen können, ist es durch diese Linie mit einem Pfeil verbunden.
Dies wird als Übergang bezeichnet.
Und später werden wir unseren eigenen Übergang machen, um von einer Animation zur anderen zu wechseln.
Okay, lass uns weitermachen.
Das nächste, was wir tun wollen, ist, dass wir die Animation tatsächlich erstellen möchten.
Um das zu tun,
müssen wir unsere Leerlaufsprites genau hier bekommen.
Diese drei, wir möchten sie dem Spieler hinzufügen und anfangen, mit ihnen zu spielen.
Aber es gibt hier ein kleines Detail, das wir berücksichtigen müssen.
Wir werden die Sprites des Spielers ändern.
Und die Sprites, die wir verändern, sind tatsächlich am Körper,
nicht sofort.
Spieler-Spiel-Objekt machen.
Durch diese Animation muss also
hier eine Eigenschaft hinzugefügt werden.
Und lass mich das Fenster einfach hier erklären.
Dies ist die Zeitleiste für die Animation.
Sie können also ab 030 sehen,
das ist der 2,5th und 2 hier.
Das ist eine ganze Sekunde.
Sie haben das Spiel,
den nächsten Keyframe und so weiter.
Sie haben die Schaltfläche „Aufzeichnen“ hier und Sie können einen neuen Clip erstellen
, indem Sie hier auf dieses Dropdown-Menü klicken.
Fügen wir also eine Eigenschaft hinzu.
Wenn wir darauf klicken, können Sie sehen, dass wir Zugriff auf alle Komponenten haben
, die auf dem Spieler oder dem Doom Player Spielobjekt vorhanden sind. Wir können die Waffen ändern,
sind das Chicago,
der Arm, der Körper, alles.
Also gehe ich auf die Leiche zu.
Und Sie können sehen, dass ich auf den Sprite-Render zugreifen kann.
Und wenn ich nach unten scrolle,
kann ich tatsächlich auf das Sprite zugreifen, das sich hier am Körper befindet.
Also klicke ich hier auf das kleine Pluszeichen.
Wenn ich das ein bisschen größer mache,
kannst du sehen, dass ich dieses kleine Sprite tatsächlich sehen kann
und das werden wir ändern.
Wenn ich also auf Play klicke,
wirst du feststellen, dass sich nichts ändert, weil dieses Sprite genau das gleiche ist wie dieses.
Also lasst uns das ändern.
Ich werde die Animationen andocken und hier nur um ein bisschen Platz zu haben,
lösche ich die letzte,
behalte das hier.
Ich wähle diese drei aus und füge sie der Timeline hinzu,
und ich kann die erste loswerden.
Also lass mich diese einfach machen, okay, aber auseinander.
Ich docke die Animation hier an.
Und wenn ich jetzt versucht habe, die Animation abzuspielen, los geht's.
Du kannst sehen, dass unser Spieler sich zu bewegen beginnt.
Wie cool ist das?
Was passiert hier drin?
Wenn du genau hinsiehst,
lass mich das einfach für eine Sekunde unterbrechen.
Ich mache mir die Zeit zwischen jedem ein bisschen weit weg.
Wenn wir jetzt spielen,
werden Sie feststellen, dass wir von einem Sprite zum anderen wechseln.
Und das können Sie sicherstellen, indem Sie genau hier auf den Inspektor der Leiche schauen
und sehen, dass wir von beiden, entweder in den Leerlauf gehen
, die zwei im Leerlauf wollen.
Und dieser hier,
das sind die drei,
wird kaum gespielt, denn sobald wir am Ende sind,
beginnen wir sofort von Anfang an.
Ein gutes, sagen wir mal, dass der Hauptgrund beim Erstellen von Animationen ist, dass der erste Frame ständig
durch Drücken von Control C und B, dem letzten Frame, kopiert werden sollte
.
Jetzt werden Sie feststellen, wie die Animation viel besser aussieht.
Also spiele ich die Animation wieder ab.
Da gehst du.
Sie können sehen, dass wir jetzt im Leerlauf sind.
Wir können sehen, dass 1, 2, 3
, 1, 2, 3 nacheinander spielen.
Jetzt haben wir die Animation des Spielers im Leerlauf.
Und wenn wir unseren Gewinn erzielen,
können Sie sehen, dass der Spieler, sobald wir anfangen,
einen der Link startet.
