Bienvenido de nuevo mis compañeros desarrolladores de juegos a un nuevo video ultra emocionante.
Hemos creado balas previamente,
las hicimos volar,
pero ahora usando el poder de breves arriba,
el poder de entrada,
el poder de la instanciación.
Es decir, hemos aprendido tanto en este video,
podemos empezar a disparar balas en varias direcciones.
¿ Qué tan guay es eso?
Como pueden ver, tenemos múltiples balas disparando desde nuestra escopeta.
Entonces, no perdamos más tiempo.
Y empecemos.
Oh, bien, entonces es hora de empezar a disparar balas de hora.
Pero queremos que se disparen múltiples balas.
No sólo queremos tener una bala.
Entonces, ¿qué vamos a hacer?
¿ Deberíamos duplicar esta bala varias veces?
Por cierto, lo estoy haciendo usando Control D. Bueno,
obviamente no, esta no es una gran idea.
Lo que necesitamos hacer es crear algo llamado prefab.
¿ Qué es un prefijo?
Déjame mostrarte.
Un prefab básicamente significa que es
un objeto de juego previamente fabricado que podemos usar varias veces.
Hay mucho, muchos
beneficios de tener prefabs a la hora
de crear nuevas escenas y hacer cosas diferentes.
Repasemos un par de cosas importantes sobre las prefabs.
Se trata de una plantilla para cierto objeto de juego.
Entonces al igual que tenemos la bala con sus componentes específicos en colisionador específico,
podemos crear un prefabricado fuera de él y crear múltiples balas con los mismos componentes,
con los mismos sprites,
el mismo colisionador, etcétera.
sistema Prefab permite almacenar un objeto de juego con todas sus propiedades.
Entonces tal como dije,
puedes crear un prefab de la bala y luego
crear múltiples balas con las mismas propiedades,
componentes de juego, etcétera.
¿ Para qué lo utilizamos?
Podemos reutilizar un objeto de juego configurado de una manera particular.
De ahí la bala podemos crear múltiple, pero vamos a ver,
veremos cómo en tan solo un poco podemos editar muchos objetos a la vez.
Entonces, por ejemplo, digamos que queremos que las balas sean más rápidas.
¿ Deberíamos ir a cambiar todas las balas o cada vez?
No, podemos cambiar sólo el prefab y se cambiarán todas las demás formas de este prefab.
Podemos usar el mismo objeto en diferentes escenas,
mucho más fácil cuando empezamos a crear múltiples niveles.
Ya sabrás a lo que me refiero con esto, y eso es todo.
Entonces vamos a crear un prefabricado.
Ahora bien, el proceso de creación de un Prefabs es extremadamente, extremadamente duro.
Así que sé muy, ponte las gorras,
detente todo, y mira lo que hago.
Esto es muy importante.
En primer lugar, creamos una carpeta que es la prefabs.
Voy a entrar aquí y ahora voy a crear un prefabricado a partir de esta bala.
Entonces lo que debemos hacer es primero que tenemos que arrastrar esta bala aquí.
Y eso es todo.
Es así como creamos un prefabricado.
Entonces ahora lo que podemos hacer es simplemente arrastrar
esta bala aquí mismo y crear múltiples balas.
Y se puede ver que bala tres,
Dos bala 1 todos tienen los mismos componentes en el inspector.
Y puedes saber que un objeto de juego es un prefabricado mirando a su erudito.
Por lo que se puede ver el fondo no es un prefabricado,
pero la bala del jugador es porque es un poco azul.
Entonces digamos por ejemplo,
quiero crear un prefab fuera del jugador de sala.
Ahí vamos.
Por lo que ahora la capa de volcado es un prefabricado y puedo agregar otra y una tercera.
Y si corro el juego,
ahora tenemos tres jugadores de la condenación caminando por la a
¿Qué tan guay es eso?
Ahí vas. Tenemos un ejército fresco.
Los Tres Mosqueteros, los llamaremos los tres.
No estoy seguro. Está bien. Mosqueteros, ya basta.
Adelante y borremos todas las balas que tenemos.
Podemos incluso eliminar este original y aún así podemos añadirlo de nuestros prefabs.
Y mantengamos aquí al jugador como prefabricado.
Tan muy agradable.
Ahora tenemos todo casi listo y podemos empezar a crear, disparando las balas.
Entonces vayamos al controlador del jugador y empecemos a hacer justamente eso.
Ahora, voy a estar disparando estas balas desde el controlador del jugador.
Pero ten en cuenta más adelante necesitaremos otro guión para hacer el disparo por nosotros.
