Willkommen zurück, meine Spieleentwickler.
Also haben wir unser Spiel gerade viel cooler gemacht.
Wenn wir jetzt vergeben sollten,
verschwinden unsere Kugeln nicht nur.
Wir haben unsere Kugel in einen Hauch von Rauch.
Wenn wir also herumschießen, sieht man,
dass wir diesen kleinen coolen Effekt haben, der zerstört wird.
Beachten Sie genau hier, dass es nach einer gewissen Zeit zerstört wird
, was wir berücksichtigen müssen.
Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen.
Oh, also Zeit, unseren Kugelschlägen etwas Gewicht hinzuzufügen.
Und das tun wir, indem wir einen Wirkungseffekt hinzufügen.
Also gehe ich in die Assets und gehe in den Sprites-Ordner,
und ich werde hier einen neuen Ordner erstellen,
die Tatsache der Aufzählungszeichen sein wird.
Und hier drin werden wir auf die Ressourcen eingehen.
Und ich habe dir ein paar Fakten zur Verfügung gestellt, die ich gefunden habe.
Sie können verwenden, was Sie wollen.
Oder Sie finden einige auch auf der Website,
Open Game art.com oder einer anderen Website.
Sie können also genau hier sehen, dass wir drei Effekte haben.
Dieser mit ein bisschen Rauch,
dieser mit etwas weniger Rauch,
aber es ist ein bisschen komisch.
Und das hier, jetzt werde ich das OH benutzen,
also siehst du, dass es die Auswirkungen auf Metall hat.
Metall Schlagmetall
keine Sorgen.
Wir haben einfach mit dem zu tun, was wir haben.
Wir benutzen das Schlagmetall.
Ich benutze den ersten. Klar.
Warum nicht?
Wie werden wir das machen?
Wir werden das Sprite aufschneiden.
Wir werden eine Animation erstellen und dann spielen wir
sie ab, wenn wir das Objekt treffen.
Ich schneide das auf, wenn du willst.
Wir können das gleichzeitig zusammen machen und sehen, wer es schneller oder besser macht.
Als erstes wählen wir die erste aus.
Erster Einfluss, mach es mehrfach.
Wenden Sie Änderungen an.
Lasst uns darauf hinweisen.
Vielleicht müssen wir es nicht klarstellen.
Lass uns weitermachen und Sprite Editor.
Okay, das Rauchpartikel oder nicht sichtbar,
aber wir werden es nach Rastergröße aufschneiden.
Mal sehen, wie groß dieses Raster ist.
Also haben wir 1, 2, 3.
Okay, also hole ich meinen praktischen Taschenrechner.
Und die Art, wie ich das aufschneiden werde, ist, weil wir diesen 960 haben.
Sie sehen es genau hier unten rechts, 960 in der
Horizontalen und 576 in der Vertikalen.
Also 576 geteilt durch,
weil es drei Zeilen gibt, glaube ich,
dass es 192 ist.
Auf der Y-Achse ist es also 192.
Und hier haben wir 12345,
also 960 geteilt durch 5 auch 192.
Großartig, hätte das kommen sehen sollen.
Also haben wir Quadrate aufgeschnitten.
Sehr nett.
Wenden Sie die Änderungen an.
Da sind wir los.
Jetzt haben wir all diese.
Ich werde hier ein neues Spielobjekt erstellen,
und das wird der Aufzählungseffekt sein.
Also Aufprall der Kugel auf die Wand.
Und da sind wir los. Hier ist es.
Ich füge weiter und füge einen Sprite-Renderer hinzu.
Also Sprite Renderer, und ich werde ihm diesen Effekt genau hier geben.
Wo ist es?
Lassen Sie uns diesen Einfluss der Tatsache gleich hier hinzufügen.
Können wir es sehen?
Ist es sichtbar?
Es ist dahinter. Sollten wir eine Sortierschicht erstellen?
Klar. Warum nicht?
Lassen Sie uns weitermachen und erstellen oder wir können eine Sortierschicht für tiefe Ebenen erstellen.
Die Kugeln. Klar, lasst uns das behalten, weil es offensichtlich Teil der Kugeln ist,
also ist es logisch, es auf den Bullets-Layer zu schaffen, der es hier einsetzt.
Ist das groß genug? Vielleicht wollen wir es größer machen.
Lasst uns weitermachen und sie denken lassen, dass 50 viel ist.
Lass uns 75 machen und sehen, wie groß das ist.
Okay, vielleicht können wir hinzufügen, 50 machen,
das anwenden und vielleicht den Punkt entfernen, ihn bilinear machen,
damit es etwas glatter ist.
