Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux dans une toute nouvelle vidéo.
Et lorsque nous lançons le jeu,
vous pouvez voir que nous avons une balle qui traverse
l'espace et que lorsqu'elle touche un mur, elle est détruite.
Ne perdons donc plus de temps.
Et commençons.
Bon, allons donc créer des balles.
La première chose que nous devons faire, c'est que nous avons besoin d'un sprite à balles.
Allons de l'avant et faisons exactement cela.
Je vais me lancer dans le projet.
Et avant de faire ces choses,
je veux changer quelques choses ici.
Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer un dossier.
Je vais appeler ça les jupes.
Et je vais ajouter la manette du joueur.
Et ici, je vais créer un dossier pour la première fois maintenant les sprites.
Et je vais ajouter tous les sprites que nous avons dans ce dossier.
Ou même avant cela,
je vais créer un dossier pour le lecteur et un dossier pour les armes à feu.
Des fusils. On y va.
Maintenant, je peux ouvrir les sprites ici.
Prenons le flingue et mettons-le ici.
Prenons le prix du lecteur et les mettons dans le dossier du lecteur. Super.
Maintenant, nous avons tout mis en place.
Nous avons cette petite erreur.
Je ne pense pas que ce soit un problème majeur.
Ok, super.
Maintenant, allons maintenant créer un autre dossier ici qui sera les puces.
Allons dans les ressources et prenons les sprites pour les balles laser.
Vous vous demandez peut-être
pourquoi ai-je choisi d'avoir des balles laser et non des balles pour un fusil de chasse ordinaire ?
Eh bien, tout d'abord, regardez ces balles,
quel point elles ont l'air cool.
C'est le 4142. Je voulais que quelque chose apparaisse facilement.
Comme vous pouvez le voir, nous le sommes,
mettons ça sur le calque du joueur,
accord, donc je veux que quelque chose soit clairement visible pour nous.
Je ne veux pas avoir une petite balle que l'on peut à peine voir.
Je veux avoir une grosse balle brillante que nous pouvons tirer.
Donc, si vous le souhaitez, nous pouvons créer une couche de tri pour les puces.
Allons-y et faisons-le.
Une nouvelle couche de tri,
nous appellerons cela les puces et elle devrait être affichée devant le joueur.
Je vais choisir ça.
Je vais le renommer en balle du joueur.
Et je l'ai choisi au hasard.
Vous pouvez choisir n'importe quelle balle que vous voulez.
Je pense que peut-être un fusil de chasse rouge.
Savoir. Encore mieux que ça.
Regardez ce que nous pouvons faire.
Je peux choisir la balle du joueur et je peux changer le sprite ici,
faire glisser le chiffre 14.
On y va. C'est donc une énorme balle.
Peut-être que ça pourrait être modifié un peu,
donc la balle se rend devant le joueur.
Et je pense que peut-être en faire 0,50,5.
Non, peut-être en garder un.
Oui. On dirait une grande balle de fusil.
Ok, super.
Nous devons maintenant ajouter quelques éléments à cela.
Nous devons tout d'abord ajouter un corps rigide parce que nous allons être, Qu'est-ce que c'est,
Désolé, de la place.
Nous allons ajouter un corps rigide parce que cette balle va évidemment bouger.
Nous allons nous assurer de geler la rotation.
Nous allons nous assurer que la gravité est égale à 0.
Et on y va.
Ensuite, nous allons ajouter un collisionneur à cela.
Je vais donc ajouter un collisionneur.
Voyons lequel devrions-nous utiliser ?
Je pense que le collisionneur de capsules ne fonctionnera pas parce qu'il est inversé,
culminé à l'horizontale.
Allons de l'avant et utilisons un collisionneur de boîtes.
Je pense que c'est suffisant.
Où est le collisionneur de boîtes ?
Allons le rendre un peu plus petit.
Oui. On y va.
Et je vous recommande toujours de rendre les collisionneurs de boîtes
autour de choses comme des balles un peu plus petits qu'ils ne doivent l'être.