Und selbst wenn wir uns bewegen, sind
wir immer noch im Leerlauf.
Selbst wenn wir in die andere Richtung schauen,
sind wir immer noch im Leerlauf.
Und wenn wir den Animator überprüfen,
können Sie sehen, dass wir ständig im Leerlauf sind.
Ich sperre es genau hier, damit wir es klar sehen und ein bisschen verkleinern können.
Das ist also der Spieler, der die ganze Zeit im Leerlauf ist, während wir stehen, still.
Großartig.
Der nächste Schritt besteht darin, die Walking-Animation zu erstellen.
Und es wird deine Herausforderung sein.
Ihre Herausforderung besteht darin, eine weitere Animation zu erstellen.
Holen Sie sich also die laufenden Sprites vom Hauptsprite.
Wenn du das noch nicht aufgeteilt hast,
wähle den Doom Player in der Hierarchie und erstelle einen neuen Clip, wie ich es dir gezeigt habe.
Füge alle Walking Sprites hinzu und trenne sie.
Spielen Sie herum und lassen Sie das Gehen gut aussehen.
Und wenn Sie an einer zusätzlichen Herausforderung interessiert sind,
können Sie die Torpedo-Animation erstellen.
Ich bin mir nicht sicher, ob ich die Torpedoanimation weiter verwenden werde.
Vielleicht sollte es etwas anderes sein,
vielleicht v, um Animation zu rollen.
Ich weiß es nicht mit dem nicht,
pausiere das Video jetzt,
probiere die Animation aus.
Keine Sorge, selbst wenn Sie ein Anfänger sind,
probieren Sie es einfach aus.
Sieh dir ein paar Schritte an.
Wie ich den Leerlauf erstellt habe.
Probieren Sie es selbst aus, viel Spaß, genießen Sie es.
Und das war's.
Pausiere das Video jetzt und mach es bei jeder Herausforderung.
Okay, jetzt werden wir die zweite Animation erstellen,
die das Gehen ist.
Also klicke ich hier rein.
Ich erstelle einen neuen Clip.
Gehe zum Animations-Spieler, wähle im Leerlauf,
und anstatt im Leerlauf zu gehen,
stelle ich ihn als das Gehen ein.
Jetzt läuft der Spieler.
Sehr gut.
Okay, jetzt werden wir hier eine Immobilie hinzufügen.
Wir werden auf den Körper zugreifen, weil Sie sich daran erinnern
, dass die Sprites, die wir verändern, am Körper sind.
Sprite-Renderer, das Sprite, weil wir tatsächlich jedes einzelne Sprite ändern.
Und wir werden hinzufügen,
lassen Sie uns die Animation hierher verschieben.
Vielleicht ist dies nicht der beste Ort, um eine Animation hinzuzufügen,
aber wir haben nur mit dem zu tun, was wir vorerst haben.
Gehe zu dem Projekt,
das unser Gehen ist.
Also denke ich, dass die letzten vier das Gehen raus sind.
Füge sie einfach hier hinzu.
Ich entferne den letzten und den ersten.
Das startete die Animation wieder nach unten.
Wählen wir all dies aus und ich werde sie im Intervall von 10 verteilen
. Lass uns 10 machen.
Also 10, 10, 10.
Und ich kopiere den ersten und setze es als letzten ein.
Und jetzt, als wir versucht haben, die Animation abzuspielen
, können Sie das Gehen des Spielers sehen.
Und richtig.
Nun, wie werden wir den Übergang machen?
Und wenn Sie tatsächlich auf den Animator klicken,
werden Sie sehen, dass wir jetzt einen neuen Clip haben, bei dem der Spieler läuft.
Aber wie werden wir von der Erweiterung des Gesprächs übergehen?
Dies ist die 1-Millionen-Dollar-Frage.
Bevor ich dir sage, wie wir das machen,
lass mich dir einfach zeigen, was wir in diesem Animations-Ordner innerhalb des Players erstellt haben.
Also haben wir den Doom Player,
er hat einen Animator,
er hat einen Controller.
Und wenn ich übrigens auf den Controller klicke,
wenn du zum Beispiel auf den Don't Player klickst, kannst du sehen,
wie der starre Körper, wo er ist oder die Waffen auf,
eine Referenz erhalten kann.
Wir klicken auf den Controller.
