Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos en este video,
cuando fijamos el tiempo entre disparos a 0.1 y empezamos a disparar a nuestros pájaros.
Te darás cuenta de que a pesar de que están uno encima del otro,
no se destruyen a sí mismos,
pero aún así se destruyen cuando golpean cualquier pared.
No sólo eso, si tengo muchas balas siendo disparadas y caminar al jugador por ellas,
notarás que el jugador también,
o las balas y el jugador no interactúan entre sí y
no se destruyen al golpear la capa,
que es un buen mecánico.
No queremos que el jugador use la bala para poder suicidarse.
Se trata de un mecánico de juegos.
Entonces con eso dicho,
no perdamos más tiempo,
y empecemos aprendiendo capa y física matriz 2D K.
Así que ahora cuando ejecutemos nuestro juego,
verás que podemos despedir nuestros libros.
Pero el problema es que si intentamos presionarlo varias
veces o si establecemos el tiempo entre tomas,
por ejemplo, 0.1, verás que no vemos ninguna bala volando lejos.
¿ Por qué?
Porque aviso a la izquierda,
tenemos las balas disparando y destruyendo
ellos mismos porque están interactuando entre sí.
Y eso no queremos.
Queremos solucionar este problema.
¿ Cómo vamos a hacer esto?
Ahora antes de continuar,
tal vez sea algo que sí quieres mantener en tu juego.
Pero honestamente para mí,
es un poco molesto que tus balas sean destruidas.
Entonces otra vez, ¿cómo vamos a arreglar esto?
Bueno, si miramos justo aquí a la derecha y al inspector de cualquier objeto de juego,
podemos ver que tenemos algo llamado la capa.
Y ya te lo he mostrado anteriormente cuando hablábamos de clasificar capas,
pero no hemos profundizado en ello.
Entonces si vuelvo a capas,
se puede ver que tengo etiquetas de las que hablaremos En el futuro.
Tenemos las capas de clasificación que determinan qué Sprite
o qué capa renderiza frente a qué otra capa.
Y también tenemos las capas.
Y se puede ver que ya tenemos los afectos transparentes por defecto
, ignorar el agua reechada.
Todos ustedes son de estas diferentes capas que ya están presentes en Unity.
Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a poner las balas en cierta capa.
Podría estar preguntando, pero ¿por qué deberíamos estar poniendo estas balas en cierta capa?
Bueno, déjame mostrarte primero creando la capa de balas de jugador.
Ahora, queremos entrar en los proyectos.
Entrar a nuestro ¿dónde están los prefabs, lo placentero?
Y solo pongamos la bala del jugador en la capa de balas del jugador.
De acuerdo, Entonces este fue el prefabricado.
Por lo que todas las posteriores creaciones o
clones de este prefab también estarán en la capa de bala del jugador.
Pero aún así, ¿cómo nos ayuda esto?
Bueno, si entramos en nuestra edición,
en la configuración de nuestro proyecto,
y si entramos en la física 2D y nos desplazamos hacia abajo,
podemos ver aquí mismo esta matriz de colisión de capas.
Y si tú, lo siento,
si inclinas la cabeza,
puedes ver, déjame maximizar esto.
Se puede ver que tenemos las balas de jugador recast transparentes por defecto,
IU de agua, y de este lado también.
Entonces, ¿cómo funciona esta matriz?
Digamos que tenemos la capa predeterminada,
que anteriormente era la capa de viñetas.
Y podemos ver que también interactúa aquí mismo con la capa predeterminada de este lado.
Entonces lo que podemos hacer es que realmente podemos apagar esto.
Por lo que ahora la capa predeterminada no interactúa con las otras capas predeterminadas.
Pero obviamente no queremos que eso suceda porque cada vez que crees un objeto de juego,
lo tendrás como predeterminado.
Y tal vez sí queremos que algunos de los objetos de juego por defecto
interactúen con otros objetos de juego por defecto.
Y por eso creamos la bala del jugador.
Lo que podemos hacer es decir que la bala del jugador,
que está aquí mismo,
no interactúa con la bala del jugador.
Entonces apagamos esto.
Y ahora las balas del jugador no deben destruirse
entre sí porque no podrán interactuar entre sí.
Vamos a probar esto.
Voy a volver.
Yo voy a correr el juego.
Y voy a ir al jugador DOM y está bien,
así que el tiempo entre disparos será de 0.1.
Y tratemos de mantener pulsado el botón del ratón.
Ahora cuando mantengo pulsado el botón del ratón, ahí tienes.
Se puede ver que las balas,
pesar de que están uno encima del otro,
no se están destruyendo,
pero aún se están destruyendo al chocar contra una pared.
