Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos neste vídeo,
quando definimos o tempo entre os tiros para 0,1 e começamos a fotografar nossos pássaros.
Você notará que, mesmo estando um em cima do outro,
eles não se destroem,
mas ainda são destruídos quando atingem qualquer parede.
Não só isso, se eu tiver muitas balas sendo disparadas e passar o jogador através delas,
você notará que o jogador também,
ou as balas e o jogador não interagem uns com os outros e
eles não são destruídos ao acertar a camada,
que é um bom mecânico.
Não queremos que o jogador use a bala para poder se matar.
Este é um mecânico de jogo.
Então, com isso dito,
não vamos perder mais tempo,
e vamos começar aprendendo camada e física 2D matriz k.
Então, agora, quando executarmos nosso jogo,
você verá que podemos disparar nossos livros.
Mas o problema é que se tentarmos pressioná-lo várias
vezes ou se definirmos o tempo entre os tiros,
por exemplo, 0,1, você verá que não vemos nenhuma bala voando para longe.
Por quê?
Porque observe à esquerda,
temos as balas disparando e se destruindo
porque elas estão interagindo umas com as outras.
E não queremos isso.
Queremos corrigir esse problema.
Como vamos fazer isso?
Agora, antes de continuarmos,
talvez seja algo que você queira manter em seu jogo.
Mas honestamente para mim,
é meio irritante ter suas balas sendo destruídas.
Então, novamente, como vamos consertar isso?
Bem, se olharmos aqui à direita e o inspetor de qualquer objeto do jogo,
podemos ver que temos algo chamado camada.
E eu mostrei isso antes quando estávamos falando sobre a classificação de camadas,
mas não nos aprofundamos nisso.
Então, se eu voltar para camadas,
você pode ver que tenho tags sobre as quais falaremos no futuro.
Temos as camadas de classificação que determinam qual Sprite
ou qual camada renderiza na frente de qual outra camada.
E também temos as camadas.
E você pode ver que já temos os efeitos transparentes padrão
, ignoramos a água refundida.
Vocês são todas essas camadas diferentes que já estão presentes no Unity.
Então, o que vamos fazer é colocar as balas em uma determinada camada.
Você pode estar perguntando, mas por que deveríamos colocar essas balas em uma determinada camada?
Bem, deixe-me mostrar primeiro criando a camada de balas do jogador.
Agora, queremos entrar nos projetos.
Vá para o nosso onde estão os prefabs, o prazeroso?
E vamos apenas definir a bala do jogador na camada de balas do jogador.
Certo, então este era o prefabricado.
Portanto, todas as criações ou clones subsequentes
deste pré-fabricado também estarão na camada de bala do jogador.
Mas ainda assim, como isso está nos ajudando?
Bem, se entrarmos em nossa edição,
em nossas configurações de projeto,
e se entrarmos na física 2D e rolar para baixo,
podemos ver aqui essa matriz de colisão de camadas.
E se você, desculpe,
se você inclinar a cabeça,
você pode ver, deixe-me maximizar isso.
Você pode ver que temos as balas de retransmissão transparentes padrão do player,
interface do usuário de água e também neste lado.
Então, como essa matriz funciona?
Digamos que tenhamos a camada padrão,
que anteriormente era a camada de marcadores.
E podemos ver que ele também interage aqui com a camada padrão deste lado.
Então, o que podemos fazer é realmente desligar isso.
Portanto, agora a camada padrão não interage com as outras camadas padrão.
Mas, obviamente, não queremos que isso aconteça porque sempre que você criar um objeto de jogo,
você o terá como padrão.
E talvez desejemos que alguns dos objetos do jogo padrão
interajam com outros objetos de jogo padrão.
E é por isso que criamos a bala do jogador.
O que podemos fazer é dizer que a bala do jogador,
que está bem aqui,
não interage com a bala do jogador.
Então, desligamos isso.
E agora as balas do jogador não devem destruir
umas às outras porque não poderão interagir umas com as outras.
Vamos testar isso.
Vou voltar.
Vou executar o jogo.
E eu vou para o jogador DOM e tudo bem,
então o tempo entre os tiros será 0,1.
E vamos tentar manter pressionado o botão do mouse.
Agora, quando eu mantenho pressionado o botão do mouse, lá vai você.
Você pode ver que as balas,
mesmo estando em cima umas das outras,
não estão se destruindo,
mas ainda estão sendo destruídas quando atingem uma parede.