A partir de ahora sólo una cabeza arriba.
En primer lugar, voy a crear un campo serializado el cual es de tipo objeto de juego.
Y esta será la referencia a la bala,
o podemos llamarla jugable.
No se preocupe. Por ahora,
mantengámoslo como bala.
Vamos a necesitar una referencia a algo llamado la transformación o la
posición de fuego transformado.
¿ Y por qué necesitamos eso?
Bueno, ¿de dónde saldrá nuestra bala?
Por lo que obviamente saldrá de nuestra escopeta.
¿ Y dónde está el punto de disparo de la escopeta?
En caso de que saliera de medio de la escopeta,
eso no sería muy bonito.
Lo que haremos es añadir un punto de fuego.
Y este punto de fuego será un objeto de juego vacío,
que será hijo de las armas son.
Entonces punto de fuego.
Y nota lo que pasa ahora,
porque no capas es un prefabricado.
Notarás que el bono de archivo tiene un poco más en él.
¿ Qué significa eso?
Si hago clic en la capa superior aquí,
puedo hacer doble clic sobre él y abrirlo por separado.
Te darás cuenta de que no tiene
el punto de fuego porque aún no se ha ajustado el prefabricado.
Y lo puedes ver desde el color del punto de fuego y el del pequeño plus.
Para que podamos entrar en el do player.
Aquí tenemos la anulación.
Si hacemos click hacia abajo,
notarás que cosas que hemos cambiado pero aún no se han aplicado a la prefabricada.
Y se puede ver que podemos o bien aplicar lo específico o podemos, podemos aplicar todo.
Entonces cuando golpeamos el aplico todo,
ahora, el jugador de la condenación,
cuando hacemos doble clic sobre él,
tiene el punto de fuego,
el prefab del jugador de la fatalidad también tiene el punto de fuego.
Entonces moveremos el punto de fuego aquí y frente a la escopeta.
Pero si agregamos otros 11 de los jugadores de cúpula,
notarás que el punto de fuego sigue en el medio,
mientras que el punto de fuego en el jugador de condenación aquí está frente a la escopeta.
Ah, y además, se puede ver cuando hago clic en el punto de fuego, la transformación,
la posición tiene esta pequeña línea azul y esto representa que
hemos cambiado algo de la prefabricada.
Por lo que entraré en el jugador de la perdición,
haga clic en anular y aplique todo.
Pero no siempre aplicamos todo.
Tengan eso en mente. Cuando golpeo Aplicar todo.
Si vuelvo al jugador de doom aquí dentro,
selecciono el puntero de archivo y apareció mágicamente en el extremo de la escopeta.
Por lo que estás empezando a entender lo útil que puede ser un prefab
a la hora de modificar múltiples elementos de prefab que hemos creado.
Posteriormente. A medida que avanzamos por el curso,
hacemos cosas más complejas.
Ya verás lo eficiente que es el sistema.
Por ahora eliminaremos al jugador de la fatalidad y sigamos adelante.
Entonces tenemos nuestro punto de fuego,
tenemos nuestra bala.
Lo siguiente que queremos hacer es empezar a disparar 0.
Por lo que he añadido esto en el lugar equivocado, discúlpame.
Estábamos trabajando en el controlador de bala del jugador y deberíamos
haber estado trabajando en el controlador de capa, no en el controlador
de bala del jugador.
Esto es un poco confuso.
No noté la bala del jugador. No se preocupe.
Nosotros solo controlaremos X,
que los cortará desde aquí,
y los pegamos aquí.
Perdón por la confusión.
Pido disculpas por mi falta de concentración.
Guarda eso.
Vuelve atrás.
Ahora, veremos que tenemos una referencia a la bala, una referencia a la
posición del expediente o punto de fuego,
ese debería ser punto de fuego.
Guarda eso de nuevo en nuestro juego.
Por favor, no pierdas mi tiempo y nada se pega.
Punto de incendio y la bala serán los activos.
Prefabs.
Arrastra la bala.
Y ahí vamos.
También podemos aplicar los cambios y aquí.
Entonces, ¿qué tenemos que hacer?
Queremos, cada vez que presionamos un botón,
que será la tecla izquierda del ratón,
queremos disparar una bala.
Entonces hagámoslo.
Vamos a crear una condición y
la actualización donde comprobamos si presionamos cierto botón del ratón.
Pero cómo si entramos en unidad son las documentaciones.
Podemos ver que tenemos una entrada para bajar el botón del ratón.
