Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos.
Neste vídeo, adicionamos um Renderizador de trilha à nossa bala.
Vou torná-lo um pouco exagerado para que você possa
ver claramente o que está acontecendo quando executamos nosso jogo.
Quando atiramos nossa bala.
Lá vai você.
Você pode ver que ele tem algum tipo de arrastado por trás dele.
Vou torná-lo um pouco maior.
Então você vê claramente o que está acontecendo.
Eu atiro uma bala.
Bem, lá vai você.
Você pode ver nossa trilha legal,
as trilhas por trás da bala.
Na verdade, não é perfeito.
Não é tão bom.
Mas deixei a parte de criatividade para você porque enquanto eu me conheço,
não sou tão criativo com isso dito,
não vamos perder mais tempo.
Nós resolvemos um pequeno problema que tínhamos,
mas não vimos antes talvez você tenha
notado e pensou que Lua, Michael esqueceu alguma coisa.
O que é E, tal fardo, o constrói.
Não, não, estou brincando. Isso não é perder mais tempo e vamos começar.
Ok, então queremos adicionar uma pequena trilha atrás de nossa bala enquanto ela voa pelo espaço.
Como vamos fazer isso?
Na verdade, é muito simples.
Vamos simplesmente entrar na bala do jogador.
E aqui podemos adicionar um componente que é o Renderizador de trilha.
Então, quando clicamos nele,
você pode ver que podemos adicionar uma trilha.
Como vamos testar essa trilha?
Como vamos clicar duas vezes no pré-fabricado,
abra-o aqui e veja o que podemos fazer.
Então, antes de tudo,
não conheço todos os elementos aqui.
Você pode brincar com tudo.
Você pode ver que uma das coisas que temos como camada de classificação.
Assim, podemos escolher se é uma bala,
se é um jogador com o que quiser,
vou escolher os dois.
Então, como vemos a trilha?
Simplesmente pegamos nossa bala e começamos a movê-la.
Então, neste momento, esta é a trilha que temos.
Sim. Sei que não é tão bom.
Sobre o que vamos fazer?
A primeira coisa que quero fazer é mudar o material.
Então, sempre que em unidade você tem essa coisa rosa atrás de você,
isso significa que há algo errado com o material.
Então, vou rolar para baixo,
descobrir onde temos material se eu removê-lo completamente,
você verá que não temos mais nenhuma trilha.
Você pode adicionar vários tipos de material aqui.
A propósito, há muita coisa e há coisas que
você pode importar para o Unity, como rock, como,
eu não sei,
relâmpagos ou qualquer coisa que você queira.
Então, por exemplo, podemos adicionar esse escuro algum tipo de material escuro.
Não sei o que é isso.
É um dos materiais padrão que temos.
Só vou usar, podemos usar,
por exemplo, o sistema de partículas padrão.
Então, parece que há uma trilha de fumaça por trás disso, o que não é ruim.
Eu poderia mantê-lo. E, a propósito, só estou me divertindo.
Não tenho certeza do que vamos fazer.
E vamos ver o que podemos fazer?
E você pode ver que essa trilha é meio estranha.
De qualquer forma.
A próxima coisa que quero fazer é mudar a largura dessa trilha para que você possa ver que eu possa
aumentá-la ou diminuí-la à medida que nos movemos pelo espaço.
E também podemos adicionar outro ponto aqui.
Então, por exemplo, você pode começar como sendo
grosso e depois ter essa pequena trilha no final,
então ela se torna menor à medida que avançamos.
E vamos ver o que mais temos nesta partícula?
Podemos adicionar esse tipo de partículas,
esse tipo de material na verdade.
Certo, bom, nada mal.
Você pode adicionar isso, um sprite normal.
E o que isso faz é que podemos realmente mudar a cor.
E aqui você pode fazer com até ter cores mescladas ou fixas.
Então 11, cor única ou uma mistura de cores.