On y va donc.
Oh, d'accord. C'est assez bien, je crois.
Et maintenant, nous devons changer le comportement de la balle.
Nous voulons le faire voler.
Comment pouvons-nous faire cela ? Pour ce faire, nous y ajoutons un script.
Je vais donc entrer dans nos scénarios ici.
Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un nouveau script,
qui sera le contrôleur de balle du joueur.
Attendons que cela compile un point immédiatement pour ouvrir un script chaque fois que vous en créez un,
attendez simplement qu'il se compile.
Et maintenant, nous pouvons aller de l'avant et faire glisser le script sur la balle du joueur.
Et nous pouvons voir dans la balle du joueur que nous avons le rendu de sprite via le corps rigide,
le collisionneur de boîte et bien sûr le script du contrôleur de balle du joueur.
Double-cliquez et ouvrons le script vers le haut.
Nous avons donc un tout nouveau script.
Que devons-nous faire ici ?
Tout d'abord,
nous voulons un moyen de contrôler la vitesse de cette balle.
Je vais donc créer un champ sérialisé de type float,
qui correspond à la vitesse des balles.
Et il suffit de le définir par défaut 25 F car nous ne voulons jamais avoir une valeur par défaut de 0.
Donc 55, mais la vitesse de la balle.
Donc, s'il est bas, mais c'est mieux que rien.
Et la prochaine chose que nous voulons faire, c'est d'ajouter de la vitesse à cette balle.
Pour ce faire, nous avons donc
besoin d'une référence au corps rigide.
Et je n'ai pas envie de le faire,
donc je veux vous le donner comme un défi,
vous devrez obtenir une référence au corps rigide.
Ainsi, créer une variable de type corps rigide pour s'assurer qu'il est privé.
Et commencez à obtenir le composant du type corps rigide.
Si vous savez déjà comment faire cela,
mettez la vidéo en pause et relancez le défi.
Sinon, je vais vous donner un petit indice sur la façon d'obtenir un composant.
Utilisez le composant get avec un type situé entre les deux panneaux petits ou plus petits.
Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi.
Bon, bon retour.
Ici, je vais créer un corps rigide privé 2D
et le corps rigide à balles.
Gardez ça.
Et maintenant, parce que nous avons
la manette de balle du joueur sur un objet de jeu qui possède également le corps rigide.
Nous pouvons y accéder immédiatement en disant que le corps rigide des balles
est égal à la composante de la dette, le corps rigide 2D.
Et maintenant, nous avons une référence à ce sujet.
Maintenant et mettez à jour ce que nous allons faire ?
Eh bien, comme nous l'avons fait avec le joueur,
je vais dire que
la vitesse du corps rigide des balles est égale au nouveau vecteur 2, car la
vélocité est un vecteur 2.
Lorsque nous travaillons dans l'espace,
je vais en garder un pour le x
et je vais garder 0 F comme y et je vais le
multiplier par la vitesse de balle.
Pourquoi est-ce que je fais ça ?
Eh bien, parce que je ne veux pas que la balle se déplace sur l'axe Y.
Je ne veux pas qu'il se déplace verticalement.
Je veux déplacer la balle uniquement horizontalement pour l'instant.
Alors, gardons ça.
Bon, revenons à Unity et faisons un zoom
et passons à la vitesse deux pour voir clairement ce qui se passe.
Ramenons l'employeur et la balle en arrière et lançons notre jeu.
Nous y allons donc,
vous pouvez voir que la balle circule dans l'espace et quand elle frappe,
donc tout s'arrête complètement, si génial.
Notre balle bouge parfaitement. Nous pouvons le diviser.
Nous pouvons faire ce que nous voulons.
Mais que se passe-t-il, par exemple,
si le livre est en diagonale lorsque nous lançons notre jeu ?
Voyons ce qui se passe.
Oui, donc ce n'est clairement pas comme ça qu'une balle est censée bouger.
Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons que la balle évolue toujours
dans la direction que nous avons définie.
Alors, comment allons-nous faire cela ?
