Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux.
Nous venons donc de rendre notre jeu beaucoup plus cool.
Alors maintenant, lorsque nous devrions attribuer un prix,
nous ne faisons pas que disparaître nos balles.
Nous avons notre balle dans une bouffée de fumée.
Ainsi, lorsque nous tournons autour,
vous pouvez voir que nous avons ce petit effet cool qui est détruit.
Remarquez ici qu'il est détruit après un certain temps,
ce que nous devons prendre en considération.
Donc, ne perdons plus de temps et commençons.
Oh, il est donc temps d'ajouter un peu de poids à nos impacts de balles.
Et nous allons le faire en ajoutant un effet d'impact.
Je vais donc entrer dans les ressources et je vais aller dans le dossier sprites,
et je vais créer un nouveau dossier ici,
ce qui sera le fait des puces.
Et ici, nous allons aller dans les ressources.
Et je vous ai fourni quelques faits que j'ai trouvés.
Vous pouvez utiliser celui que vous voulez.
Vous pouvez également en trouver sur le site Web,
open game art.com ou tout autre site Web.
Vous pouvez donc voir ici que nous avons trois effets.
Celui-là avec un peu de fumée,
celle avec un peu moins de fumée,
mais c'est un peu bizarre.
Et celui-ci, maintenant je vais utiliser l'OH,
donc vous voyez qu'il a l'impact sur le métal d'impact.
Métal à impact métallique.
Ne vous inquiétez pas à ce sujet.
Nous n'avons qu'à faire avec ce que nous avons.
Nous allons utiliser le métal d'impact.
Je vais utiliser le premier. Bien sûr.
Pourquoi pas ?
Alors, comment allons-nous faire cela ?
Nous allons couper le sprite.
Nous allons créer une animation, puis nous
allons la jouer chaque fois que nous toucherons l'objet.
Je vais trancher ça si tu veux.
Nous pouvons le faire ensemble en même temps et voir qui le fait plus rapidement ou mieux.
Donc, tout d'abord, nous sélectionnons le premier 1.
Premier impact, rendez-le multiple.
Appliquez les modifications.
Faisons en sorte qu'il s'agisse.
Peut-être n'avons-nous pas besoin de le faire valoir.
Allons-y et Sprite Editor.
Ok, la particule de fumée ou non visible,
mais nous allons aller de l'avant et la trancher en fonction de la taille de la grille.
Voyons quelle est la taille de cette grille.
Nous avons donc 1, 2, 3.
Bon, donc je vais chercher ma calculatrice pratique.
Et la façon dont je vais trancher ça, c'est parce que nous avons cette 960.
Vous pouvez le voir ici en bas à droite,
960 à l'horizontale et 576 à la verticale.
Donc 576 divisés par,
parce qu'il y a trois lignes,
je crois que c'est 192.
Donc, sur l'axe Y, c'est 192.
Et ici, nous avons 12345,
donc 960 divisés par 5 aussi 192.
Super, j'aurais dû voir ça venir.
Nous avons donc tranché des carrés.
Très joli.
Appliquez les modifications.
On y va.
Maintenant, nous avons tous ces éléments.
Je vais créer un nouvel objet de jeu ici,
et ce sera l'impact de la balle.
Donc, l'impact de la balle sur le mur.
Et on y va. Le voilà.
Je vais y ajouter un moteur de rendu sprite.
Alors, sprite renderer, et je vais juste lui donner cet effet ici.
Où est-il ?
Ajoutons cet impact des faits ici.
Est-ce qu'on peut le voir ?
Est-il visible ?
C'est derrière. Devrions-nous créer une couche de tri ?
Bien sûr. Pourquoi pas ?
Allons de l'avant et créons ou nous pouvons créer une couche de tri des puces de calque profonde.
Les balles. Bien sûr, gardons ça parce qu'il fait évidemment partie des puces,
il est donc logique de le faire sur la couche de puces qui va le placer ici.
Est-ce que c'est assez grand ? Peut-être voulons-nous l'agrandir.
Allons de l'avant et faisons-leur penser que 50, c'est beaucoup.