Ja, das gefällt mir mehr.
Also los gehst du. Dies wird unsere Wirkung sein.
Ich füge hier eine Animator-Komponente hinzu.
Und lasst uns dieses wählen.
Eigentlich Animationen.
Klar, lass uns weitermachen und erschaffen.
Dies wird in den Asset-Animationen enthalten sein.
Und das wird Bullet Impact Wall genannt.
Und ich nenne es die Kugel wirkungsvoll.
Nun, denn später werden wir verschiedene Arten von Auswirkungen haben.
Also hier drin werden wir die Kugel haben.
Kugel trifft auf Wand.
Spar dir das auf.
Da sind wir los. Sie können also sofort sehen, weil wir bereits die Animatorkomponente hatten,
wird der Controller hierher gesendet, der die Animation ein wenig nach oben verschoben hat
, damit wir all dies abrufen, sie hier setzen und nun die Animation zurücklegen können
.
Jetzt lasst uns das spielen.
Okay, sehr nett.
Ich denke, es ist ein bisschen schnell.
Oder vielleicht ist das perfekt.
Mal sehen.
Ich mache es nur ein bisschen breiter.
Okay, großartig.
Ich glaube, das reicht.
Aber ich denke immer noch, dass 50 ein bisschen zu viel sind.
Vielleicht lasst uns 18 nein machen,
außer das. Und Animationen.
Lass uns das spielen.
Okay, ich denke, das ist gut genug.
Also werde ich das speichern.
Ich gehe in die Vermögenswerte ein,
gehe zu den Prefabs,
und ich werde dies zu einem Präfix machen oder der Aufzählungseffekt ist jetzt ein Prefab.
Es ist auf dem Besuch,
die Sprites sind auf der Bullet-Ebene und wir haben alles eingerichtet.
Ich hoffe, du hast dein Bestes gegeben und das geschaffen oder wenn du es nicht getan hast, hoffe ich,
dass du mitgekommen bist und ich war nicht zu schnell für dich.
Was werden wir jetzt tun?
Jetzt müssen wir diesen Effekt jedes Mal instanziieren, wenn eine Kugel auf eine Wand trifft.
Die Art und Weise, wie wir das tun, besteht darin, Ihnen eine Herausforderung zu stellen.
Ihre Herausforderung besteht also darin, den Effekt zu instanziieren.
Finden Sie also bei Bedarf Ihren eigenen Impact-Effekt.
So können Sie das offene Spiel, unsere Website
oder über HIO durchlaufen oder einfach bei Google suchen.
Wenn Sie ein guter Künstler sind, können Sie vielleicht
Ihren eigenen erstellen und einen Verweis auf die Auswirkungen auf das Bullet-Controller-Skript erhalten
.
Und stellen Sie sicher, dass Sie den Effekt instanziieren, bevor die Kugel einen Schlaganfall bekommt.
Also pausiere das Video jetzt und mach die Herausforderung.
Okay, willkommen zurück.
Zurück in unserer Spielerkugel hier drin
werde ich einen Verweis auf das serialisierte Feld auf die Kugel erstellen.
Oder es wird ein Spielobjekt sein,
der Aufzählungswirkungseffekt.
Spar dir das auf.
Und was wir tun werden, ist, bevor wir
zerstören oder zerstört werden oder bevor die Kugel zerstört wird,
werden wir den Aufzählungseffekt instanziieren.
Und wo wird es sein, wo sollte es sein?
Es wird sich um die Transformationsposition,
die Kugelspitze und die Transformationsdrehung dieser Kugel befinden.
Also werde ich das alles retten.
Ich gehe zurück in Unity.
Ich wähle die Spielerkugel aus.
Jetzt haben wir einen Einfluss auf die Tatsache.
Wir können es gleich hier hinzufügen.
Das können wir retten.
Wir werden den Feind nur auf 1 Sekunde überprüfen.
Was passiert hier drin?
Warum sind wir so zuversichtlich und schaffen das?
Und warum gibt es ein kleines Problem.
Was jedoch passiert, ist, sobald wir instanziiert haben, sehen Sie,
dass die Standardebene genau hier die Kugel ist, die auf die Wand trifft.
Also sofort nach dem Eintritt fingen wir an,
die Kugel zu treffen, tatsächlich.
Mal sehen, wie das funktioniert.
Lass mich das einfach von hier entfernen.
Ja, ich glaube, ich kann es entfernen.
Und noch eine Sache, die ich tun wollte,
aufgefallen, dass diese Z auf 0 war, dass ich
mir aufgefallen, dass diese Z auf 0 war, dass ich einfach all diese zurücksetze,
speichere das, führe das Spiel aus.