Si leemos la descripción,
podemos ver que devuelve un verdadero durante el fotograma el usuario
presionó el botón del ratón dado e incluso podemos ver un ejemplo aquí.
Entonces si input dot get boss button down 0,
presionamos el botón primario,
que será el botón izquierdo del ratón,
el que como d botón derecho del ratón.
Y los dos es el medio,
que es la rueda pequeña.
Entonces de vuelta aquí,
voy a eliminar este registro de puntos de depuración.
Voy a comprobar si el punto de entrada consigue el botón del ratón abajo el 0.
¿ Qué vamos a hacer aquí dentro?
Bueno, queremos hacer algo llamado instanciación.
¿ Qué es eso? ¿Atrás?
Y la documentación de Unity, podemos ver que podemos instanciar un objeto.
Leamos la descripción.
Devuelve un objeto que instanció
ropa o creamos un clon de la prefabricada que tenemos.
Clona el objeto original y devuelve el clon.
Esta función puede copiar un objeto similar al duplicado, etc.
Se puede leer todo al respecto,
y así es como podemos usarlo.
Por lo que simplemente podemos instanciar el objeto,
sea lo que sea sin ninguna adición.
Podemos instanciar un objeto y convertirlo en hijo de cierto padre que queremos,
lo cual es muy útil.
Podemos instanciar en cierto mundo y espacio.
Podemos agregar rotación de posición y un padre.
Por lo que todos estos son muy importantes.
Entonces ahora que ya sabes cómo funciona la instanciación,
es hora de un reto.
Y tu reto va a ser instanciar a los prefabs de bala.
lo tanto, revisa el ejemplo de instanciación en la documentación de Unity.
Los objetos deben ser o el objeto original debe ser la bala prefab.
Asegúrese de que la posición esté en la posición cinco.
El giro también está en la posición cinco.
Y te daré una pequeña pista si no lo necesitas,
ya sabes crear.
Adelante y haz el reto.
De no ser así, para acceder a la posición y rotación del punto de fuego,
utilice la posición superior y la rotación.
Así que pausa el video ahora mismo.
Sé que aún no sabes crear instanciaciones,
pero este es un momento perfecto para probarte, para
ir más allá de tus límites o lo que crees que son tus límites.
Así que pausa el video ahora mismo.
Ve al Shalon.
Lo que vamos a hacer es que vamos a instanciar,
vamos a abrir los corchetes.
Y aquí mismo podemos ver todas las opciones que tenemos.
Pero ya sabemos por las documentaciones cómo usarlo.
¿ Cuál es el objeto original que usaremos?
Será la bala a la que nos llegó la referencia.
Cuál es la posición que queremos establecer esta viñeta sumar.
Se va a agregar la posición de punto de fuego.
Y debido a que hemos agregado una posición,
también queremos agregar una rotación y simplemente va a ser la rotación de punto de fuego.
Guarda eso.
Por lo que ahora cuando hacemos clic en el botón del ratón distinto de cero,
vamos a instanciar la bala,
a la que obtuvimos una referencia en
la posición del punto de fuego que hemos creado con la rotación de puntos lejanos.
¿ Por qué estamos especificando la rotación del punto de fuego?
Porque si hago clic en el punto lejano,
se puede ver cómo se está girando aquí mismo.
Si giro el brazo ahora mismo porque el punto de fuego es hijo de las armas son,
te darás cuenta ahora que esta es la dirección,
pesar de que la rotación sigue siendo 0.
Pero la dirección que se puede ver aquí mismo,
si se puede ver cambió esto de global a local.
Ya verás cómo se dirige el punto de fuego.
Entonces voy a satisfacer de nuevo a 0.
Y las rotaciones a veces son raras.
No se trata sólo de 0. Si miramos la posición,
si cambiamos la rotación,
notarás que la posición también cambia.
Es un poco confuso.
Es por eso que usamos generalmente las rotaciones cuaterniones en Unidad son muy dudosas.
De todos modos, vamos a guardar eso.
Corriremos nuestro juego y ahora podemos disparar nuestras balas.
¿ Qué tan guay es eso?
Mira cuántas balas hemos creado.
Pero como puedes ver,
cuando disparamos muchas balas, se destruyen a sí mismos.
Entonces eso es un no-no.
Entonces con eso hecho,
espero que lo disfruten.
Asegúrate de comprometer los cambios en el siguiente video,
haremos nuestras balas lejos
automáticamente sin tener que presionar el botón cada vez.
A pesar de que se trata de una escopeta,
haremos una escopeta automática.
Entonces comete los cambios,
y te veré en el siguiente video.