Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler in diesem Video,
wenn wir die Zeit zwischen den Schüssen auf 0,1 einstellen und wir anfangen, unsere Vögel zu schießen.
Sie werden feststellen, dass sie, obwohl sie übereinander stehen,
nicht selbst zerstören,
aber sie werden immer noch zerstört, wenn sie irgendeine Mauer treffen.
Nicht nur das, wenn ich viele Kugeln abgefeuert habe und den Spieler durch sie hindurchführe,
wirst du feststellen, dass auch der Spieler
oder die Kugeln und der Spieler nicht miteinander interagieren und
sie nicht zerstört werden, wenn sie auf die Ebene treffen,
was ein guter Mechaniker ist.
Wir wollen nicht, dass der Spieler die Kugel benutzt, um sich selbst umbringen zu können.
Dies ist ein Spielmechaniker.
also keine Zeit mehr verschwenden, und lassen Sie uns damit
Lassen Sie uns also keine Zeit mehr verschwenden, und lassen Sie uns damit beginnen,
Layer und Physik 2D-Matrix k zu lernen.
Wenn wir jetzt unser Spiel ausführen,
werden Sie sehen, dass wir unsere Bücher feuern können.
Aber das Problem ist, wenn wir versuchen, es mehrmals zu drücken
oder wenn wir die Zeit zwischen den Schüssen einstellen,
zum Beispiel 0.1, werden Sie feststellen, dass keine Kugeln davonfliegen sehen.
Warum?
Weil wir auf der linken Seite bemerken,
dass die Kugeln sich selbst abfeuern und zerstören
, weil sie miteinander interagieren.
Und das wollen wir nicht.
Wir wollen dieses Problem beheben.
Wie werden wir das machen?
Bevor wir fortfahren,
ist es vielleicht etwas, das Sie in Ihrem Spiel behalten möchten.
Aber ehrlich gesagt ist es für mich irgendwie nervig,
dass deine Kugeln zerstört werden.
Also nochmal, wie werden wir das beheben?
Nun, wenn wir genau hier rechts und den Inspektor eines Spielobjekts schauen, können wir sehen,
dass wir etwas haben, das als Layer bezeichnet wird.
Und ich habe dir das vorher gezeigt, als wir über das Sortieren von Layern gesprochen haben,
aber wir haben uns nicht tief damit befasst.
Wenn ich also zurück zu Ebenen gehe,
kannst du sehen, dass ich Tags habe, über die wir in Zukunft sprechen werden.
Wir haben die Sortierebenen, die bestimmen, welcher Sprite
oder welcher Layer vor welcher anderen Ebene gerendert wird.
Und wir haben auch die Schichten.
Und Sie können sehen, dass wir bereits die standardmäßigen transparenten Auswirkungen haben
, ignorieren Sie erneut gegossenes Wasser.
Ihr seid all diese verschiedenen Ebenen, die bereits in Unity vorhanden sind.
Was wir also tun werden, ist, dass wir die Kugeln auf eine bestimmte Ebene setzen werden.
Sie fragen vielleicht, aber warum sollten wir diese Aufzählungszeichen auf eine bestimmte Ebene setzen?
Nun, lass mich dir zeigen, indem ich zuerst die Spielerkugel-Layer erstelle.
Jetzt wollen wir in die Projekte eingehen.
Geh in unsere Wo sind die Prefabs, die Genussvoll es?
Und lasst uns einfach die Spielerkugel auf die Spielerkugel-Layer setzen.
Okay, das war also das Prefab.
Alle nachfolgenden Erstellungs- oder Klone dieses Prefab befinden sich also
auch auf der Spieleraufzählungsebene.
Aber wie hilft uns das?
Nun, wenn wir in unsere Bearbeitung gehen,
in unsere Projekteinstellungen
und wenn wir in die Physik 2D gehen und nach unten scrollen,
können wir genau hier diese Layer-Kollisionsmatrix sehen.
Und wenn du, tut mir leid,
wenn du deinen Kopf neigst,
kannst du sehen, lass mich das maximieren.
Sie können sehen, dass wir die standardmäßigen transparenten Re-Cast-Player-Kugeln,
Wasser-Benutzeroberfläche und auf dieser Seite auch haben.
Wie funktioniert diese Matrix?
Nehmen wir an, wir haben die Standardebene,
die zuvor der Bullets-Layer war.
Und wir können sehen, dass es auch hier mit der Standardebene auf dieser Seite interagiert.
Was wir also tun können, ist, dass wir das tatsächlich ausschalten können.
Jetzt interagiert der Standardlayer nicht mit den anderen Standard-Layern.
Aber offensichtlich wollen wir nicht, dass dies geschieht, denn wenn Sie ein Spielobjekt erstellen,
werden Sie es als Standard haben.
Und vielleicht möchten wir, dass einige der Standardspielobjekte
mit anderen Standardspielobjekten interagieren.
Und deshalb haben wir die Spielerkugel erstellt.
Was wir tun können, ist, dass wir sagen können, dass die Spielerkugel,
die genau hier ist,
nicht mit der Spielerkugel interagiert.
Also schalten wir das aus.
Und jetzt sollten sich die Spielerkugeln nicht gegenseitig zerstören
, weil sie nicht miteinander interagieren können.
Testen wir das mal.
Ich geh zurück.
Ich führe das Spiel aus.
Und ich gehe zum DOM-Spieler und okay,
also wird die Zeit zwischen den Schüssen 0,1 sein.
Und lasst uns versuchen, die Maustaste gedrückt zu halten.
Wenn ich jetzt die Maustaste gedrückt halte, los geht's.
