Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores de jogos para um novo vídeo ultra emocionante.
Criamos balas anteriormente,
nós as fizemos voar,
mas agora usando o poder do resumo,
o poder da entrada,
o poder da instanciação.
Quero dizer, aprendemos muito neste vídeo,
podemos começar a fotografar balas em várias direções.
Quão legal é isso?
Como você pode ver, temos várias balas atirando de nossa espingarda.
Então, não vamos perder mais tempo.
E vamos começar.
Oh, ok, então é hora de começar a disparar balas de horas.
Mas queremos que várias balas sejam disparadas.
Não queremos apenas ter uma bala.
Então, o que vamos fazer?
Devemos duplicar essa bala várias vezes?
A propósito, estou fazendo isso usando o Control D. Bem,
obviamente não, isso não é uma ótima ideia.
O que precisamos fazer é criar algo chamado prefab.
O que é um prefixo?
Deixe-me mostrar-lhe.
Um prefab basicamente significa que é
um objeto de jogo fabricado anteriormente que podemos usar várias vezes.
Há muitos, muitos
benefícios em ter prefabs quando se trata
de criar novas cenas e fazer coisas diferentes.
Vamos rever algumas coisas importantes sobre prefabs.
É um modelo para um determinado objeto de jogo.
Assim como temos a bala com seus componentes específicos no collider específico,
podemos criar um prefab a partir dele e criar múltiplas balas com os mesmos componentes,
com os mesmos sprites,
o mesmo collider, etc.
sistema pré-fabricado permite armazenar um objeto de jogo com todas as suas propriedades.
Então, como eu disse,
você pode criar um prefab da bala e, em seguida
criar várias balas com as mesmas propriedades,
componentes do jogo, etc.
Para que usamos isso?
Podemos reutilizar um objeto de jogo configurado de uma maneira específica.
Daí a bala que podemos criar múltiplos, mas vamos ver
como em um pouco podemos editar muitos objetos de uma só vez.
Então, por exemplo, digamos que queremos tornar as balas mais rápidas.
Devemos ir e mudar todas as balas ou toda vez?
Não, podemos alterar apenas o prefab e todas as outras formas deste prefab serão alteradas.
Podemos usar o mesmo objeto em cenas diferentes,
muito mais fácil quando começamos a criar vários níveis.
Você saberá o que quero dizer com isso, e é isso.
Então, vamos criar um prefab.
Agora, o processo de criação de um Prefabs é extremamente, extremamente difícil.
Então seja muito, coloque seus bonés,
pare tudo e veja o que eu faço.
Isso é muito importante.
Primeiro de tudo, criamos uma pasta que é o prefabs.
Vou entrar aqui e agora vou criar um pré-fabricado dessa bala.
Então, o que devemos fazer é primeiro que precisamos arrastar essa bala aqui.
E é isso.
É assim que criamos um prefab.
Então, agora o que podemos fazer é simplesmente arrastar
essa bala aqui e criar várias balas.
E você pode ver que a bala três,
duas balas 1 têm todos os mesmos componentes no inspetor.
E você pode saber que um objeto de jogo é um prefabricado olhando para seu estudioso.
Então você pode ver que o plano de fundo não é um pré-fabricado,
mas a bala do jogador é porque é um pouco azul.
Então, digamos, por exemplo,
que eu quero criar um prefab fora da sala.
Lá vamos nós.
Então, agora a camada de despejo é uma pré-fabricada e posso adicionar outra e uma terceira.
E se eu correr o jogo,
agora temos três jogadores condenados andando ao redor do a.
Quão legal é isso?
Lá vai você. Temos um exército legal.
Os Três Mosqueteiros, vamos chamá-los de três.
Não tenho certeza. Certo. Mosqueteiros, basta.
Vamos em frente e excluir todas as balas que temos.
Podemos até excluir este original e ainda podemos adicioná-lo de nossos prefabs.
E vamos manter o jogador aqui como prefabricado.
Muito bom.
Agora temos tudo quase configurado e podemos começar a criar, disparar as balas.
Então, vamos entrar no controle do jogador e começar a fazer exatamente isso.
Agora, vou disparar essas balas do controlador do jogador.
Mas tenha em mente mais tarde, precisaremos de outro roteiro para fazer o disparo para nós.