Então você pode escolher, por exemplo, aqui,
a primeira cor deve ser,
vamos torná-la quase vermelha.
E a cor final deve ser talvez branca.
Ok, então agora você notará que, à medida que nos movemos,
temos no início lido e, em seguida, aqui no final, temos uma cor branca.
Você pode alterar a largura.
Então, por exemplo, você pode ver aqui que é um pouco grande para a bala e
é assim que o barco se moverá porque só está se movendo na direção certa.
Então, vamos torná-lo um pouco menor, mais fino.
Lá vamos nós.
Então agora temos essa pequena trilha à medida que nos movemos pelo espaço.
Vamos ver como isso ficará. Certo?
E outro problema é a hora.
Então, se passarmos o mouse sobre ele,
quanto tempo a cauda B?
Então são cinco segundos.
Eu não acho que cinco como algo que queremos.
Acho que um faremos o suficiente,
talvez até menos. Então lá vai você.
Esta é a trilha.
Acho que até 0,5 será suficiente.
Então lá vai você.
Dê-me a bala.
Remova.
Este será o nosso rastro atrás da bala.
Na verdade, branco e não tão bom de uma cor.
Só vou escolher algum tipo de laranja,
amarelo, algo assim.
Vamos ver.
Lá vamos nós. Então eu acho que parece bom o suficiente.
Talvez eu gostaria de torná-lo um pouco mais fino.
Só um pouco mais fino.
E vamos tentar um material diferente apenas por diversão.
Veja como isso parece.
Bom. Nada mal, eu acho.
Não, não, na verdade, não, eu não gosto disso.
Talvez eu devesse torná-lo um pouco mais grosso.
Podemos aumentar a espessura no final.
Então é por isso que o começo,
como você pode ver e então é muito pequeno.
Você pode brincar testado quanto você quer adicionar,
espessura que você pode até mudar aqui,
você pode ver que ele começa baixo sobe.
Você pode adicionar outro ponto de inflexão aqui.
Então, por exemplo, assim.
Lembre-se de quando estávamos fazendo as animações.
Então lá vai você.
Esse tipo de rabo de raposa atrás.
Veja como isso é legal.
Você pode criar muitos efeitos legais usando o
trail se tiver tempo para testar tudo isso,
apenas excluindo isso.
E vamos torná-lo normal novamente.
Então lá vai você.
Esta é a nossa trilha.
Na verdade, o último foi uma honestidade muito melhor,
mas não se preocupe com isso por enquanto, vamos ver o quê.
Você também pode alterar as sombras.
Você pode ter destruição automática.
Há muitas
coisas com as quais você pode brincar.
Você pode entrar na documentação do Unity e conferir tudo,
ver quais outras opções você tem.
Por exemplo, as sondas,
movimento da câmera, algo assim.
Não tenho certeza.
Claro.
Então, vou salvar isso.
Vou voltar ao nosso jogo e vamos ver se temos uma boa trilha.
Então, quando eu atiro na bala,
você pode ver que eu tenho uma pequena trilha atrás dela.
Não é tão bom.
Não é do jeito que eu gostaria que fosse.
Mas você pode ver que é apenas uma pequena trilha atrás.
Então espere que as balas sejam destruídas.
Tente isso novamente. E se você notou que não há uma bala,
há duas balas aqui.
E por que isso?
O que você acha que o problema não está aqui?
E a razão pela qual temos duas balas é
porque, se voltarmos ao nosso script aqui,
você notará que se pressionarmos o botão do mouse durante um quadro ou se continuarmos pressionando,
nós estamos instanciando uma bala.
Então, para corrigir isso,
vamos dar a opção ao jogador de escolher se isso
será uma arma automática ou não automática.
Agora, vou lembrar que isso será movido para
outro script porque não queremos lidar com isso no script do player.
Vamos nos aprofundar no porquê.
Porque deixe-me dizer-lhe a partir de agora,
porque ter uma arma automática não é o trabalho do controlador do jogador.
