Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux dans une toute nouvelle vidéo ultra excitante.
Nous avons déjà créé des puces,
nous les avons faites voler,
mais maintenant en utilisant la puissance de brève-up,
la puissance d'entrée,
la puissance d'instanciation.
Je veux dire, nous avons tellement appris dans cette vidéo
nous pouvons commencer à tirer des balles dans différentes directions.
Est-ce que c'est cool ?
Comme vous pouvez le constater, nous avons plusieurs balles tirées à partir de notre fusil de chasse.
Ne perdons donc plus de temps.
Et commençons.
Oh, d'accord, il est donc temps de commencer à tirer des balles.
Mais nous voulons que plusieurs balles soient tirées.
Nous ne voulons pas seulement avoir une seule balle.
Alors, que devons-nous faire ?
Doit-on dupliquer cette balle plusieurs fois ?
Au fait, je fais cela en utilisant le contrôle D. Eh bien,
évidemment non, ce n'est pas une bonne idée.
Ce que nous devons faire, c'est que nous devons créer quelque chose appelé préfabriqué.
Qu'est-ce qu'un préfixe ?
Laissez-moi vous montrer.
Un préfabriqué signifie essentiellement qu'il s'agit
d'un objet de jeu précédemment fabriqué que nous pouvons utiliser plusieurs fois.
Il y a beaucoup d'
avantages à avoir des préfabriqués lorsqu'il
s'agit de créer de nouvelles scènes et de faire différentes choses.
Passons en revue quelques points importants sur les préfabriqués.
Il s'agit d'un modèle pour un objet de jeu donné.
Ainsi, tout comme nous avons la balle avec ses composants spécifiques à un collisionneur spécifique,
nous pouvons en créer un préfabriqué et créer plusieurs puces avec les mêmes composants,
avec les mêmes sprites,
le même collisionneur, etc.
système préfabriqué vous permet de stocker un objet de jeu avec toutes ses propriétés.
Ainsi, comme je l'ai dit,
vous pouvez créer un préfabriqué de la puce, puis
créer plusieurs puces avec les mêmes propriétés,
composants de jeu, etc.
À quoi l'utilise-t-on ?
Nous pouvons réutiliser un objet de jeu configuré d'une manière particulière.
D'où la puce que nous pouvons créer plusieurs, mais voyons voir,
nous verrons comment nous pouvons éditer de nombreux objets en même temps.
Par exemple, supposons que nous voulons accélérer les balles.
Faut-il aller changer toutes les balles ou à chaque fois ?
Non, nous ne pouvons changer que le préfabriqué et toutes les autres formes de ce préfabriqué seront modifiées.
Nous pouvons utiliser le même objet dans différentes scènes,
beaucoup plus facilement lorsque nous commençons à créer plusieurs niveaux.
Vous saurez ce que je veux dire par là, et c'est tout.
Allons donc créer un préfabriqué.
Maintenant, le processus de création d'un préfabs est extrêmement difficile.
Soyez donc très, mettez vos casquettes,
arrêtez tout et regardez ce que je fais.
C'est très important.
Tout d'abord, nous créons un dossier qui est le préfabriqué.
Je vais entrer ici et maintenant je vais créer un préfabriqué à partir de cette balle.
Ce que nous devons faire, c'est que nous devons d'abord faire glisser cette balle ici.
Et c'est tout.
C'est ainsi que nous créons un préfabriqué.
Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons simplement faire glisser
cette balle ici et créer plusieurs puces.
Et vous pouvez voir que la balle trois,
deux balles 1 ont toutes les mêmes composantes dans l'inspecteur.
Et vous pouvez savoir qu'un objet de jeu est un préfabriqué en regardant son érudit.
Vous pouvez donc voir que l'arrière-plan n'est pas un préfabriqué,
mais la balle du joueur est parce qu'elle est un peu bleue.
Disons donc, par exemple,
que je souhaite créer un préfabriqué à partir du lecteur de salle.
On y va.
Donc maintenant, la couche de vidage est un préfabriqué et je peux en ajouter une autre et une troisième.
Et si je dirige le jeu,
maintenant nous avons trois joueurs malades qui se promènent autour de l'a.
là que tu y vas. Nous avons une armée cool.
Les trois mousquetaires, nous les appellerons les trois.
Je n'en suis pas sûr. D'accord. Les mousquetaires, ça suffit.
Allons de l'avant et supprimons toutes les puces dont nous disposons.
Nous pouvons même supprimer cet original et l'ajouter à partir de nos préfabriqués.
Et gardons le joueur ici comme préfabriqué.
C'est tellement sympa.
Maintenant, nous avons presque tout mis en place et nous pouvons commencer à créer en tirant les balles.
Allons donc dans la manette du lecteur et commençons à le faire.
Maintenant, je vais tirer ces balles depuis la manette du joueur.
Mais gardez à l'esprit plus tard que nous aurons besoin d'un autre script pour faire le tir à notre place.
partir de maintenant, c'est juste une tête.
