Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux.
Dans cette vidéo, nous avons ajouté un moteur de rendu Trail à notre balle.
Je vais le rendre un peu exagéré pour que vous puissiez
voir clairement ce qui se passe lorsque nous lançons notre jeu.
Quand on tire notre balle.
Vous y allez.
Vous pouvez voir qu'il a une sorte de traînée derrière elle.
Je vais l'agrandir un peu.
Vous voyez donc clairement ce qui se passe.
Je tire une balle.
Eh bien, tu y vas.
Vous pouvez voir notre sentier cool,
les sentiers derrière la balle.
En fait, ce n'est pas parfait.
Ce n'est pas si joli.
Mais je vous ai laissé la partie créativité parce que même si je me connais moi-même,
je ne suis pas si créatif avec cela,
ne perdons plus de temps.
Nous avons résolu un petit problème que nous avions,
mais nous ne l'avons pas vu avant peut-être que vous l'ayez
remarqué et pensé à la lune, Michael a oublié quelque chose.
Qu'est-ce que E un tel fardeau vous structure.
Non, non, je plaisante. Cela ne perd plus de temps et commençons.
Ok, donc nous voulons ajouter un petit sentier derrière notre balle pendant qu'elle vole dans l'espace.
Comment allons-nous faire cela ?
En fait, c'est très simple.
Nous allons simplement entrer dans la balle du joueur.
Et ici, nous pouvons ajouter un composant qui est le moteur de rendu Trail.
Ainsi, lorsque nous cliquons dessus,
vous pouvez voir que nous pouvons ajouter une piste.
Comment allons-nous tester cette piste ?
Alors que nous allons double-cliquer sur le préfabriqué,
ouvrez-le ici et voyez ce que nous pouvons faire.
Tout d'abord,
je ne connais pas tous les éléments ici.
Vous pouvez jouer autour de tout.
Vous pouvez voir que l'une des choses que nous avons comme couche de tri.
Nous pouvons donc choisir si c'est une balle,
s'il s'agit d'un joueur avec ce que vous voulez,
je vais choisir les deux.
Alors, comment voyons-nous le sentier ?
Nous prenons simplement notre balle et nous commençons à la déplacer.
instant, c'est la piste que nous avons.
Oui. Je sais que ce n'est pas si bon.
Que va-t-on faire ?
La première chose que je veux faire, c'est de changer le matériel.
Donc, chaque fois que dans l'unité, vous avez cette chose rose derrière vous,
cela signifie qu'il y a quelque chose qui ne va pas dans le matériel.
Je vais donc faire défiler vers le bas,
trouver où nous avons du matériel si je l'enlève complètement,
vous verrez que nous n'avons plus aucune trace.
Vous pouvez ajouter plusieurs types de matériaux ici.
Au fait, il y en a beaucoup et il y a des choses que
vous pouvez importer dans Unity comme le rock,
comme, je ne sais pas,
foudre ou tout ce que vous voulez.
Par exemple, nous pouvons ajouter cette matière sombre.
Je ne sais pas ce que c'est.
C'est l'un des matériaux par défaut dont nous disposons.
Je vais simplement utiliser, nous pouvons utiliser,
par exemple, le système de particules par défaut.
On dirait donc qu'il y a une piste de fumée derrière elle, ce qui n'est pas mal.
Je pourrais le garder. Et au fait, je ne fais que m'amuser.
Je ne suis pas sûr de ce que nous allons faire.
Et voyons ce que nous pouvons faire ?
Et vous pouvez voir que cette piste est plutôt bizarre.
De toute façon.
La prochaine chose que je veux faire est de modifier la largeur de ce sentier pour que vous puissiez
l'augmenter ou la diminuer au fur et à mesure que nous nous déplaçons dans l'espace.
Et nous pouvons également ajouter un autre point ici.
Ainsi, par exemple, vous pouvez commencer par être
épais, puis avoir ce petit sentier à la fin,
sorte qu'il devient plus petit au fur et à mesure que nous avançons.
Et voyons ce que nous avons d'autre dans cette particule ?
Nous pouvons ajouter ce type de particules,
ce type de matériaux en fait.
Bon, c'est bien, pas mal.
Vous pouvez ajouter ceci, un sprite normal.
Et ce que cela fait, c'est que nous pouvons réellement changer la couleur.
Et ici, vous pouvez même avoir des couleurs mélangées ou fixes.
Donc 11, une seule couleur ou un mélange de couleurs.
