Willkommen zurück meine Spieleentwickler zu einem brandneuen Video.
Und wie Sie sehen können,
haben wir jetzt einen gelben Kreis.
Was macht dieser gelbe Kreis, wenn wir unser Spiel ausführen?
Man sieht, dass wenn ich in den gelben Kreis gehe,
nichts passiert und den Feind nur ein bisschen weniger beschleunigen lässt.
Wenn ich wie gewohnt in den roten Kreis gehe,
fängt er an, uns zu jagen.
Ich habe versucht zu entkommen.
Ich bin im gelben Kreis,
aber er jagt uns immer noch.
Was passiert?
Der einzige Weg, um zu gewinnen, besteht darin, den gelben Kreis zu verlassen.
So entkommen Sie dem Feind auch,
weil er jetzt angefangen hat, dass er Sie nicht mehr verfolgen will.
Verschwenden wir also keine Zeit mehr.
Lasst uns anfangen.
Und ich habe vergessen, Ihnen mitzuteilen, dass Sie Ihre Änderungen am Ende übernehmen müssen.
Vergiss das nicht zu tun.
Also lasst uns mit k anfangen.
Jetzt wissen wir,
wo der Spieler auf einer bestimmten Distanz basiert, die er von ihm hat.
Wenn der Spieler eine bestimmte Distanz erreicht,
eine bestimmte Verfolgungsreichweite,
wird der Feind es wissen und er wird anfangen, den Spieler zu jagen.
Nun, er macht das nicht physisch,
aber wir können anhand der Logik und dem Code, den er kennt, erkennen,
wie werden wir das machen?
Als erstes werden wir bestimmen, in welche Richtung sich dieser Feind bewegen wird.
Wenn also die Entfernung kleiner ist als der Verfolgungsbereich des Spielers,
stoppe ich das Debuggen und speichere die Richtung, in die man sich bewegen soll,
es wird gleich dem Verfolgungsbereich des Spielers oder der Nichtausrichtung Eclair sein, um die Ebene zu jagen
um zu jagen Punktposition abzüglich der Transformationsposition.
Das ist also genau wie die Formel, die wir verwenden.
Die 2 die Waffe und die richtige Richtung,
wir wählen die Position,
wir entfernen die Position des Spielers, den er jagen soll.
Wir subtrahieren die Position des Feindes vom
Spieler, um die Position zu verfolgen, und auf diese Weise bekommen wir die Richtung.
Es ähnelt also der Art, wie wir auf unser Gange hinweisen,
du kannst zurückgehen und sehen, wie das funktioniert.
Was wir jetzt tun werden, nachdem wir die Richtung kennen, in die wir uns bewegen,
werden wir diese Richtung normalisieren.
Weil wir nicht wollen, dass der Feind schneller ist, wenn er sich diagonal bewegt.
Also normalisieren wir uns.
Und dann werden wir auf den starren Körper zugreifen.
Der feindliche starre Körper erhält also die Geschwindigkeit und er wird
gleich der Richtung sein, um das n-fache des Feindes zu bewegen.
Sprechen Sie.
Spar dir das auf.
Und jetzt gehen wir zurück zu unserem Spiel.
Mal sehen, wie das funktioniert.
Ich stelle die Spielansicht neben der Szenenansicht ein, damit wir sehen können, wie der Bereich funktioniert.
Wenn wir in Reichweite kommen,
führe ich das Spiel aus.
Jetzt, wenn ich mich dem Feind nähere,
ja, los geht's, passiert nichts.
Warum ist das so?
Nun, weil wir den kleinen Fehler hier haben und dass das Objekt ist,
haben wir keinen Verweis auf die Breite.
Warum ist das so?
Weil wir versuchen, auf den feindlichen starren Körper zuzugreifen,
aber wir haben ihn nicht festgelegt.
Also der NMI-starre Körper,
der Punkt ist gleich der Schuldenkomponente, starrer Körper 2D.
Da sind wir los.
Okay, jetzt sollte alles gut funktionieren.
Stoppen wir das Spiel, führe es nochmal aus.
Und jetzt sind wir nah dran. Und da gehst du.
Sie können sehen, dass der Feind uns tatsächlich verfolgt.
Und offensichtlich müssen wir ein paar Dinge reparieren,
aber es funktioniert.
Was passiert, wenn wir außerhalb der Reichweite sind?
Ich versuche aus der Reichweite zu kommen.