Supposons, par exemple,
nous avons notre fusil de chasse ici,
notre bras, et qu'il est tourné vers le haut.
Notre balle sera également tournée vers le haut.
Donc, si on le déplace, c'
est quelque chose de semblable à ça.
Mais si nous cliquons ici,
là-haut, ici, vous pouvez voir le centre et le monde entier.
C'est pour la rotation,
c'est pour la
manière dont les axes sont représentés.
Donc, si je clique sur le local,
vous pouvez voir que c'est la direction que la balle regarde actuellement.
C'est ainsi que la balle va sortir et voler.
Et vous pouvez voir que c'est le rouge,
qui est l'axe des x,
regarde vers le haut et la direction de la balle.
Donc, chaque fois que nous faisons pivoter notre fusil de chasse,
nous voulons que la balle le fasse pivoter également.
Nous voulions donc toujours voler dans la direction du x.
Alors comment allons-nous faire cela ?
Heureusement, il y a un vecteur qui s'appelle le point de transformation, non ?
Laissez-moi vous montrer ce que c'est.
Oups, désolé, c'est pour plus tard.
Transformer ce droit est donc l'axe rouge du transport dans l'espace mondial.
Nous pouvons donc accéder à cet axe quand nous le voulons.
Et c'est dans cette direction que nous allons faire voler notre balle.
Donc de retour dans notre code et ici je vais supprimer le nouveau vecteur deux.
Et je vais le faire à la place.
Dites que la direction sera transformée point, n'est-ce pas ?
Donc, à chaque fois et à chaque mise à jour,
lorsque la balle vole,
elle vole à la vitesse de la balle que nous avons
déterminée et dans la direction du transform.py,
droite, qui est l'axe rouge.
Essayons ça.
Donc, si je dirige le jeu maintenant,
la balle bouge bien.
Super.
Voyons si nous sauvegardons cela.
Et quand la balle pointe vers le haut,
si je dirige le jeu, oui,
on y va, la balle monte.
Est-ce que c'est cool ?
Super.
Maintenant, encore une chose.
Ce n'est pas la façon dont il se comporte.
Habituellement une balle chaque fois que c'est comme ça.
Laissez-moi juste l'étirer.
Eh bien, ça marche.
Oui. Vous y allez.
Il a simplement adoré le bâtiment et il se poursuivra pour toujours jusqu'à l'éternité.
Et c'est un problème.
Chaque fois que vous avez une balle qui n'est pas détruite à un moment donné quand elle heurte un mur.
C'est ce que nous devons corriger. C'est la première chose.
Deuxièmement, une balle ne se contente pas de toucher un mur et de rester là.
Une balle devrait pouvoir traverser un mur.
Peut-être, j'ai peut-être traversé un mur.
Nous allons donc cliquer sur la balle du joueur.
Nous allons descendre vers le collisionneur et nous allons en faire un déclencheur.
Qu'est-ce qu'un déclencheur ?
Un déclencheur que le collisionneur se comporte comme un déclencheur ou non,
ce n'est pas très utile.
Un déclencheur signifie que si cette balle touche une sorte de surface,
elle ne l'affecte pas physiquement.
Mais cela nous donne la possibilité d'appeler quelque chose appelé « cause »,
« C'est très intelligent ».
Et sur Trigger Enter to the,
donc ce que cela fait,
vous pouvez lire la description envoyée lorsqu'un autre objet entre dans
un collisionneur déclenché attaché à cet objet uniquement à la physique.
Que se passe-t-il si cette balle est un déclencheur lorsqu'elle se déplace dans l'espace ?
Quand il frappe le mur ici,
qui est en arrière-plan.
Quand il frappe ce mur,
une méthode d'entrée de sucre sera appelée,
ce qui créera sur le contrôleur de balle et l'or de méfiance,
nous pouvons aller de l'avant et faire tout ce que nous voulons.
Et l'une de ces choses est de détruire la balle.
Permettez-moi de démontrer.
C'est beaucoup parler, pas assez d'action.