Apenas um headup a partir de agora.
Primeiro de tudo, vou criar um campo serializado que é do tipo objeto de jogo.
E esta será a referência à bala,
ou podemos chamá-la jogável.
Não se preocupe. Por enquanto,
vamos mantê-lo como bala.
Vamos precisar de uma referência a algo chamado transformação ou a
posição de fogo de transformação.
E por que precisamos disso?
Bem, de onde sairá nossa bala?
Então, obviamente, ele sairá da nossa espingarda.
E onde está o ponto de disparo da espingarda?
Se ele sair do meio da espingarda,
isso não seria muito bom.
O que faremos é adicionar um ponto de fogo.
E este ponto de fogo será um objeto de jogo vazio,
que será um filho das armas.
Então, ponto de fogo.
E observe o que acontece agora,
porque eles não camada é um pré-fabricado.
Você notará que o vínculo de arquivo tem uma pequena vantagem sobre ele.
O que isso significa?
Se eu clicar na camada superior aqui,
posso clicar duas vezes nele e abri-lo separadamente.
Você vai notar que ele não tem
o ponto de fogo porque o pré-fabricado ainda não foi ajustado.
E você pode vê-lo da cor do ponto de fogo e da pequena vantagem.
Para que possamos entrar no jogador do.
Aqui temos a substituição.
Se clicarmos,
você notará que as coisas que mudamos, mas ainda não aplicamos ao pré-fabricado.
E você pode ver que podemos aplicar a coisa específica ou podemos, podemos aplicar tudo.
Então, quando atingimos o aplique tudo,
agora, o jogador da condenação,
quando clicamos duas vezes nele,
tem o ponto de fogo,
o prefabricado do jogador condenado também tem o ponto de fogo.
Então vamos mover o ponto de fogo aqui e na frente da espingarda.
Mas se adicionarmos outros 11 jogadores da cúpula,
você notará que o ponto de fogo ainda está no meio,
enquanto o ponto de fogo no jogador condenado aqui está na frente da espingarda.
Ah, e também, você pode ver quando eu clico no ponto de fogo, a transformação,
a posição tem essa pequena linha azul e isso representa que
mudamos algo do pré-fabricado.
Então, vou para o jogador do doom,
clique em substituir e aplicar tudo.
Mas nem sempre aplicamos todos.
Tenha isso em mente. Quando eu pressiono Aplicar tudo.
Se eu voltar para o doom player aqui,
seleciono o ponteiro do arquivo e ele apareceu magicamente no final da espingarda.
Então você está começando a entender o quão útil um prefab pode ser
quando se trata de modificar vários elementos do prefab que criamos.
Mais tarde. À medida que avançamos pelo curso,
fazemos coisas mais complexas.
Você verá como o sistema é eficiente.
Por enquanto, excluiremos o doom player e vamos continuar.
Então, temos nosso ponto de fogo,
temos nossa bala.
A próxima coisa que queremos fazer é começar a disparar 0.
Então eu adicionei isso no lugar errado, com licença.
Estávamos trabalhando no controlador de bala do jogador e deveríamos
estar trabalhando no controlador de camada, não no controlador
de bala do jogador.
Isso é um pouco confuso.
Não notei a bala do jogador. Não se preocupe.
Vamos apenas Control X,
que os cortará daqui,
e vamos colá-los aqui.
Desculpe pela confusão.
Peço desculpas pela minha falta de concentração.
Salve isso.
Volte.
Agora, veremos que temos uma referência à bala,
uma referência à posição do arquivo ou ponto de fogo,
que deve ser o ponto de fogo.
Salve isso de volta em nosso jogo.
Por favor, não perca meu tempo e nada pau.
ponto de fogo e a bala serão os ativos.
Prefabs.
Arraste a bala.
E lá vamos nós.
Também podemos aplicar as alterações e aqui.
Então, o que precisamos fazer?
Queremos, toda vez que pressionamos um botão,
que será a tecla esquerda do mouse,
queremos disparar uma bala.
Então, vamos fazer isso.
Vamos criar uma condição e a
atualização em que verificamos se pressionamos um determinado botão do mouse.
Mas como se entrarmos na unidade são documentações.
Podemos ver que temos uma entrada para baixar o botão do mouse.