Okay. Es funktioniert also nicht.
Lassen Sie mich zuerst erst,
zumindest funktioniert es.
Es ist nicht perfekt, aber es funktioniert.
Also lass mich das einstellen.
Lassen Sie mich die Reichweite etwas kleiner machen, weil ich etwas demonstrieren möchte.
Und lasst uns auch die Geschwindigkeit erreichen, damit wir fliehen können.
Ich führe das Spiel aus.
Ich komme dem Feind nahe und dann höre ich auf, ich bin Start- und Landebahn.
Wie Sie sehen können,
läuft der Feind immer noch und schließlich trifft er gegen eine Wand.
Also was ist das Problem hier drin?
Das Problem ist, dass der Feind immer noch den Schwung bei sich haben wird.
Also komme ich nah dran, ich gehe weg.
Und selbst wenn ich es nicht bin und die Reichweite immer noch gedankenlos läuft, wäre das jetzt nicht sehr schlimm,
wenn er ein Zombie wäre,
aber anscheinend ist er ein Skelett,
also sollte er aufhören.
Okay, ich sollte aufhören, obwohl Witze.
Und mal sehen, was wir tun können.
Was wir also tun sollten, ist, wenn wir in Reichweite sind,
jagen wir den Feind.
Wenn wir außerhalb des Bereichs liegen,
entspricht die Richtung, in die Sie sich bewegen möchten, Vektor 3, 0.
Da sind wir los. Das war die Richtung zu bewegen und Vektor drei,
okay, ja, das war es. Also spar dir das auf.
Jetzt, wenn wir aus der Reichweite kommen,
sollten wir aufhören, den Spieler zu jagen.
Also lass mich wissen was.
Verwenden wir eine andere Ansicht, ein anderes Layout.
Wir können das Zwei-mal-Drei-mal benutzen.
Da gehst du. Dies ist eine gute Möglichkeit, auch die Unity-Engine zu sehen.
Sie können also sehen, dass Sie dies von drei Aspekten auf 19 bis 1920 bis 1080 ändern.
Jetzt können wir die Szenenansicht klar und die Spielansicht klar sehen.
Wir führen das Spiel durch und wir kommen nah an die Verfolgungsjagd.
Da sind wir los.
Du kannst sehen, dass er uns immer wieder verfolgt, wenn ich außerhalb dieses Bereichs bin.
Man sieht, dass er sofort aufhört.
Da gehst du. Du siehst, sobald ich drin bin, hört er auf.
Wenn ich draußen bin, hört er auf zu jagen.
Okay, großartig.
Also was hat das gemacht?
Ich hoffe es gefällt dir.
Jetzt können wir die Verfolgungsreichweite etwas größer machen
weil wir wissen, ob wir weit genug vom Feind entfernt sind.
Da gehst du.
Du kannst sehen, dass er aufhört, Mädchen zu jagen.
Jetzt können Sie dem Feind eine zusätzliche Intelligenzschicht hinzufügen, wenn Sie möchten,
Sie können einen Stoppbereich erstellen.
Nehmen wir zum Beispiel an, wir haben diesen Bereich,
wir haben eine andere Reichweite.
Und wenn der Spieler,
wenn wir diese Reichweite verlassen können, der zweite,
dann hört der Feind auf, uns zu jagen.
Und das wird eine Herausforderung für dich sein.
Wie gefällt Ihnen die Übergänge zur Herausforderung jetzt, es gibt Besseres, oder?
Ich hab dich dort unvorbereitet, oder?
Also hoffe ich, erstellen Sie eine Variable für die Verfolgungsjagd.
Sie müssen diesen Bereich mit den Gizmos zeichnen.
Sie müssen einen booleschen Wert erstellen, der jagt.
Das stimmt beim Jagen und falsch, wenn wir außerhalb des bestimmten Bereichs sind.
Und schließlich müssen Sie eine andere if-Anweisung erstellen, die prüft, ob
wir jagen, und wir befinden uns im Bereich „Verfolgungsjagd“.
Ich hoffe, du hast die Herausforderung verstanden.
Es ist ein bisschen schwer.
Es wird ein bisschen konfiguriert werden müssen,
aber ich bin mir sicher, dass Sie der Herausforderung gewachsen sind.
Also pausiere das Video sofort und gehe zum Fall Shalon.
Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir hier eine neue Variable erstellen werden,
die immer weiter jagen wird.