Voyons ce qui se passe.
Je vais écrire sur Trigger,
Enter 2D, appuyer sur la touche Tab.
Comme vous pouvez le constater, c'est un vide privé.
Ne vous inquiétez pas si vous ne savez pas ce qu'est ce mot.
Plus tard, nous expliquerons tout et comment créer des méthodes.
Ne vous inquiétez pas. Et puis nous avons l'Onsager entrer
et nous avons quelque chose ici qui s'appelle un paramètre.
Nous allons également approfondir la question.
Mais tout ce qu'il faut savoir que cette collision est l'objet que nous venons de frapper.
Par exemple, si cette balle vole et frappe le joueur,
le joueur est la collision ici.
Mais de toute façon, que voulons-nous faire quand la balle frappe quelque chose ?
Eh bien, nous voulons que cette balle se détruise elle-même.
Nous voulons que cette balle disparaisse.
Nous n'avons plus besoin de nous dans notre monde.
Il y a une très bonne méthode pour faire cela,
écrirait simplement détruire l'objet du jeu, et c'est tout.
Donc, nous détruisons ce que les stéroïdes devraient-ils ou supprimons un objet de jeu, un composant ou un actif ?
Et que voulons-nous supprimer ?
Nous voulons supprimer l'objet du jeu réel.
Et si vous le survolez,
vous pouvez lire l'objet du jeu.
Ce composant est attaché à un composant d'un objet de jeu.
Alors, gardons ça.
Revenons à Unity,
ce double set ici.
Et maintenant, lorsque la balle touche l'un des collisionneurs,
elle devrait disparaître de notre scène.
Lançons le jeu.
Gardez les yeux rivés sur la vue de la scène. Vous y allez.
Il prend des stéroïdes.
Avez-vous remarqué dans la hiérarchie que nous n'avons plus la balle ?
Excusez-moi, c'est une mise à jour ennuyeuse.
Essayons à nouveau sans aucune mise à jour.
a essayé de mettre la balle ici.
Lancez le jeu, gardez un œil sur la hiérarchie quand elle frappe,
sorte que toute la balle disparaît.
Donc maintenant, lorsque nous entrons dans une zone,
balle est détruite parce qu'elle est un déclencheur,
ce qui signifie qu'elle déclenche la méthode Onsager
enter chaque fois qu'elle touche n'importe quel type de mur,
vous pouvez en savoir plus ici dans la documentation Unity.
J'espère que vous avez apprécié la création de votre toute nouvelle balle.
J'espère que cela ne vous dérange pas que les balles soient brillantes et très
futuristes au moment de la bizarrerie du jeu que nous créons.
Et nous utilisons également des sprites gratuits.
Nous devons donc contourner les limites que nous avons.
Dans la vidéo suivante, nous tirerons ces balles
depuis le pistolet en apprenant ce qu'est un bref résumé.
N'oubliez jamais de valider vos modifications.
J'espère que ça vous plaira et je vous verrai dans la prochaine vidéo.
Et avant d'aller en passant,
il y a quelque chose que nous ne voulons pas mettre en scène et notre jeu,
qui sont les sprites que nous venons d'ajouter.
Alors ce que nous allons faire, car ce n'est pas nécessaire de mettre en scène, d'engager les sprites.
Ce que je vais faire, c'est que je vais aller ici.
Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais ignorer
tout ce qui se trouve sous les actifs, les sprites.
Nous ne voulons pas sauver quoi que ce soit qui se trouve à l'intérieur des sprites.
Parce que nous aurons toujours les sprites sur notre ordinateur,
nous n'aurons peut-être jamais supprimé les sprites par erreur.
Et même si c'est le cas, nous pouvons toujours les remettre en place.
Et 3, ils occupent beaucoup de place inutile.
Donc, ignorez tout ce qui est sous les sprites de ressources touchés Ok,
tout devrait être parti,
seulement les balles et ainsi de suite et ainsi de suite.
J'espère que vous avez tout apprécié et je vous verrai dans la prochaine vidéo.