Então você pode ver isso claramente quando atiramos em direção à parede,
mas eles estão em cima um do outro e eles não se destroem.
Quão legal é isso?
Temos essa ferramenta poderosa em nosso arsenal agora, onde podemos definir
objetos diferentes em camadas diferentes
e garantir que eles não interajam uns com os outros.
Agora, outra coisa que podemos querer mudar são as balas do jogador atingindo o jogador.
Mais uma vez.
Eu lhe digo, se você quiser manter essa mecânica em seu jogo,
sinta-se à vontade para fazê-lo.
Se você não fizer isso, vamos mudar a forma como as balas interagem com o jogador.
Agora, atualmente, o colisor da cápsula do jogador é muito pequeno.
O que podemos fazer é adicionar outro colisor de cápsulas.
Teremos que mais tarde porque o que acontece se um dos inimigos atirar uma bala
na nossa cabeça e não tivermos um colisor
lá que não registre que fomos baleados.
Vamos consertar isso.
Mas, por enquanto, vamos manter as coisas simples e tentar acertar o jogador em suas pernas.
Então, vou executar o jogo.
Vou atirar em uma bala.
E se eu parar por aí,
você pode ver que ele atinge o jogador e pode matá-lo. Mais uma vez.
Você quer manter esses mecânicos.
Você quer que as balas do jogador ajudem o jogador.
Tudo bem.
Mas você terá esse desafio.
Você precisará ter certeza de que o jogador e as balas não interagirão.
Então crie uma camada, camada.
Atribua o jogador a essa camada
e certifique-se de que o jogador e as balas do jogador
não interajam através da matriz física.
Dito isso, pause o vídeo agora mesmo,
vá criar a camada do player.
Certifique-se de que as balas não matem nosso jogador.
Certo, bem-vindo de volta.
Então, como você se deu bem com isso?
Antes de continuar,
só quero fazer alguma coisa.
Eu disse que não iria querer fazer isso,
mas vamos fazê-lo por enquanto.
Vou adicionar um colisor de caixa ao jogador.
Não será aqui que o jogador interage.
Este será apenas um colisor de caixa para determinar que o jogador está sendo atingido.
Então, vou chegar ao tamanho do jogador e vou torná-lo
um gatilho porque não quero que esse colisor de caixa interaja com o mundo fisicamente.
Eu quero manter este colisor de caixa como registrado se
alguém tiver camada profunda ou algum tipo de camada.
Então, vou salvar isso.
Vou executar o jogo.
Obviamente, precisaremos substituir o pré-fabricado.
Vou atirar nisso e se eu caminhar em direção à bala,
você pode ver que ela atinge o jogador.
Então, vamos em frente para as camadas que aparecem.
Em camadas, abra as camadas.
Vou adicionar a camada do jogador.
E agora vou entrar no doom player.
Vou entrar nas camadas e vou definir essa camada para a camada do jogador.
E você pode ver que quando você altera a camada de um pai, você obtém a opção.
Você quer definir o jogador,
o jogador para jogador para todos os objetos filhos também.
Você gostaria de fazer isso ou não?
Acho que não daria mal se colocarmos as crianças também.
Então eu vou definir isso,
vou salvar isso.
Vou entrar nas configurações do projeto, física,
e vou me certificar de que as balas do jogador e o jogador não interajam.
Então você pode ver onde há uma interseção entre as balas do jogador.
O jogador. Vou me certificar de que não há sinal aqui. Lá vamos nós.
Agora, se executarmos o jogo,
as balas devem percorrer o jogador.
E sim, lá vamos nós.
Assim, podemos disparar as balas quantas vezes quisermos,
e elas não atingem o jogador.
Eles continuam flutuando até atingirem algum tipo de inimigo.
Então, espero que você goste,
espero que você goste dessa nova ferramenta que você tem.
Também podemos aplicar todas as nossas alterações ao prefab que temos do jogador de cúpula.
E no próximo vídeo,
você notará que temos essas balas,
ok, elas estão disparando.
É, tudo é bom,
mas quando eles batem em uma parede,
não há nada que esteja acontecendo.
A bala está apenas desaparecendo e isso não é muito emocionante.
Queremos ter algum tipo de impacto,
algum tipo de efeitos,
ou podemos sentir o peso dessas balas atingindo uma parede.
E é exatamente isso que faremos no próximo vídeo adicionando
os efeitos especiais à bala após o impacto.
Portanto, não se esqueça de confirmar suas alterações.
E te vejo no próximo vídeo.