Und wir nennen es den Spieler, der Chase Range hält.
Und dann erstellen wir einen Booleschen Wert.
Und hier, was wir anrufen werden,
mache ich es privat oder weiß was,
lass es uns öffentlich machen, damit wir es sehen können und dann machen wir es privat.
Und der öffentliche boolean jagt.
Also der nächste Schritt,
was war der nächste Schritt und die Herausforderung, die wir sehen, zeichnen
, okay, also werden wir den Kreis genau hier zeichnen.
Ich nehme das einfach und dupliziere es.
Also kontrolliere D wie immer,
lass es uns gelb machen.
Und das wird der Keep Chases-Bereich sein.
Spar dir das auf.
Und was müssen wir als Nächstes tun?
Wir müssen einen Booleschen Wert als Tracing damit erstellen.
Und okay, also wann stimmt es?
Es stimmt hier, wenn wir uns innerhalb des Bereichs befinden und wir anfangen, den Spieler zu verfolgen.
So ist das Jagen gleich wahr.
Was passiert dann, wenn wir diesen Bereich verlassen?
Das Jagen wird falsch.
Aber zwischendurch wollen wir ein wenn sonst oder sonst, wenn.
Andernfalls, wenn der Vektor oder die Entfernung des Spielers
und des Feindes immer noch kleiner als v0 ist, halten Sie Chase-Reichweite.
Und so ist das für, jagt.
Was wir tun werden, ist, dass wir die Richtung so behalten werden, wie sie ist.
Da gehst du.
Lasst uns das aufheben. Schauen wir uns noch einmal und diesen Code an und sehen, ob alles funktioniert.
Also haben wir das Sortiment erstellt,
wir haben es gelb gemacht.
Was hier passiert, ist, wenn der Spieler den Bereich der Verfolgung betritt,
wird die Richtung der Spieler, den er jagen muss.
Und dann werden wir die Jagd auf wahr setzen.
Dann prüfen wir, ob der Spieler nach draußen gehen kann
oder ob sich der Spieler noch im Bereich „Chase“ befindet.
Und wir jagen,
dann werden wir die Richtung haben, uns zu bewegen und immer noch im Spieler.
Sonst.
Wenn wir draußen sind,
jagen beide Spieler die Reichweite und sie behalten Chase-Reichweite,
dann ist das Jagen falsch.
Und das Tolle daran ist, wenn wir innerhalb des Spielers gehen, Chase Reichweite halten,
wird der Feind uns nicht folgen, weil er als falsch jagt.
Mal sehen, ob das tatsächlich funktioniert.
Und ich werde die Keep Chase Reichweite erhöhen.
Lass es uns schaffen.
Ja, da sind wir los. Ich denke, das ist gut genug.
Ich führe das Spiel aus.
Und jetzt mal sehen, ob ich in den Keep Chase Bereich gehe.
Nichts passiert.
Wenn ich in den Verfolgungsbereich gehe,
fängt der Feind an zu jagen.
Wenn ich es bin, kann ich ihn tatsächlich drängen.
Wenn ich außerhalb des Verfolgungsbereichs bin,
folgt er mir immer noch.
Was ist, wenn ich aus beiden Bereichen gehe?
Er hört auf zu folgen.
Und Sie können genau hier sehen, dass das Jagen falsch ist.
Also jagt er mich nicht.
Wann ist Jagen wahr?
Er jagt weiter, bis ich den gelben Kreis verlassen habe.
Ich hoffe also, dass Sie die Herausforderung meistern.
Ich hoffe, es war nicht allzu schwer.
Ich weiß, als ich diese Herausforderung gemacht habe,
hatte ich das Gefühl, dass es ein bisschen zu schwer, ein bisschen zu verwirrend sein könnte
.
Aber ich hoffe, Sie haben verstanden, was der Sinn des Booleschen war.
Ich hoffe, Sie haben verstanden, wie die sonst if-Aussagen hier funktionierten.
Wenn du das Video nicht noch einmal gesehen hast, denke ich,
dass ich es gut genug erklärt habe,
also hoffe ich, dass es dir gefällt und ich sehe dich im
nächsten Video, in dem wir unseren Feind tatsächlich animieren werden.
Denn wie Sie sehen können,
ist er derzeit sehr langweilig.
Bis dahin habt ihr einen schönen Tag und wir sehen uns dann.