Also jetzt sollte ich eine Wand schießen und beim Aufprall sieht man, dass es eine Explosion gibt,
aber aus irgendeinem Grund kann man sehen, dass es immer noch läuft.
Wenn ich also viele Kugeln habe,
wirst du feststellen, dass wir viele Fakten haben und keiner von ihnen verschwindet.
Sie können es genau hier auf den Kugeln sehen, die auf die Wand einwirken.
Was wir also tun werden, und das liegt an
der Art der Animation, die wir gerade erstellt haben.
Wenn ich in die Animationen gehe,
wenn ich in die Kugel gehe,
siehst du genau hier, dass wir den Controller haben und die Animation haben.
Und ich habe dir vor ein paar Videos schon vor ein paar Videos erzählt
, als wir die Player-Animationen gemacht haben,
dass es genau hier diese Loop-Zeit gibt.
Also werde ich es einfach entfernen, speichere das,
führe das Spiel aus.
Sollte die Kugel.
Los geht's, es explodiert an der Wand.
Da gehst du.
Sie können jetzt sehen, dass der Aufprall nur einmal gespielt wird,
aber es gibt ein kleines Problem, und das ist, dass die Aufschläge der Kugeln
auf die Wand alle noch vorhanden sind und nicht zerstört werden.
Wie werden wir das beheben?
Und es gibt eine sehr einfache Möglichkeit, dies zu tun.
Und während ich Ihnen beibringe, wie das geht,
zeige ich Ihnen ein äußerst effektives Werkzeug innerhalb der Animation.
Was wir also tun werden, ist, dass wir in die Vermögenswerte eingehen.
Wir gehen zu Prefabs.
Wir fügen den Aufzählungsschlag wieder hinzu. Und hier.
Und was wir tun werden, ist, dass wir Assets und Skripte zurückgehen
und hier ein neues C-Sharp-Skript erstellen, das der Auswirkung, Effekt, Zerstörer sein wird
.
Und es wird ein extrem, extrem einfaches Skript sein.
Lasst uns Enter drücken.
Und später werde ich daran erinnert, jedes Skript und einen Ordner zu platzieren
, denn während wir gehen, werden wir viel mehr Skripte haben.
Ich füge den Auswirkungseffekt-Zerstörer hinzu.
Ich öffne das.
Ich werde den Start und das Update entfernen und ich mache nur eine Methode.
Und das wird eine öffentliche Leere sein.
Zerstöre. Und was wir tun werden,
nein, nicht aufZerstöre, zerstöre einfach.
Und was wir hier machen werden, ist, dass wir das Spielobjekt einfach zerstören werden.
Großartig, wie nennen wir das?
Nun könnten wir diese Methode von hier aus aufrufen,
aber das ist nicht sehr effektiv.
Warum? Denn wenn wir das Bulletin hier instanziieren,
okay, lasst uns einfach die Logik durchgehen.
Wir instanziieren die Kugel beim Aufprall
und zerstören dann das Spielobjekt,
das die Kugel ist,
weil der Spieler Bullet-Controller auf der Kugel ist.
Also die Aufprallplatten.
Nachdem wir dieses Spielobjekt zerstört haben,
haben wir den Spieler Bullet Controller nicht mehr.
Es ist nicht verfügbar und wir können dies demonstrieren.
Also werde ich diese Impact-Tatsache erzeugen.
Also habe ich einfach die hier erstellte Kugel gesetzt.
Und nachdem wir das Spielobjekt zerstört haben,
werde ich versuchen
den Impact Effect Dot Get Component zu erhalten, und ich werde auf den Impact Destroyer zugreifen.
Und von hier aus greife ich auf die Zerstörung zu.
Das ist also die Methode.
Und wenn ich jetzt mein Spiel spiele,
wirst du feststellen, dass wir einen Fehler haben werden.
Also verschiebe ich das und stelle sicher, dass du die Änderungen übernimmst.
Also haben alle Aufschläge auf die Wand
diese Methode und schauen Sie, was passiert, wenn wir in der Konsole schießen.
Da sind wir los.
Was passiert?
Wir sehen die Auswirkungen nicht einmal.
Warum ist das so? Weil wir zerstört wurden.
Und wenn wir das versuchen, bevor wir das Spielobjekt zerstören,
schauen wir uns das an.
Führe das Spiel aus.
Da sind wir los. Es gibt also keine Wirkung.
Es wird zerstört, bevor wir es überhaupt sehen.