Ele deve estar em um roteiro diferente.
Mas, por enquanto, vamos resolver esse problema.
Vou criar um campo serializado que será do tipo booleano.
E vou chamá-lo de mágica automática de armas.
Então, se a arma for automática,
vamos mudar as condições.
Então, se a arma não for automática e pressionarmos o botão mais baixo,
instanciaremos imediatamente.
Então, assim como tínhamos ou qual roteiro,
não tenho certeza, era o roteiro?
Qual script adicionamos um ou?
Ou não temos todos, ok,
então temos o fim.
O que esse símbolo significa?
Deixe-me terminar.
A arma é automática?
E assim como dissemos anteriormente,
quando temos um ponto de exclamação,
isso significa que se esta,
se a arma for automática,
toda essa condição será falsa.
Então, se for automático é verdadeiro,
esse ponto de exclamação por trás disso o torna falso.
Mas isso entendeu isso n significa que ambas as condições precisam ser verdadeiras para instanciar.
Então, o que temos aqui?
Se a arma não for automática com o ponto de exclamação,
se a arma não for automaticamente,
toda essa condição se tornará verdadeira. Por que isso?
Porque se a arma não for automática,
isso é automático por si só sem que o ponto de exclamação seja falso.
Com o ponto de exclamação, isso se torna verdade.
E se estamos pressionando o botão,
instanciamos a bala imediatamente.
E se estamos pressionando o botão e a arma for automática,
então teremos nosso balcão de tiro.
Deixe-me fazer isso de novo.
E, na verdade, deixe-me ir em frente e imprimir aqui no log de pontos de depuração.
Se o ponto de exclamação for automático.
Então você pode ver por si mesmo, salve isso.
Então, novamente, o que está acontecendo aqui?
Podemos ir agora e escolher se uma arma é automática ou não.
Como isso nos ajuda se a arma for automática?
E esses dois símbolos aqui,
e estamos mantendo pressionado o botão do mouse.
Teremos o balcão de disparos e teremos
filmagens constantemente dependendo do tempo entre os tiros.
Mas se a arma ou a arma não for automática,
isso significa que a arma automática é falsa.
O que significa que quando adicionamos um ponto de exclamação por trás dele,
isso o torna verdade.
Portanto, toda essa condição aqui é verdadeira e estamos apertando
o botão do mouse assim que instanciamos imediatamente sem qualquer demora entre eles.
E também temos isso para exibir para garantir que você
entenda como o ponto de exclamação funciona.
Você pode ver aqui o ponto de exclamação automático.
De volta ao nosso jogo.
Nós executamos nosso jogo.
Você notará console, lá vamos nós.
Este é um pequeno erro.
Não se preocupe com isso.
Vou limpar isso e você pode ver que é falso.
Falso, falso selvagem é automático, é verdade.
Quando eu desligo,
você pode ver que se torna verdade.
Você pode ver as mensagens que estão sendo enviadas aqui entraram em colapso umas sobre as outras.
Então agora, se eu não tiver uma arma automática como falsa,
se eu segurar o botão do mouse,
você pode ver que eu só atiro uma vez.
Se eu o tiver automático,
mantenho pressionado o botão do mouse.
Tenho muitas fotos.
E o melhor disso é esperar que todas as balas sejam destruídas.
Agora, quando eu pressiono o botão,
uma vez, lá vai você,
só temos uma bala.
Então, corrigimos o problema de ter uma bala mágica salvará que, se você quiser,
podemos ajustar a trilha.
Acabei de fazer isso um pouco rápido.
Tenha seu tempo, divirta-se, divirta-se
criando uma trilha estranha com muitas cores e assim por diante.
E acredito que este é o último vídeo nesta seção,
e na próxima seção,
vamos montar os inimigos que queremos matar.
Porque qual é o sentido de ter balas se não tivermos ninguém com quem matá-las.
Portanto, certifique-se de sempre confirmar suas alterações.
E te vejo no próximo vídeo.