Faisons 75 ans et voyons à quel point c'est gros.
Ok, on peut peut-être ajouter, faire 50, appliquer ça
, et peut-être supprimer le point,
rendre bilinéaire pour qu'il soit un peu plus lisse.
Oui, ça me plait davantage.
Alors, tu y vas. Ce sera notre impact.
Je vais ajouter un composant animateur ici.
Et choisissons celui-ci.
Des animations en fait.
Bien sûr, allons-y et créons.
Ce sera dans les animations des ressources.
Et cela s'appellera le mur Bullet Impact.
Et j'appelle ça la balle percutante.
Eh bien, parce que plus tard, nous aurons différents types d'impacts.
Donc, ici, nous allons avoir la balle.
Mur frappant la balle.
Gardez ça.
On y va. Vous pouvez donc voir immédiatement parce que nous avions déjà le composant animateur,
le contrôleur est envoyé ici qui a déplacé
l'animation un peu plus haut afin que nous puissions toutes les obtenir
, les configurer ici et maintenant remettre l'animation.
Maintenant, jouons à ça.
Très bien, très sympa.
Je pense que c'est un peu rapide.
Ou peut-être que c'est parfait.
Voyons voir.
Je vais juste le rendre un peu plus large.
Ok, super.
Je pense que c'est suffisant.
Mais je pense toujours que 50, c'est un peu trop.
Peut-être que nous allons faire en sorte que 18 ne soient pas,
sauf ça. Et des animations.
Jouons à ça.
Ok, je pense que c'est assez bien.
Je vais donc sauver ça.
Je vais aller dans les actifs,
aller dans les préfabriqués,
et je vais en faire un préfixe ou l'impact de la balle est maintenant préfabriqué.
C'est en visite,
les sprites sont sur la couche de balle et nous avons tout mis en place.
J'espère que vous avez fait de votre mieux et que vous avez créé ceci ou si vous ne l'avez pas fait,
j'espère que vous avez suivi et je n'ai pas été trop rapide pour vous.
Alors maintenant, que va-t-on faire ?
Nous devons maintenant instancier cet effet chaque fois qu'une balle frappe un mur.
Pour ce faire, nous vous lançons un défi.
Votre défi consiste donc à instancier l'effet.
Trouvez donc votre propre effet d'impact si vous en avez besoin.
Vous pouvez donc passer par le jeu ouvert, notre site Web,
via HIO ou simplement en effectuant une recherche sur Google.
Peut-être que si vous êtes un bon artiste,
vous pouvez créer le vôtre et obtenir une référence
à l'impact sur le script du contrôleur de puces.
Et assurez-vous d'instancier l'effet avant que la balle ne soit tracée.
Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi.
Bon, bon retour.
Donc, dans notre balle de joueur ici,
je vais créer une référence au champ sérialisé à la balle.
Ou il va s'agir d'un objet de jeu,
l'effet Bullet Impact.
Gardez ça.
Et ce que nous allons faire, c'est avant
détruire ou d'être détruit ou avant que la balle ne soit détruite,
nous allons instancier l'effet Impact de la balle.
Et ce sera où, où devrait-il être ?
Il s'agira de la position de transformation,
la pointe de la balle et de la rotation de la transformation de cette balle.
Je vais donc sauver tout ça.
Je vais retourner dans Unity.
Je vais choisir la balle du joueur.
Nous avons maintenant un fait d'impact.
Nous pouvons l'ajouter ici.
Nous pouvons sauver cela.
Nous allons juste vérifier l'ennemi à 1 seconde.
Que se passe-t-il ici ?
Pourquoi sommes-nous si confiants et créons-nous cela ?
Et pourquoi il y a un petit problème.
Cependant, ce qui se passe, c'est que dès que nous avons instancié,
vous voyez que la couche par défaut ici est la balle qui frappe le mur.
Dès l'entrée,
nous avons commencé à frapper les murs par balle, en fait.
Voyons donc comment cela fonctionne.
Permettez-moi de retirer ça d'ici.
Oui, je pense que je peux l'enlever.