Tout d'abord, je vais créer un champ sérialisé qui est de type objet de jeu.
Et ce sera la référence à la balle,
ou on peut l'appeler jouable.
Ne vous inquiétez pas. Pour l'instant,
gardons ça comme une balle.
Nous allons avoir besoin d'une référence à ce que l'on appelle la
transformation ou la position du feu de transformation.
Et pourquoi avons-nous besoin de cela ?
Eh bien, d'où viendra notre balle ?
Donc, évidemment, il sortira de notre fusil de chasse.
Et où est le point de tir du fusil de chasse ?
S'il sortait du milieu du fusil de chasse,
ce ne serait pas trop beau.
Ce que nous allons faire, c'est d'ajouter un point de feu.
Et ce point de feu sera un objet de jeu vide,
qui sera un enfant des armes sont.
Donc, point de feu.
Et remarquez ce qui se passe maintenant,
car ils ne sont pas superposés est un préfabriqué.
Vous remarquerez que le cautionnement du dossier a un petit avantage.
Qu'est-ce que cela signifie ?
Si je clique sur le calque supérieur ici,
je peux double-cliquer dessus et l'ouvrir séparément.
Vous remarquerez qu'il n'a pas
le point de feu parce que le préfabriqué n'a pas encore été ajusté.
Et vous pouvez le voir à partir de la couleur du point de feu et du petit plus.
Nous pouvons donc entrer dans le joueur de do.
Ici, nous avons la priorité.
Si nous cliquons vers le bas,
vous remarquerez que les choses que nous avons modifiées mais qui n'ont pas encore été appliquées au préfabriqué.
Et vous pouvez voir que nous pouvons soit appliquer la chose spécifique, soit nous pouvons appliquer tout.
Donc, quand on touche l'application all,
maintenant, le joueur de la mort,
quand on double-clique sur lui,
a le point de feu,
le préfabriqué du joueur de mort a aussi le point de feu.
Nous allons donc déplacer le point de feu ici et devant le fusil de chasse.
Mais si nous ajoutons 11 autres joueurs du dôme,
vous remarquerez que le point de feu est toujours au milieu,
tandis que le point de feu sur le joueur de mort se trouve devant le fusil de chasse.
Oh, et aussi, vous pouvez voir quand je clique sur le point de feu, la transformation,
la position a cette petite ligne bleue et cela représente que
nous avons changé quelque chose du préfabriqué.
Je vais donc entrer dans le Doom Player,
cliquer sur Override et appliquer tout.
Mais nous n'appliquons pas toujours tout.
Gardez cela à l'esprit. Quand je clique sur Appliquer tout.
Si je retourne au lecteur Doom ici,
je sélectionne le pointeur de fichier et il est apparu comme par magie à l'extrémité du fusil de chasse.
Vous commencez donc à comprendre à quel point un préfabriqué peut être utile
lorsqu'il s'agit de modifier plusieurs éléments de préfabriqués que nous avons créés.
Plus tard. Au fur et à mesure que nous avançons dans le cours,
nous rendons des choses plus complexes.
Vous verrez à quel point le système est efficace.
Pour l'instant, nous supprimerons le doom player et continuons.
Nous avons donc notre point de feu,
nous avons notre balle.
La prochaine chose que nous voulons faire, c'est que nous voulons commencer à tirer 0.
Je l'ai donc ajouté au mauvais endroit, excusez-moi.
Nous travaillions dans la manette de balle du joueur et nous aurions
dû travailler dans la manette de couche,
pas dans la manette de balle du joueur.
C'est un peu déroutant.
Je n'ai pas remarqué la balle du joueur. Ne vous inquiétez pas.
Nous allons juste Contrôler X,
qui les coupera à partir d'ici,
et nous les collerons ici.
Désolé pour la confusion.
Je m'excuse pour mon manque de concentration.
Gardez ça.
Retournez en arrière.
Maintenant, nous verrons que nous avons une référence à la puce,
une référence à la position du fichier ou au point de feu,
qui devrait être le point de feu.
Sauvegarde ça dans notre jeu.
S'il vous plaît, ne perdez pas mon temps et rien ne colle.
point de feu et la balle seront les atouts.
Préfabriqués.
Faites glisser la balle.
Et on y va.
Nous pouvons également appliquer les modifications et ici.
Alors, que doit-on faire ?
Nous voulons, chaque fois que nous appuyons sur un bouton,
qui sera la touche gauche de la souris,
nous voulons tirer une balle.
Alors, faisons-le.
Nous allons créer une condition et
la mise à jour où nous vérifions si nous appuyons sur un certain bouton de la souris.
Mais si nous entrons dans l'unité, ce sont des documentations.
Nous pouvons voir que nous avons une entrée pour faire baisser le bouton de la souris.
Si nous lisons la description,
nous pouvons voir qu'elle renvoie une valeur true pendant le cadre où l'utilisateur
appuyé sur le bouton de la souris donné et nous pouvons même voir un exemple ici.
