Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux.
Dans cette vidéo, nous allons ajouter le tir automatique.
Vous pouvez donc voir ici que nous avons un temps entre deux tirs.
Combien de temps voulez-vous entre deux tirs ? Je vous entends.
Vous voulez dire 0,5 ?
Bon, monsieur, voilà.
Nous jouons à Run.
Nous avions le bouton Lecture.
Nous effectuons le gain
et maintenons le bouton gauche de la souris enfoncé.
Et voilà. Vous pouvez voir que nous devrions
chaque image et vous pouvez voir qu'elles sont très cohérentes.
Donc je ne joue pas à un jeu et ici je maintiens le bouton enfoncé et il
continue à tirer toutes les 0,5 secondes ou chacun a une seconde,
nous continuons à tirer.
Ne perdons donc plus de temps.
Nous allons en apprendre davantage sur les compteurs.
Et commençons.
Ok.
Nous voulons donc pouvoir tirer automatiquement des
balles lorsque le bouton de la souris est enfoncé.
Actuellement, chaque fois que nous appuyons sur le bouton,
une fois que nous pouvons tirer,
mais ce que nous voulons, c'est avoir une sorte de
tir automatique pendant que nous maintenons le bouton enfoncé,
comme un fusil,
même si nous sommes à l'aide d'un fusil de chasse ici,
nous allons simplement utiliser notre imagination et imaginer qu'il s'agit d'un fusil de chasse automatique.
Et pendant que nous maintenons le bouton enfoncé, il continue de tirer.
Alors, comment allons-nous faire cela ?
Actuellement, si vous regardez ici,
vous pouvez voir que cette méthode, le bouton descendre de la souris,
bouton descendre de la souris,
renvoie une valeur true pendant le cadre où l'utilisateur a appuyé sur le bouton de la souris donné.
Il ne renvoie donc true qu'une fois dans
le cadre où le lecteur ou l'utilisateur a appuyé sur le bouton.
Ce que nous voulons, c'est que nous voulons utiliser quelque chose appelé le bouton d'entrée de la souris.
Remarquez donc que c'était le bouton de la souris enfoncé.
C'est le bouton Obtenir la souris.
Et si vous lisez la description,
vous pouvez voir qu'elle renvoie une valeur true si le bouton de la souris donné est maintenu enfoncé.
Donc, pendant que nous maintenons le bas,
cela revient toujours vrai.
Et cela nous permettra de continuer à instancier des puces tout le temps, à chaque image.
Mais nous arrivons à un problème.
Vous avez remarqué que lorsque nous lançons le jeu,
si vous vous en souvenez, nous pouvons voir les statistiques ici.
Nous avons donc environ 800 à mille images par seconde.
Donc, chaque image,
alors que nous maintenons le bouton de la souris enfoncé,
nous allons instancier une balle,
ce qui est très mauvais.
Nous allons donc avoir environ 1000 balles à chaque seconde.
Maintenant, c'est amusant.
C'est une arme très OOP,
mais ce n'est pas ce que nous voulons.
Nous voulons avoir un certain temps entre
tirage de chaque livre pendant que nous tenons le dos comme une vraie arme.
Quel est le problème ici ?
Okay, donc pas de soucis.
Je pense que ça va se régler. De toute façon.
Commençons par.
La première chose que nous allons faire, c'est que nous allons créer un champ sérialisé,
qui va être flottant,
et ce sera le moment entre les prises de vue.
Une deuxième variable que nous aurons en tant que flotteur privé et le compteur de tir.
Et ce que nous ferons, c'est dès que nous commencerons,
nous allons régler le compteur de tir autour de 0,
ou nous pourrons le régler immédiatement ici au lieu de le définir et de commencer.
Nous commençons donc à 0.
Maintenant, si nous faisons défiler vers le bas,
nous allons créer une autre condition.
Et nous dirons que si le point d'entrée obtient le bouton de la souris,
qui renvoie si le bouton des modes donné est maintenu enfoncé.
Et nous utilisons également l'index 0 pour le bouton gauche de la souris.
Nous allons commencer à utiliser le compteur de tir et
retirer le temps du delta du point temporel.
Alors vous souvenez-vous que lorsque nous utilisons le plus est égal
quelque part ici lorsque nous utilisions la transformation,
maintenant nous ne l'avons plus.
Eh bien, c'est similaire au plus égal.
Cela représente donc le compteur de tir moins temps.DeltaTime.
Et vous savez quoi, je vais dupliquer cela, commenter cela.
Et puis je ferai en sorte que cela soit moins égal.
Vous vous souviendrez donc que ce sont les mêmes choses.
Et je vais même le faire descendre à côté de la ligne juste ici.
Vous pouvez garder cela comme un rappel de la raison pour laquelle nous définissons moins égaux,
plus égaux et toutes ces choses.
C'est beaucoup plus facile à lire et c'est beaucoup plus cool
et vous rendra beaucoup plus professionnel
chaque fois que nous montrons votre jeu à quelqu'un.
Continuons donc,
quoi avons-nous besoin ici ?
Pendant que nous maintenons le bouton de la souris enfoncé,
le compteur de tir est compté à rebours.
Ce que nous voulons, c'est que chaque fois que ce compteur de tir se termine ou devient 0,
nous voulons tirer une balle, puis
rafraîchir le compteur de tir au moment entre les tirs.
Alors, comment allons-nous faire cela ?
Au lieu d'instancier immédiatement,
je vais lancer un défi.
Est-ce que c'était une meilleure transition que la dernière fois ?
Quoi qu'il en soit, votre défi est de vérifier si le compteur a été le cas,
et donc de créer une condition si qui vérifie le compteur de tir.
Si le compteur de tir est inférieur ou égal à 0,
pourquoi est-il inférieur ou égal à 0 ?
Vous demandez peut-être pourquoi pas immédiatement 0 ?
Eh bien, parce que nous comptons.