Ainsi, vous pouvez choisir, par exemple, ici,
la première couleur devrait être,
faisons-la presque autour du rouge.
Et la couleur finale devrait être blanche.
Ok, donc maintenant vous remarquerez qu'au fur et à mesure que nous avançons,
nous avons lu au début, puis ici, à la fin, nous avons une couleur blanche.
Vous pouvez modifier la largeur.
Par exemple, vous pouvez voir ici que c'est un peu gros pour la balle et
c'est ainsi que le bateau va se déplacer parce qu'il ne se déplace que dans la bonne direction.
Faisons donc un peu plus petit, plus fin.
On y va.
Nous avons donc maintenant cette petite piste alors que nous nous déplaçons dans l'espace.
Voyons à quoi cela ressemblera. OK ?
Et un autre problème, c'est le moment.
Donc, si on le survole,
combien de temps la queue B va-t-elle ?
C'est donc cinq secondes.
Je ne pense pas que cinq soient quelque chose que nous voulons.
Je pense que nous en ferons assez,
peut-être même moins. Alors, tu y vas.
C'est la piste.
Je pense que même 0,5 suffira.
Alors, tu y vas.
Donne-moi la balle.
Retirer.
Ce sera notre piste derrière la balle.
En fait blanc et pas si bon que ça.
Je vais juste choisir une sorte d'orange, de
jaune, quelque chose comme ça.
Voyons voir.
On y va. Je pense donc que c'est assez beau.
J'aimerais peut-être le rendre un peu plus mince.
Un peu plus mince.
Et essayons un autre matériau juste pour s'amuser.
Voyez à quoi ça ressemble.
Joli. Pas mal, je pense.
Non, non, en fait, non, je n'aime pas ça.
Je devrais peut-être le rendre un peu plus épais.
On peut augmenter l'épaisseur à la fin.
C'est pourquoi c'est le début,
comme vous pouvez le voir, puis c'est très petit.
Vous pouvez jouer autour de la quantité que vous voulez ajouter,
épaisseur que vous pouvez même changer ici,
vous pouvez voir qu'elle commence à basse hausse.
Vous pouvez ajouter un autre point d'inflexion ici.
Par exemple, comme ça.
Rappelez-vous quand nous faisions les animations.
Alors, tu y vas.
Ce genre de queue de renard derrière.
Regardez à quel point c'est cool.
Vous pouvez créer beaucoup d'effets agréables à l'aide
trail si vous avez le temps de tester tout cela,
tout simplement pour supprimer cela.
Et rendons ça normal à nouveau.
Alors, tu y vas.
C'est notre piste.
En fait, la dernière était bien meilleure honnêteté,
mais pas de soucis à ce sujet pour l'instant, voyons quoi.
Vous pouvez également modifier les ombres.
Vous pouvez avoir une destruction automatique.
Il y a beaucoup
de choses avec lesquelles vous pouvez jouer.
Vous pouvez accéder à la documentation d'Unity et tout vérifier,
voir les autres options dont vous disposez.
Par exemple, les sondes,
mouvement de la caméra, quelque chose comme ça.
Je n'en suis pas sûr.
Bien sûr.
Je vais donc sauver ça.
Je vais revenir dans notre jeu et voyons si nous avons une bonne piste.
Donc, quand je tire sur la balle,
on voit que j'ai une petite piste derrière elle.
Ce n'est pas si bon que ça.
Ce n'est pas comme ça que j'aimerais que ce soit.
Mais vous pouvez voir que c'est juste un petit sentier derrière.
Attendez donc que les balles soient détruites.
Essayez encore une fois. Et si vous avez remarqué qu'il n'y a pas une seule balle,
il y a deux balles ici.
Et pourquoi est-ce que c'est ?
Que pensez-vous que le problème n'est pas là ?
Et la raison pour laquelle nous avons deux puces est que
si nous revenons dans notre script ici,
vous remarquerez que si nous appuyons sur le bouton de la souris pendant une image ou si nous continuons à appuyer dessus,
nous instancions une balle.
Pour résoudre ce problème,
nous allons donner au joueur la possibilité de choisir s'il s' agit
d'une arme automatique ou non automatique.
Maintenant, je vais vous rappeler que cela sera déplacé vers
un autre script parce que nous ne voulons pas gérer cela dans le script du lecteur.
Nous allons approfondir pourquoi.
Car permettez-moi de vous le dire à partir de maintenant,
car avoir une arme automatique n'est pas le travail de manette du joueur.
