Bienvenue, Mes développeurs de jeux préférés dans cette vidéo,
lorsque nous avons fixé le temps entre les prises de vue à 0,1 et que nous commençons à tirer sur nos oiseaux.
Vous remarquerez que même s'ils sont au-dessus des autres,
ils ne se détruisent pas eux-mêmes,
mais ils sont toujours détruits lorsqu'ils frappent n'importe quel mur.
Non seulement cela, si j'ai beaucoup de balles qui sont tirées et que le joueur les traverse,
vous remarquerez que le joueur aussi,
ou les balles et le joueur n'interagissent pas entre eux et
qu'ils ne sont pas détruits en frappant la couche,
qui est un bon mécanicien.
Nous ne voulons pas que le joueur utilise la balle pour pouvoir se suicider.
C'est un mécanicien de jeu.
Cela dit,
ne perdons plus de temps
et commençons par apprendre la couche et la physique 2D matrix k.
Maintenant, lorsque nous lançons notre jeu, vous verrez que nous pouvons lancer
nos livres.
Mais le problème est que si nous essayons d'appuyer plusieurs fois dessus
ou si nous fixons l'heure entre les tirs,
par exemple 0,1, vous verrez que nous ne voyons aucune balle s'envoler.
Pourquoi ?
Parce que remarquez à gauche,
nous avons les balles qui tirent et se détruisent
elles-mêmes parce qu'elles interagissent les unes avec les autres.
Et ce n'est pas ce que nous voulons.
Nous voulons résoudre ce problème.
Comment allons-nous faire cela ?
Maintenant, avant de continuer,
c'est peut-être quelque chose que vous voulez garder dans votre jeu.
Mais honnêtement pour moi,
c'est un peu ennuyeux que vos balles soient détruites.
Encore une fois, comment allons-nous résoudre ce problème ?
Eh bien, si nous regardons ici à droite et l'inspecteur de n'importe quel objet de jeu,
nous pouvons voir que nous avons quelque chose qui s'appelle la couche.
Et je vous l'ai déjà montré lorsque nous parlions de trier les calques,
mais nous n'y avons pas plongé profondément.
Donc, si je reviens aux calques,
vous pouvez voir que j'ai des balises dont nous parlerons à l'avenir.
Nous avons les couches de tri qui déterminent quel Sprite
ou quelle couche s'affiche devant quelle autre couche.
Et nous avons aussi les couches.
Et vous pouvez voir que nous avons déjà les effets transparents par défaut
, ignorez la refonte de l'eau.
Vous êtes tous ces différentes couches déjà présentes dans Unity.
Ce que nous allons donc faire, c'est que nous allons définir les puces sur une certaine couche.
Vous vous demandez peut-être, mais pourquoi devrions-nous placer ces puces sur une certaine couche ?
Eh bien, permettez-moi de vous montrer en créant d'abord la couche de puces du joueur.
Maintenant, nous voulons nous lancer dans les projets.
Allez dans notre où sont les préfabriqués, le plus agréable ?
Et réglons simplement la balle du joueur sur la couche de balles du joueur.
C'était donc le préfabriqué.
Ainsi, toutes les créations ultérieures ou
les clones de ce préfabriqué seront également sur la couche de puces du lecteur.
Mais quand même, en quoi cela nous aide-t-il ?
Eh bien, si nous allons dans notre édition,
dans les paramètres de notre projet,
et si nous allons dans la physique 2D et que nous faisons défiler vers le bas,
nous pouvons voir ici cette matrice de collision de couche.
Et si vous, désolé,
si vous inclinez la tête,
vous pouvez voir, laissez-moi maximiser cela.
Vous pouvez voir que nous avons les puces transparentes par défaut du lecteur refonte,
l'interface utilisateur de l'eau et de ce côté également.
Alors, comment fonctionne cette matrice ?
Supposons que nous ayons la couche par défaut,
qui était auparavant la couche puces.
Et nous pouvons voir qu'il interagit également ici avec le calque par défaut de ce côté.
Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement désactiver cela.
La couche par défaut n'interagit donc plus avec les autres couches par défaut.
Mais évidemment, nous ne voulons pas que cela se produise, car chaque fois que vous créez un objet de jeu,
vous l'aurez par défaut.
Et peut-être voulons-nous que certains objets de jeu par défaut
interagissent avec d'autres objets de jeu par défaut.
C'est pourquoi nous avons créé la balle du joueur.
Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons dire que la balle du joueur,
qui est ici,
n'interagit pas avec la balle du joueur.
Nous éteignons donc ça.
Et maintenant, les balles du joueur ne devraient pas se détruire
unes les autres car elles ne pourront pas interagir entre elles.
Essayons ça.
Je vais y retourner.
Je vais diriger le jeu.
Et je vais aller voir le joueur DOM et d'accord,
donc le temps entre les tirs sera de 0,1.
Et essayons de maintenir le bouton de la souris enfoncé.
Maintenant, quand je maintiens le bouton de la souris enfoncé, c'est parti.