Dies ist der Controller und dies sind
die Animationen des Spielers und des Gehens, des Leerlaufs.
Und Sie können genau hier sehen, wir können eine kleine Änderung für den Zyklus-Offset, die
Schleifenzeit, die Schleifenpole vornehmen.
Aber im Moment werden wir uns nicht tief darauf einlassen.
Konzentrieren wir uns vorerst auf den Animator und wie wir Übergänge erstellen werden.
Wie entscheiden wir, wann wir umsteigen?
Dies ist auch sehr wichtig.
Also werden wir hier einen Übergang erstellen, indem wir mit der rechten Maustaste auf den Spieler im Leerlauf klicken.
Hier drin haben wir den Make-Übergang und wir werden es auf den Walking des Spielers einstellen.
Lassen Sie mich also ein bisschen hineinzoomen.
Jetzt können Sie sehen, dass dieser Pfeil vom Spieler im Leerlauf zum Spielen oder Gehen geht.
Und wir können auch einen Übergang vom Spieler schaffen, der zum Spieler im Leerlauf geht.
Jetzt können wir zwischen diesen beiden Animationen hin und her gehen.
Klicken wir auf einen dieser Pfeile und schauen uns an, was wir hier haben.
Wir haben also etwas, das als Ausstiegszeit bezeichnet wird.
Wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen,
können Sie sehen, dass dieser Übergang eine feste Ausstiegszeit hat.
Was bedeutet Ausstiegszeit?
Das heißt, wenn ich nach einer bestimmten Menge vom Leerlauf zum Gehen gehe,
möchte ich automatisch vom Gehen in den Leerlauf gehen?
Und in unserem Fall wollen wir das nicht tun.
Wir wollen zurückgehen, wenn wir tatsächlich aufhören zu laufen.
Also schalte ich die Has Exit Time aus.
Ich mache das Gleiche auf dem Weg nach unten.
Dann werden wir nach der Übergangsdauer suchen.
Und Sie können hier tatsächlich eine Vorschau sehen,
ein kleines Vorschaufenster.
Wenn ich also spiele,
bin ich im Leerlauf und dann fange ich an zu laufen.
Wir haben die Übergangsdauer.
Wie möchten Sie also die Animation des Leerlaufs beenden
, bevor wir ins Gehen übergehen und unseren Fall,
ich denke, das brauchen wir nicht.
Also setze ich die Übergangsdauer auf 0
und auch auf das beim Übergang des Gehens.
In beiden Übergängen,
beide Pfeile zum und vom Gehen gehen,
werden wir die Austrittszeit entfernen und den Übergang später entfernen,
wenn wir sie brauchen.
Ich werde dir davon erzählen. Mach dir keine Sorgen.
Wenn wir jetzt nach unten scrollen,
können wir hier sehen, dass wir etwas haben, das als Bedingungen bezeichnet wird.
Und unter welcher Bedingung wechseln wir
vom Spieler im Leerlauf zum laufenden Spieler?
Und unter welcher Bedingung wechseln wir
vom Spieler, der zum Spieler-Link geht?
Also müssen wir eine Bedingung hinzufügen.
Wie fügen wir hier in den Übergängen eine Bedingung hinzu?
Wenn wir noch einmal auf den Animator schauen,
können wir sehen, dass wir den Ebenenschritt haben und etwas haben, das als Parameter bezeichnet wird.
Und hier können wir bestimmte Parameter hinzufügen, auf die wir dann von unserem Code aus zugreifen und die Bedingungen festlegen können
.
Also klicke ich und versuche einen der Parameter hinzuzufügen.
Sie können sehen, dass wir Float,
Integer, Boolean und einen Trigger haben.
Jetzt erklären sich float und integer.
Ein boolescher Wert ist, wie Sie wissen,
ein wahrer oder falscher Wert und ein Auslöser ist genau wie das Wort bedeutet, ein Auslöser.
Konzentrieren wir uns vorerst auf den Booleschen Wert.
Wenn ich also auf den Booleschen Wert klicke,
hast du die Möglichkeit, es so zu nennen, wie du willst.
Dies wird also der boolesche Wert sein, der von beiden Links zum Gehen übergeht,
wie ich es nenne, ist.
Gehen, drücken Sie Enter.
Und jetzt können Sie sehen, dass ich es einschalten kann,
was bedeutet, dass es wahr wird,
oder ich kann es ausschalten,
was bedeutet, dass es falsch wird.