Donc, si le point d'entrée obtient le bouton Boss vers le bas 0,
nous appuyons sur le bouton principal,
qui sera le bouton gauche de la souris,
celui comme bouton droit de la souris.
Et les deux sont au milieu,
c' est-à-dire la petite roue.
Donc, ici,
je vais supprimer ce journal de points de débogage.
Je vais vérifier si le point d'entrée obtient le bouton de la souris sur le 0.
Que va-t-on faire ici ?
Eh bien, nous voulons faire quelque chose qu'on appelle une instanciation.
Qu'est-ce que c'est ? De retour ?
Et la documentation de Unity, nous pouvons voir que nous pouvons instancier un objet.
Nous allons lire la description.
Il renvoie un objet qui a instancié
des vêtements ou nous créons un clone du préfabriqué que nous possédons.
Clone l'objet original et renvoie le clone.
Cette fonction peut copier un objet similaire au duplicat, etc.
Vous pouvez tout lire à ce sujet, et c'
est ainsi que nous pouvons l'utiliser.
Nous pouvons donc simplement instancier l'objet, quel qu'il soit,
sans aucun ajout.
Nous pouvons instancier un objet et en faire l'enfant d'un parent donné que nous voulons,
ce qui est très utile.
Nous pouvons instancier dans un monde et un certain espace.
Nous pouvons ajouter une rotation de position et un parent.
Tous ces éléments sont donc très importants.
Maintenant que vous savez comment fonctionne l'instanciation,
il est temps de relever un défi.
Et votre défi sera d'instancier les préfabriqués de puces.
Vérifiez donc l'exemple d'instanciation dans la documentation d'Unity.
Les objets doivent être ou l'objet d'origine doit être le préfabriqué à puce.
Assurez-vous que la position est à cinq positions.
La rotation est également à cinq positions.
Et je vais vous donner un petit indice si vous n'en avez pas besoin,
vous savez comment créer.
Allez-y et relevez le défi.
Si ce n'est pas le cas, pour accéder à la position et à la rotation du point de feu,
utilisez la position supérieure et la rotation.
Mettez la vidéo en pause dès maintenant.
Je sais que vous ne savez pas encore comment créer des instanciations,
mais c'est le moment idéal pour vous tester,
dépasser vos limites ou ce que vous pensez être vos limites.
Mettez la vidéo en pause dès maintenant.
Allez au Shalon.
Ce que nous allons faire, c'est que nous allons instancier,
ouvrir les crochets.
Et nous pouvons voir ici toutes les options dont nous disposons.
Mais nous savons déjà à partir des documentations comment l'utiliser.
Quel est l'objet original que nous allons utiliser ?
Ce sera la balle à laquelle nous avons eu référence.
Quelle est la position que nous voulons ajouter à cette puce ?
Il va s'agir d'ajouter la position du point de feu.
Et comme nous avons ajouté une position,
nous voulons également ajouter une rotation et il s'agira simplement de la rotation des points de feu.
Gardez ça.
Maintenant, lorsque nous cliquons sur le bouton de la souris non nul,
nous allons instancier la puce,
laquelle nous avons obtenu une référence à
la position du point de feu que nous avons créée avec la rotation des points éloignés.
Pourquoi spécifions-nous la rotation du point de feu ?
Parce que si je clique sur le point le plus éloigné,
vous pouvez voir comment il tourne ici.
Si je fais pivoter le bras maintenant parce que le point de feu est un enfant des armes, vous
remarquerez maintenant que c'est la direction,
même si la rotation est toujours 0.
Mais la direction que vous pouvez voir ici,
si vous le voyez, a changé la situation de l'échelle mondiale à locale.
Vous verrez comment le point de feu est dirigé.
Je vais donc me contenter de revenir à 0.
Et les rotations sont parfois bizarres.
Il ne s'agit pas seulement de 0. Si nous examinons la position,
si nous modifions la rotation,
vous remarquerez que la position change également.
C'est un peu déroutant.
C'est pourquoi nous utilisons généralement des rotations quaternions dans Unity sont très difficiles.
Quoi qu'il en soit, nous garderons ça.
Nous allons lancer notre jeu et maintenant nous pouvons tirer nos balles.
Est-ce que c'est cool ?
Regardez le nombre de balles que nous avons créées.
Mais comme vous pouvez le constater,
lorsque nous tirons beaucoup de balles, elles se détruisent elles-mêmes.
C'est donc un non-non.
Cela étant fait,
j'espère que cela vous plaira.
Assurez-vous de valider les modifications dans la vidéo suivante,
nous allons faire disparaître nos puces
automatiquement sans avoir à appuyer sur le bouton à chaque fois.
Même s'il s'agit d'un fusil de chasse,
nous en ferons un fusil de chasse automatique.
Alors commettez les changements,
et je vous verrai dans la vidéo suivante.