Et une autre chose que je voulais faire,
j'ai remarqué que ces Z étaient sur 0,
que je viens de réinitialiser tous ces éléments,
sauf ça, de lancer le jeu.
Maintenant, je devrais tirer sur un mur et, à l'impact, vous pouvez voir qu'il y a une explosion,
mais pour une raison quelconque, vous pouvez voir qu'elle continue.
Donc, si j'ai beaucoup de balles,
vous remarquerez que nous avons beaucoup de faits et qu'aucun d'entre eux ne s'en va.
Vous pouvez le voir ici même sur l'impact des balles sur le mur.
Donc, ce que nous allons faire,
et c'est à cause de la nature de l'animation que nous venons de créer.
Si je vais dans les animations,
si j'entre dans la balle,
vous pouvez voir ici que nous avons la manette et que nous avons l'animation.
Et je vous ai déjà dit il y a quelques vidéos
, lorsque nous faisions des animations du lecteur,
qu'il y a ce temps de boucle ici.
Donc je vais juste le supprimer,
enregistrer, lancer le jeu.
La balle devrait-elle ?
Vous y allez, il explose sur le mur.
Vous y allez.
Vous pouvez voir maintenant que l'impact n'est joué qu'une seule fois,
mais il y a un léger problème, c'est-à-dire que les impacts des balles
sur le mur sont toujours présents et qu'ils ne sont pas détruits.
Alors, comment allons-nous y remédier ?
Et il existe une façon très simple de le faire.
Et tout en vous enseignant comment faire cela,
je vais vous montrer un outil extrêmement efficace à l'intérieur de l'animation.
Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons aller dans les actifs.
Nous allons aller voir des préfabriqués.
Nous allons rajouter la balle Impact. Et ici.
Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons revenir en arrière des ressources, des scripts
et créer ici un nouveau script C-sharp qui sera,
voyons, impact, effet, destroyer.
Et il va s'agir d'un scénario extrêmement simple.
Allons appuyer sur Entrée.
Et plus tard, on me rappellera de mettre
chaque script et un dossier car au fur et à mesure, nous aurons beaucoup plus de scripts.
Je vais ajouter le destructeur d'effet d'impact.
Je vais ouvrir ça.
Je vais supprimer le démarrage et la mise à jour et je vais faire une seule méthode.
Et cela va être un vide public.
Détruire. Et ce que nous allons faire,
non, pas surDétruire, juste détruire.
Et ce que nous allons faire ici, c'est que nous allons simplement détruire l'objet du jeu.
Super, comment allons-nous appeler ça ?
Maintenant, nous pourrions appeler cette méthode à partir d'ici,
mais ce n'est pas très efficace.
Pourquoi ? Parce que lorsque nous instancions le bulletin ici
, d' accord, passons par la logique.
Nous instancions la balle lors de l'impact,
puis nous détruisons l'objet du jeu,
qui est la balle,
car le contrôleur de balle du joueur est sur la balle.
Donc, les plaques d'impact.
Donc, après avoir détruit cet objet de jeu,
nous n'avons plus le contrôleur de balle du joueur.
Il n'est pas disponible et nous pouvons le démontrer.
Je vais donc créer cet impact.
Je viens donc de mettre la balle créée ici.
Et après avoir détruit l'objet du jeu,
j'essaierai d'obtenir
le composant d'effet d'impact et je vais accéder au destructeur d'impact.
Et à partir de là, je vais accéder à la destruction.
C'est donc la méthode.
Et maintenant, si je joue à mon jeu,
vous remarquerez que nous aurons une erreur.
Je vais donc déplacer cela et m'assurer que vous appliquez les modifications.
Donc, tous les impacts de balle sur le mur ont
cette méthode et regardez ce qui se passe lorsque nous tirons dans la console.
On y va.
Que se passe-t-il ?
Nous ne voyons même pas l'impact.
Pourquoi est-ce que c'est ? Parce que nous avons été détruits.
Et si nous essayons de le faire avant de détruire l'objet du jeu,
regardons cela.
Lancez le jeu.
On y va. Il n'y a donc aucun effet.