Vous pouvez voir que les balles,
même si elles sont au-dessus des autres,
détruisent pas elles-mêmes,
mais elles sont toujours détruites lorsqu'elles se heurtent à un mur.
Vous pouvez donc le voir clairement lorsque nous tirons vers le mur,
mais ils sont les uns sur les autres et ils ne se détruisent pas eux-mêmes.
Est-ce que c'est cool ?
Nous avons maintenant ce puissant outil dans notre arsenal où nous pouvons définir
différents objets sur différentes couches
et nous assurer qu'ils n'interagissent pas entre eux.
Une autre chose que nous voudrions peut-être changer, c'est les balles du joueur qui frappent le joueur.
Une fois encore.
Je vous le dis, si vous voulez garder ce mécanicien dans votre jeu,
n'hésitez pas à le faire.
Si ce n'est pas le cas, nous allons modifier la façon dont les balles interagissent avec le joueur.
Actuellement, le collisionneur de capsules du joueur est très petit.
Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons ajouter un autre collisionneur de capsules.
Nous devrons le faire plus tard, car que se passe-t-il si l'un des ennemis nous tire une balle
la tête et que nous n'avons pas de collisionneur
qui n'indique pas que nous avons été abattus.
Nous allons régler cela.
Mais pour l'instant, gardons les choses simples et essayons de frapper le joueur sur ses jambes.
Je vais donc diriger le jeu.
Je vais tirer une balle.
Et si je m'arrête là,
on voit que ça frappe le joueur et peut le tuer. Une fois encore.
Vous voulez garder ces mécaniciens.
Vous voulez que les balles du joueur aident le joueur.
C'est bon.
Mais vous devrez relever ce défi.
Vous devez vous assurer que le joueur et les balles n'interagissent pas.
Créez donc un calque, un calque.
Attribuez le joueur à cette couche
et assurez-vous que les puces du joueur et du joueur
n'interagissent pas via la matrice physique.
Cela dit, mettez en pause la vidéo maintenant,
allez créer la couche de lecteur.
Assurez-vous que les balles ne tuent pas notre joueur.
Bon, bon retour.
Alors, comment avez-vous fait ça ?
Avant de continuer,
je veux juste faire quelque chose.
Je vous ai dit que je ne voudrais pas le faire,
mais faisons-le pour l'instant.
Je vais ajouter un collisionneur de boîtes au joueur.
Ce n'est pas là que le joueur interagira.
Ce ne sera qu'un collisionneur de boîtes pour déterminer si le joueur est touché.
Je vais donc faire le tour de la taille du joueur et je vais en faire
un déclencheur parce que je ne veux pas que ce collisionneur de boîte interagisse physiquement avec le monde.
Je veux conserver ce collisionneur de boîte comme enregistré si quelqu'un a une
couche profonde ou une sorte de couche.
Je vais donc sauver ça.
Je vais diriger le jeu.
De toute évidence, nous devrons passer outre le préfabriqué.
Je vais tirer ça et si je marchais vers la balle,
on peut voir qu'il frappe le joueur.
Allons donc dans les calques qui apparaissent.
Au niveau des calques, ouvrez les calques.
Je vais ajouter la couche de joueur.
Et maintenant, je vais entrer dans le Doom Player.
Je vais entrer dans les Calques et je vais définir ce calque sur la couche du joueur.
Et vous pouvez voir que lorsque vous modifiez la couche d'un parent, vous obtenez l'option.
Voulez-vous définir le joueur,
le joueur par joueur pour tous les objets enfants également ?
Voudriez-vous le faire ou non ?
Je pense que ça ne nuirait pas si nous fixons les enfants aussi.
Je vais donc régler ça,
je vais sauver ça.
Je vais aller dans les paramètres du projet, la physique,
et je vais m'assurer que les balles du joueur et le joueur n'interagissent pas.
Vous pouvez donc voir où il y a une intersection entre les balles du joueur.
Le joueur. Je vais m'assurer qu'il n'y a pas de signe ici. On y va.
Maintenant, si nous lançons le jeu,
les balles devraient traverser le joueur.
Et oui, on y va.
Nous pouvons donc tirer les balles autant de fois que nous le voulons,
et elles ne touchent pas le joueur.
Ils continuent de flotter jusqu'à ce qu'ils touchent une sorte d'ennemi.
J'espère donc que vous apprécierez,
j'espère que vous aimerez ce nouvel outil que vous possédez.
Nous pouvons également appliquer toutes nos modifications au préfabriqué que nous avons du lecteur dôme.
Et dans la vidéo suivante,
vous remarquerez que nous avons ces balles,
d'accord, elles tirent.
Tout va bien,
mais quand ils frappent un mur,
il n'y a rien qui se passe.
La balle ne fait que disparaître et ce n'est pas très excitant.
Nous voulons avoir une sorte d'impact,
des effets,
ou nous pouvons sentir le poids de ces balles qui frappent un mur.
Et c'est exactement ce que nous ferons dans la prochaine vidéo en ajoutant
les effets spéciaux à la balle lors de l'impact.
N'oubliez donc pas de valider vos modifications.
Et je vous verrai dans la prochaine vidéo.