Also werde ich das kommentieren und wir können das so behalten, wie es ist.
Das ist kein Problem.
Aber ich glaube, ich werde das entfernen.
Und das wird zum Testen sein, vielleicht werden Sie sich später daran erinnern, wie wir es
versucht haben, aber nicht geklappt haben.
Jetzt haben wir hier die Zerstörungsmethode, die das Spielobjekt zerstört.
Und wie werden wir das nennen, nachdem wir unsere Animation beendet haben,
das ist der knifflige Teil.
Wenn ich jetzt zur Animation gehe, während ich den Bullet-Impact-Effekt habe,
kann ich es spielen und ich sehe, dass Sie am Ende bemerken werden,
dass wir nichts mehr zu tun haben, wenn der ganze Rauch verschwunden ist
.
Was wir tun können, ist hier drin, dass wir diesen kleinen Schlüssel haben und hier und ich habe,
okay, also füge ein Event hinzu.
Wir können irgendwann in der Animation eine Veranstaltung hinzufügen,
und dies wird später entscheidend sein, wenn wir den Kurs durchlaufen.
Ich hatte nicht erwartet, das Solo früh zu machen,
aber darüber mache ich mir keine Sorgen.
Wir können eine Veranstaltung hinzufügen.
Und wenn wir ein Ereignis hinzufügen,
sehen wir genau hier, dass wir Animationen, Ereignisse und Funktionen haben
, aus denen wir wählen können.
Und wenn wir hier anklicken, sehen wir,
dass wir den Strohhalm haben.
Warum müssen wir nur zerstören?
Das ist der Zerstörer ,
der genau hier ist.
Was passiert also, wenn wir auch ein Ereignis hinzufügen,
die Animation, die wir für ein bestimmtes Objekt haben,
können wir auf alle Methoden zugreifen, die der öffentlichen Methoden vorhanden sind.
Und mach dir keine Sorgen, wenn du ein bisschen überrascht bist, wie wir das später im Kurs erstellt haben
,
werde ich jeden einzelnen Schritt der Erstellung von Methoden durchlaufen.
Aber im Moment wissen Sie einfach, dass wir auf alle öffentlichen Methoden zugreifen können, die uns für
das Objekt zur Verfügung stehen.
Was wird jetzt passieren?
Während wir unsere Animationen spielen,
werden wir die Explosion sehen,
den Rauchzug.
Und wenn wir zum letzten Frame kommen,
wird dieses Ereignis ausgelöst,
welches der Zerstörer ist.
Und was macht das Zerstören?
Es geht hier rein und zerstört das Spielobjekt, das den
Aufpralleffekt-Zerstörer hält, der
Aufprall der Kugeln auf die Wand ist.
Stellen Sie also sicher, dass Sie alle Änderungen und die Überschreibung anwenden.
Ich führe die Kugel Impact an.
Ich führe das Spiel aus.
Und wenn ich eine Wand schieße,
sollten wir den Effekt sehen,
aber das tun wir nicht. Warum ist das so?
Lasst uns wieder hier rein gehen.
Haben wir diese Änderungen gespeichert?
Versuchen wir es noch einmal.
Ich denke, das liegt daran, dass wir das Skript nicht gespeichert haben.
Wir führen das Spiel aus.
Wir sehen den Hauch von Rauch.
Und da gehst du.
Sie können sehen, dass es aus der Hierarchie verschwunden ist.
Testen wir das jetzt ein bisschen besser.
Da können Sie den Auswirkungen sehen, wie sich der Effekt um uns herum auswirkt.
Und dann verschwindet der ganze Effekt.
Und es ist viel effektiver.
Es ist besser, als viele Spielobjekte in unserer Hierarchie zu haben,
Platz zu beanspruchen, entscheidenden Arbeitsspeicher zu belegen
und das System zu verstopfen.
Ich hoffe, es hat dir gefallen,
ich hoffe, du gibst bei jeder Herausforderung dein Bestes.
Ich hoffe, Ihnen gefällt die neuen Dinge, die wir jedes Mal hinzufügen.
Ich werde all das inszenieren.
Ich werde sagen, dass das Bullet Impact Tatsache hinzugefügt
und zerstört, danach zerstört wurde.
Die Verwendung von Ereignissen mit einem Ausrufezeichen,
da Ereignisse ein unglaubliches Werkzeug sind, das Sie nicht oft sehen werden, dass die Leute verwenden.
Ich hoffe, es gefällt Ihnen und wir sehen uns im nächsten Video, in dem wir
unseren Kugeln die Trail-Effekte hinzufügen
die Orgel viel cooler machen.