Also klicke ich auf den Übergang
gehe vom Link zur Spieler-ID zum Gehen.
Und ich klicke auf die Bedingung.
Und wie Sie sehen können, denkt er, weil wir nur einen Parameter haben,
sofort, dass wir das Gehen brauchen oder bestimmt, was wahr ist.
Wenn also das Gehen wahr ist,
wechseln wir vom Spieler, der zu läuft.
Und wenn wir laufen,
wollen wir in den Leerlauf übergehen.
Wir wollen eine Bedingung haben, in der das Gehen falsch ist.
Wenn also das Gehen wahr ist,
bewegen wir uns vom Spieler Ivan ins Spiel oder Gehen.
Wenn der Spieler läuft und läuft, wird es falsch.
Wir sind wieder im Leerlauf.
Konvertieren wir das in Code und fügen ihm Verhalten hinzu.
Ich öffne mein Drehbuch.
Und hier drinnen müssen wir als Erstes eine Referenz auf den Player-Animator erhalten.
Also erstelle ich einen privaten Animator, den Player-Animator.
Und er könnte Tür machen.
Jetzt ist es privat.
Wie werden wir hinzufügen?
Wir können nicht vom Inspektor hier drin darauf zugreifen.
Wenn ich auf den Dome-Player im Skript klicke,
haben wir keinen Zugriff darauf.
Nun, wir können etwas verwenden, das als Get-Komponente bezeichnet wird.
Also hier drin werde ich schreiben, Player-Animator wird gleich sein, um Komponente zu bekommen.
Und wir werden den Komponententyp hinzufügen, den wir erhalten möchten.
Was passiert hier drin?
Lass mich den Mauszeiger über die Schuldenkomponente bewegen.
Es hat keine Erklärung.
Ich werde Ihnen sagen, was die Erklärung ist, wie Sie auch in Unity's Dokumentation finden können
, es ist sehr einfach.
Was es tut, ist, sobald wir beginnen,
erhalten wir die Komponente,
die vom Typ Animator an das Spielobjekt angehängt ist
, das den Spieler-Controller als Skript hat.
Was wir also tun, ist, dass dieses Skript die VI-Get-Komponente genau hier verwendet.
Und den Animator holen ,
der dieser ist.
Und jetzt haben wir einen Hinweis darauf.
Jetzt können wir mit diesem Animator auf viele Dinge zugreifen.
Und Sie können auch Unit is Dokumentationen durchgehen
und all die verschiedenen Arten von Methoden, Eigenschaften und verschiedenen Dingen sehen
, die wir mit diesem Animator machen können.
Was werden wir in diesem Animator machen?
Wir wollen nach einer Bedingung suchen.
Wir wollen prüfen, ob wir laufen.
Wir wollen das Walking auf wahr setzen und dann in die Walking-Animation übergehen.
Also erstelle ich hier eine if-Bedingung und überprüfe, ob
die Bewegungseingabe anders ist als Vektor zu 0.
Also Vektor auf die 0 ist genau wie Vektor 3 genau hier.
Punkt eins, was bedeutet 111 Vektor zwei Punkt 0 bedeutet 00.
Das heißt, wenn die Bewegungseingabe nicht 0 ist, bedeutet das,
dass wir genau hier laufen müssen.
Wir haben Geschwindigkeit, wir haben Bewegung.
Wir werden den Spieler-Animator holen.
Wir werden etwas verwenden, das als Set Boolean bezeichnet wird.
Und hier sieht man, dass es entweder eine ID oder eine andere Art benötigt
, den Setstand zu verwenden.
Wenn ich hier anklicke,
siehst du, dass ich einen Stringnamen verwenden kann.
Und das werde ich tun.
Und Sie können sehen, dass wir eine String-Referenz haben.
Und was haben wir über Schrumpfreferenzen gesagt?
Wann immer wir einen haben, gehen wir immer los,
wir kopieren es, denn wenn es einen Fehler gibt,
wird uns die IDE nicht sagen, was das Problem ist, was der Fehler ist.
Die IDE, ich meine die Einheit oder das Visual Studio.
Und hier drin, weil wir laufen.
Oh, und ich hab's vergessen.
Was bedeutet dieses Ausrufezeichen?
Was bedeutet Ausrufezeichen gleich?