Sie können sehen, dass die Kugeln,
obwohl sie übereinander stehen,
sich nicht selbst zerstören,
aber sie werden immer noch zerstört, wenn sie gegen eine Wand stoßen.
Das sieht man also deutlich, wenn wir auf die Wand schießen,
aber sie sind übereinander und sie zerstören sich nicht selbst.
Wie cool ist das?
Wir haben jetzt dieses leistungsstarke Tool in unserem Arsenal, wo wir verschiedene Objekte auf verschiedene Ebenen einstellen und sicherstellen können
verschiedene Objekte auf verschiedene Ebenen
, dass sie nicht miteinander interagieren.
Eine andere Sache, die wir vielleicht ändern möchten, sind die Spielerkugeln, die den Spieler treffen.
Schon wieder.
Ich sage dir, wenn du diese Mechanik in deinem Spiel behalten willst,
es gerne tun.
Wenn nicht, ändern wir die Art und Weise, wie Kugeln mit dem Spieler interagieren.
Derzeit ist der Player Capsule Collider sehr klein.
Was wir tun können, ist, dass wir einen weiteren Capsule Collider hinzufügen können.
Wir werden es später tun müssen, denn was passiert, wenn einer der Feinde eine Kugel auf unseren Kopf schießt
und wir dort keinen Collider haben
, der nicht registriert, dass wir erschossen wurden.
Das werden wir reparieren.
Aber im Moment halten wir die Dinge einfach und versuchen, den Spieler auf seine Beine zu treffen.
Also führe ich das Spiel aus.
Ich schieße eine Kugel ab.
Und wenn ich dort aufhöre,
siehst du, dass es den Spieler trifft und ihn töten kann. Schon wieder.
Du willst diese Mechaniker behalten.
Du willst, dass die Spielerkugeln dem Spieler helfen.
Das ist okay.
Aber Sie werden sich dieser Herausforderung stellen müssen.
Sie müssen sicherstellen, dass der Spieler und die Kugeln nicht interagieren.
Erstellen Sie also eine Ebene, eine Ebene.
Weisen Sie den Spieler dieser Ebene zu
und stellen Sie sicher, dass der Spieler und die Spielerkugeln
nicht über die Physikmatrix interagieren.
Pausieren Sie das Video jetzt
erstellen Sie die Playerebene.
Stellen Sie sicher, dass die Kugeln unseren Spieler nicht töten.
Okay, willkommen zurück.
Wie bist du damit zurecht gekommen?
Bevor ich fortfahre,
möchte ich einfach etwas tun.
Ich habe dir gesagt, dass ich es nicht tun will,
aber lass es uns vorerst machen.
Ich füge dem Spieler einen Box Collider hinzu.
Hier interagiert der Spieler nicht.
Dies wird nur ein Box-Collider sein, um festzustellen, dass der Spieler getroffen wird.
Also werde ich es um die Größe des Players schaffen und es zu einem Auslöser machen
, weil ich nicht möchte, dass dieser Box Collider physisch mit der Welt interagiert.
Ich möchte diesen Box Collider als registriert behalten, wenn jemand eine
tiefe Schicht oder eine Art Ebene hat.
Also werde ich das speichern.
Ich führe das Spiel aus.
Offensichtlich müssen wir das Prefab außer Kraft setzen.
Ich werde das schießen und wenn ich auf die Kugel zugehe, siehst du,
dass sie den Spieler trifft.
Gehen wir also weiter in die Ebenen erscheinen.
Öffnen Sie auf Ebenen die Ebenen.
Ich füge die Spielerebene hinzu.
Und jetzt gehe ich in den Doom Player.
Ich gehe in die Ebenen und setze diese Ebene auf die Spielerebene.
Und Sie können sehen, dass Sie die Option erhalten, wenn Sie die Ebene eines übergeordneten Elements ändern.
Möchten Sie den Spieler, den Spieler für den Spieler auch für alle untergeordneten Objekte einstellen
.
Würdest du das machen wollen oder nicht?
Ich denke, es würde nicht schaden, wenn wir die Kinder auch setzen würden.
Also werde ich das einstellen,
ich werde das speichern.
Ich gehe in die Projekteinstellungen und die Physik ein und stelle sicher,
dass die Spielerkugeln und der Spieler nicht interagieren.
So kannst du sehen, wo es eine Kreuzung zwischen den Spielerkugeln gibt.
Der Spieler. Ich sorge dafür, dass es hier kein Zeichen gibt. Da sind wir los.
Wenn wir jetzt das Spiel ausführen,
sollten die Kugeln durch den Spieler reisen.
Und ja, los geht's.
So können wir die Kugeln so oft schießen, wie wir wollen,
und sie treffen den Spieler nicht.
Sie schweben weiter, bis sie eine Art Feind treffen.
Ich hoffe, es gefällt Ihnen,
ich hoffe, Ihnen gefällt dieses neue Tool, das Sie haben.
Wir können auch alle unsere Änderungen auf das Prefab anwenden, das wir vom Dome-Spieler haben.
Und im nächsten Video wirst du feststellen,
dass wir diese Kugeln haben,
okay, sie feuern.
Es ist, alles ist schön,
aber wenn sie gegen eine Wand stoßen,
passiert nichts.
Die Kugel verschwindet einfach und das ist nicht sehr aufregend.
Wir wollen eine Art von Wirkung haben,
irgendeine Art von Effekten,
oder wir können das Gewicht dieser Kugeln spüren, die auf eine Wand treffen.
Und genau das werden wir im nächsten Video tun, indem wir die
Spezialeffekte der Kugel beim Aufprall hinzufügen.
Vergessen Sie also nicht, Ihre Änderungen zu übernehmen.
Und wir sehen uns im nächsten Video.