Se lermos a descrição,
podemos ver que ela retorna um verdadeiro durante o quadro, o usuário
pressionou o botão do mouse fornecido e podemos até ver um exemplo aqui.
Então, se o ponto de entrada obter o botão chefe para baixo 0,
pressionamos o botão primário,
que será o botão esquerdo do mouse,
aquele como botão direito do mouse.
E os dois são o meio,
que é a pequena roda.
Então, de volta aqui,
vou excluir este log de pontos de depuração.
Vou verificar se o ponto de entrada baixar o botão do mouse no 0.
O que vamos fazer aqui?
Bem, queremos fazer algo chamado instanciação.
O que é isso? De volta?
E a documentação do Unity, podemos ver que podemos instanciar um objeto.
Vamos ler a descrição.
Ele retorna um objeto que instanciou
roupas ou criamos um clone do prefabricado que temos.
Clona o objeto original e retorna o clone.
Esta função pode copiar um objeto semelhante ao duplicado, etc.
Você pode ler tudo sobre ele,
e é assim que podemos usá-lo.
Assim, podemos simplesmente instanciar o objeto,
seja lá o que for sem qualquer adição.
Podemos instanciar um objeto e torná-lo filho de um determinado pai que queremos,
o que é muito útil.
Podemos instanciar em um determinado mundo e espaço.
Podemos adicionar rotação de posição e um pai.
Então, todos esses são muito importantes.
Então, agora que você sabe como a instanciação funciona,
é hora de um desafio.
E seu desafio será instanciar os prefabs de bala.
Portanto, verifique o exemplo de instanciação na documentação do Unity.
Os objetos devem ser ou o objeto original deve ser o prefab de bala.
Certifique-se de que a posição esteja na posição cinco.
A rotação também está na posição cinco.
E eu lhe darei uma pequena dica se você não precisar,
você sabe como criar.
Vá em frente e faça o desafio.
Caso contrário, para acessar a posição e a rotação do ponto de fogo,
use a posição superior e a rotação.
Então, pause o vídeo agora mesmo.
Eu sei que você ainda não sabe como criar instanciações,
mas este é o momento perfeito para se testar,
ir além de seus limites ou o que você acha que são seus limites.
Então, pause o vídeo agora mesmo.
Vá para o Shalon.
O que faremos é instanciar,
abriremos os colchetes.
E podemos ver aqui todas as opções que temos.
Mas já sabemos pelas documentações como usá-lo.
Qual é o objeto original que usaremos?
Será a bala a que obtivemos a referência.
Qual é a posição que queremos definir esse marcador adicionar.
Vai adicionar a posição do ponto de fogo.
E como adicionamos uma posição,
queremos também adicionar uma rotação e ela simplesmente será a rotação do ponto de fogo.
Salve isso.
Então, agora, quando clicamos no botão do mouse diferente de zero,
instanciaremos a bala,
à qual temos uma referência na
posição do ponto de fogo que criamos com a rotação de pontos distantes.
Por que estamos especificando a rotação do ponto de fogo?
Porque se eu clicar no ponto mais distante,
você pode ver como ele está sendo girado aqui.
Se eu girar o braço agora porque o ponto de fogo é um filho das armas, você
notará agora que esta é a direção,
mesmo que a rotação ainda seja 0.
Mas a direção que você pode ver aqui,
se você puder vê-la mudou isso de global para local.
Você verá como o ponto de fogo é direcionado.
Então, vou satisfazer de volta a 0.
E as rotações às vezes são estranhas.
Não se trata de apenas 0. Se olharmos para a posição,
se mudarmos a rotação,
você notará que a posição também muda.
É um pouco confuso.
É por isso que usamos geralmente rotações de quaternions no Unity são muito duvidosas.
De qualquer forma, vamos salvar isso.
Vamos executar nosso jogo e agora podemos atirar nossas balas.
Quão legal é isso?
Veja quantas balas criamos.
Mas, como você pode ver,
quando atiramos muitas balas, elas se destroem.
Então isso é um não-não.
Então, com isso feito,
espero que você goste.
Certifique-se de confirmar as alterações no próximo vídeo,
faremos nossas balas automaticamente
sem ter que pressionar o botão toda vez.
Mesmo que isso seja uma espingarda,
faremos dela uma espingarda automática.
Então, confirme as alterações
e verei você no próximo vídeo.