Wenn Sie also genau hier sehen,
haben wir gesagt, dass wenn die Mauspositionen von x kleiner sind als dieser grüne Punkt,
wir hätten sagen können, dass wir, wenn die Mausposition, die AX gleich ist,
wann immer wir zwei Werte vergleichen möchten,
festlegen können sie sind gleich, gleich.
Das bedeutet, dass die meiste Position x die gleiche ist wie der Mauspunkt x.
Aber hier haben wir uns entschieden, sie als kleiner oder gleich zu halten.
Aber was ist, wenn wir sagen wollen,
wenn es nicht gleich ist?
Nun, dann verwenden wir das Ausrufezeichen gleich.
Dies bedeutet, dass jedes Mal, wenn die Bewegungseingabe anders ist als der Vektor zwei Punkt 0,
das Walking auf true gesetzt ist.
Sonst.
Das heißt, wenn die Bewegungseingabe gleich 0 ist,
werden wir diese Zeile duplizieren.
Und wenn wir Alt gedrückt halten und die Pfeiltasten benutzen,
können wir es hier hineinlegen.
Und wir werden festlegen, dass das geht auf falsch. Das werden wir speichern.
Lassen Sie uns das noch einmal durchgehen, weil ich vergessen habe, Ihnen davon zu erzählen
und es einfach weiter zu benutzen, was sehr schlecht ist.
Also hoffe ich, dass das nicht allzu verwirrend war.
Wie auch immer, wir erstellen eine If-Bedingung, die wir in einem früheren Video gelernt haben.
Wir prüfen, ob die Bewegungsgeschwindigkeit anders ist als ein Vektor 0,
sagen wir anders als die Verwendung eines Ausrufezeichens und gleich.
Wenn die Bewegungsgeschwindigkeit also anders ist als 0, bedeutet das,
dass wir laufen.
Wir werden auf den Player-Animator zugreifen, der die set-Bool-Methode verwenden wird.
Und wir werden auf den Parameter is Walking zugreifen und ihn auf „true“ setzen.
Und denken Sie daran, wenn wir es auf wahr setzen,
haben wir hier den Übergang, der besagt, dass wenn B läuft wahr ist,
wir gehen vom Leerlauf zu laufen,
und wir haben dasselbe mit einem anderen gemacht.
Sonst bedeutet, wenn die Bewegungseingabe gleich Vektor 2, 2, 0 ist
, bedeutet das, dass wir aufgehört haben zu gehen, als falsch funktioniert.
Wir gehen vom Spieler zum Spielen oder im Leerlauf.
Mal sehen, ob das funktioniert.
Also fangen wir das Spiel an.
Wir können genau hier sehen, dass Spieler im Leerlauf sind.
Wenn wir anfangen zu laufen, geht's los.
Sie können sehen, dass wir jetzt laufen und es ist übrigens offensichtlich,
sich die Beine unseres Spielers bewegen.
Wie cool ist das?
Jetzt haben wir also Animationen.
Wir haben Übergänge von einer Animation zur anderen.
Wir haben zwei Animationen erstellt.
Vielleicht hast du den dritten für dich selbst erstellt.
Ich werde es jetzt nicht tun,
obwohl es später für den zukünftigen Michel mit diesem Problem fertig wird,
ich fühle mich jetzt faul.
Aber es gibt noch eine Sache, um die wir uns kümmern müssen
wenn wir hier und zum Kuppelspieler gehen.
Und lass uns zu Animations gehen.
Wenn wir zum Beispiel den Leerlauf wählen
und ihn spielen,
werden Sie feststellen, dass unsere Waffe und
unser Arm still stehen und nichts tun.
Das ist überhaupt nicht gut.
Es lässt das Spiel sehr, sehr schlecht aussehen.
Also, und auch wenn es um das Gehen geht,
können Sie genau hier sehen, dass sich der Arm bewegt,
der Spieler bewegt sich,
aber der Arm und weg sind sehr starr.
Im nächsten Video
werden wir das beheben.
Bevor ich gehe, stelle sicher,
dass du alles inszenierst,
stelle sicher, dass du hinzugefügte Animationen und Animationen
den Leerlauf und das Gehen in deinem Fall auch
die Torpedo-Animation an den Player übergibst und die Änderungen festlegst.
Und wir sehen uns im nächsten Video.