Il est détruit avant même de le voir.
Je vais donc commenter cela et nous pouvons le garder tel quel.
Ce n'est pas un problème.
Mais je pense que je vais supprimer ça.
Et ce sera pour les tests, peut-être que plus tard, vous vous souviendrez
de la façon dont nous avons essayé mais que nous n'avons pas fonctionné.
Maintenant, nous avons ici la méthode de destruction qui détruit l'objet du jeu.
Et comment allons-nous appeler cela une fois notre animation terminée,
c'est la partie délicate.
Donc maintenant, si je vais à l'animation tout en ayant l'effet d'impact des balles,
je peux la jouer et je vois qu'à la fin,
vous remarquerez que lorsque toute la fumée aura disparu, nous n'
avons plus rien à faire.
Ce que nous pouvons faire, c'est ici que nous avons cette petite clé et ici et j'ai,
accord, alors ajoutez un événement.
Nous pouvons ajouter un événement à un moment donné de l'animation,
ce qui sera crucial plus tard au cours du cours.
Je ne m'attendais pas à faire le solo tôt,
mais ça ne m'inquiète pas.
Nous pouvons ajouter un événement.
Et lorsque nous ajoutons un événement,
nous voyons ici que nous avons des animations, des
événements et des fonctions parmi lesquels nous pouvons choisir.
Et si nous cliquons ici,
nous voyons que nous avons la paille.
Pourquoi n'avons-nous qu'à détruire ?
C'est la destruction,
qui est ici.
Donc, que se passe-t-il lorsque nous ajoutons un événement,
l'animation que nous avons sur un objet donné,
nous pouvons accéder à toutes les méthodes présentes dans les méthodes publiques ici.
Et ne vous inquiétez pas si vous avez été un peu surpris de la façon dont nous avons
créé cela plus tard dans le cours,
je vais passer par chaque étape de la création de méthodes.
Mais pour l'instant, sachez simplement que nous pouvons accéder
à toutes les méthodes publiques disponibles sur l'objet.
Que va-t-il se passer maintenant ?
En jouant nos animations,
nous verrons l'explosion,
la bouffée de fumée.
Et lorsque nous arriverons à la dernière trame,
cet événement se déclenchera,
c' est-à-dire le destroyer.
Et qu'est-ce que cela détruit ?
Il entre ici et détruit l'objet du jeu,
qui retient le destructeur d'effet d'impact,
qui est l'impact de la balle sur le mur.
Assurez-vous donc d'appliquer toutes les modifications et le remplacement.
Je vais diriger la balle Impact.
Je vais diriger le jeu.
Et quand je tire sur un mur,
nous devrions voir l'effet,
mais ce n'est pas le cas. Pourquoi est-ce que c'est ?
Revenons ici.
Avons-nous sauvegardé ces changements ?
Essayons encore une fois.
Je pense que c'est parce que nous n'avons pas sauvegardé le script.
Nous gérons le jeu.
Nous voyons la bouffée de fumée.
Et voilà.
Vous pouvez voir qu'il a disparu de la hiérarchie.
Alors maintenant, testons un peu mieux ça.
Là, vous pouvez voir l'effet d'impact qui se produit autour de nous.
Et puis tout l'effet disparaît.
Et c'est beaucoup plus efficace.
C'est mieux que d'avoir beaucoup d'objets de jeu dans notre hiérarchie,
prendre de l'espace, de prendre de la RAM cruciale
et de boucher le système.
J'espère donc que vous avez apprécié,
j'espère que vous faites de votre mieux dans chaque défi.
J'espère que vous apprécierez les nouvelles choses que nous ajoutons à chaque fois.
Je vais mettre en scène toutes ces choses.
Je vais dire que la balle a ajouté le fait Impact
et l'a détruite, détruite par la suite.
L'utilisation d'événements avec un point d'exclamation,
car c'est à dire que les événements sont un outil incroyable que vous ne verrez pas très souvent utiliser.
J'espère que cela vous plaira et je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous ajouterons
les effets de piste à nos balles,
rendant ainsi l'organe beaucoup plus frais.