Il devrait être sur un scénario différent.
Mais pour l'instant, nous allons juste résoudre ce problème.
Je vais créer un champ sérialisé qui sera de type booléen.
Et je vais appeler ça la magie automatique des armes.
Donc, si l'arme est automatique,
nous allons changer les conditions.
Donc, si l'arme n'est pas automatique et que nous appuyons sur le bouton le plus bas,
nous allons immédiatement instancier.
Donc, tout comme nous avions le ou quel script,
je ne suis pas sûr, était-ce le scénario ?
Quel script ajoutons-nous ou ?
Ou nous n'avons pas tous, d'accord,
donc nous avons la fin.
Que signifie ce symbole ?
Laissez-moi juste finir.
L'arme est-elle automatique ?
Et comme nous l'avons déjà dit,
lorsque nous avons un point d'exclamation,
cela signifie que si celle-ci,
si l'arme est automatique,
toute cette condition sera fausse.
Donc, si c'est automatique est vrai,
ce point d'exclamation derrière cela le rend faux.
Mais cela signifie que les deux conditions doivent être vraies pour instancier.
Alors, qu'avons-nous ici ?
Si l'arme n'est pas automatique avec le point d'exclamation,
si l'arme n'est pas automatiquement,
cette condition devient vraie. Pourquoi est-ce que c'est ?
Parce que si l'arme n'est pas automatique,
est automatique en elle-même sans que le point d'exclamation soit faux.
Avec le point d'exclamation, cela devient vrai.
Et si nous appuyons sur le bouton,
nous instancions immédiatement la balle.
Et si nous maintenons le bouton enfoncé et que l'arme est automatique ,
nous aurons notre compteur de tir.
Laissez-moi refaire ça.
Et laissez-moi aller de l'avant et imprimer ici dans le journal des points de débogage.
Si le point d'exclamation est automatique.
Vous pouvez donc voir par vous-même, sauf cela.
Encore une fois, que se passe-t-il ici ?
Nous pouvons dès maintenant choisir si une arme est automatique ou non.
En quoi cela nous aide-t-il si l'arme est automatique ?
Et ces deux symboles ici,
et nous maintenons le bouton de la souris enfoncé.
Nous aurons le compteur de tir et nous tirons
constamment en fonction du temps écoulé entre les tirs.
Mais si l'arme ou l'arme n'est pas automatique,
cela signifie que l'arme automatique est fausse.
Ce qui signifie que lorsque nous ajoutons un point d'exclamation derrière elle,
cela le rend vrai.
Donc, toute cette condition ici est vraie et nous appuyons sur le bouton de
la souris une fois que nous instancions immédiatement sans délai entre eux.
Et nous avons également ceci à afficher pour vous assurer que vous
comprenez comment fonctionne le point d'exclamation.
Vous pouvez voir ici le point d'exclamation automatique.
De retour dans notre jeu.
Nous gérons notre jeu.
Vous remarquerez la console, nous y allons.
Il s'agit d'une petite erreur.
Ne vous inquiétez pas à ce sujet.
Je vais clarifier cela et vous pouvez voir que c'est faux.
Faux, faux wild est automatique, c'est vrai.
Quand je l'éteins,
on voit que ça devient vrai.
Vous pouvez voir les messages envoyés ici même s'effondrer les uns sur les autres.
Donc maintenant, si je n'ai pas d'arme automatique comme fausse,
si je maintiens le bouton de la souris enfoncé,
vous pouvez voir que je ne tire qu'une seule fois.
Si je l'ai en mode automatique,
je maintiens le bouton de la souris enfoncé.
J'ai beaucoup de photos.
Et ce qui est génial, c'est juste attendre que toutes les balles soient détruites.
Maintenant, quand j'appuie sur le bouton,
une fois là,
on n'a qu'une seule balle.
Nous avons donc résolu le problème d'avoir une balle magique pour éviter que si vous le souhaitez,
nous pouvons ajuster la piste.
Je l'ai juste fait un peu vite.
Prenez votre temps, amusez-vous, prenez plaisir
à créer des sentiers bizarres avec beaucoup de couleurs et ainsi de suite.
Et je pense que c'est la dernière vidéo de cette section, et dans
la prochaine section,
nous allons mettre en place les ennemis que nous voulons tuer.
Parce qu'à quoi bon avoir des balles si on n'a personne pour les tuer ?
Assurez-vous donc de toujours valider vos modifications.
Et je vous verrai dans la prochaine vidéo.