Por lo que se puede ver eso claramente cuando disparamos hacia la pared,
pero están encima uno del otro y no se destruyen a sí mismos.
¿ Qué tan guay es eso?
Tenemos esta poderosa herramienta en nuestro arsenal ahora donde podemos establecer
diferentes objetos en diferentes capas
y asegurarnos de que no interactúen entre sí.
Ahora, otra cosa que quizá queramos cambiar es las balas de jugador golpeando al jugador.
Otra vez.
Te digo, si sí quieres mantener a este mecánico en tu juego,
siéntete libre de hacerlo.
Si no lo haces, vamos a cambiar la forma en que las balas interactúan con el jugador.
Ahora, actualmente, el colisionador de cápsulas jugador es muy pequeño.
Lo que podemos hacer es añadir otro colisionador de cápsulas.
Tendremos que hacerlo más adelante porque qué pasa si uno de los enemigos nos dispara una bala
en la cabeza y no tenemos un colisionador
ahí que no registre que nos han disparado.
Eso lo arreglaremos.
Pero por ahora, solo mantengamos las cosas simples e intentemos pegarle al jugador en las piernas.
Entonces voy a correr el juego.
Voy a disparar una bala.
Y si me detengo ahí,
se puede ver que golpea al jugador y puede matarlo. Otra vez.
Quieres quedarte con esas mecánicas.
Quieres que las balas del jugador ayuden al jugador.
Eso está bien.
Pero tendrás a este reto.
Tendrás que asegurarte de que el jugador y las balas no interactúen.
Por lo tanto, crea una capa, capa.
Asigna al jugador a esa capa,
y asegúrate de que el jugador y las balas del jugador
no interactúen a través de la matriz física.
Dicho eso, pausa el video ahora mismo,
ve a crear la capa de reproductor.
Asegúrate de que las balas no maten a nuestro jugador.
De acuerdo, bienvenido de nuevo.
Entonces, ¿cómo te pusiste con eso?
Antes de continuar,
sólo quiero hacer algo.
Te dije que no querría hacerlo,
pero hagámoslo por ahora.
Voy a añadir un colisionador de cajas al jugador.
Aquí no será donde interactúe el jugador.
Esto será sólo un colisionador de caja para determinar que el jugador está siendo golpeado.
Entonces lo voy a hacer alrededor del tamaño del jugador y lo voy a hacer
un gatillo porque no quiero que este colisionador de cajas interactúe con el mundo físicamente.
Quiero mantener este colisionador de caja como registrado a si
alguien tiene capa profunda o algún tipo de capa.
Entonces voy a guardar esto.
Yo voy a correr el juego.
Obviamente, tendremos que anular el prefabricado.
Voy a disparar esto y si caminé hacia la bala,
se puede ver que golpea al jugador.
Entonces sigamos adelante en que aparezcan las capas.
En las capas, abre las capas.
Voy a añadir la capa de jugador.
Y ahora voy a entrar al jugador de la perdición.
Voy a entrar en las Capas y voy a poner esta capa a la capa de jugador.
Y puedes ver que cuando cambias la capa de un padre, obtienes la opción.
¿ Quieres configurar el jugador,
el jugador a jugador para todos los objetos infantiles también.
¿ Te gustaría hacer eso o no?
Creo que no haría daño si pusiéramos a los niños también.
Entonces voy a poner esto,
voy a guardar esto.
Voy a entrar a la configuración del proyecto, a la física,
y voy a asegurarme de que las balas del jugador y el jugador no interactúen.
Por lo que se puede ver donde hay una intersección entre las balas del jugador.
El jugador. Voy a asegurarme de que aquí no hay letrero. Ahí vamos.
Ahora si ejecutamos el juego,
las balas deben viajar por el jugador.
Y sí, ahí vamos.
Por lo que podemos disparar las balas tantas veces como queramos,
y no golpean al jugador.
Siguen flotando hasta que golpean a algún tipo de enemigo.
Entonces espero que disfrutes,
espero que te guste esta nueva herramienta que tienes.
También podemos aplicar todos nuestros cambios al prefabricado que tenemos del jugador de cúpula.
Y en el siguiente video,
notarás que tenemos estas balas,
está bien, están disparando.
Es, todo está bien,
pero cuando golpean una pared,
no hay nada que esté pasando.
El balazo está desapareciendo y eso no es muy emocionante.
Queremos tener algún tipo de impacto,
algún tipo de efectos,
o podemos sentir el peso de esas balas golpeando una pared.
Y eso es exactamente lo que haremos en el próximo video agregando
los efectos especiales a la bala tras impacto.
Por lo tanto, no olvides cometer tus cambios.
Y te veré en el siguiente video.