Willkommen zurück meine Spieleentwickler zu
einem brandneuen Video, in dem wir unserem Feind Animationen hinzufügen werden.
Sieh mal, er ist im Leerlauf.
Ich bin im Leerlauf.
Wenn ich nah genug komme und merke, dass er nach mir schaut.
Wenn ich nah genug bin, dann gehst du hin.
Du kannst sehen, dass er anfängt zu laufen
versucht mich umzubringen.
Ich kann ihn immer noch zurückdrängen.
Ich renne weg. Er steht da. Ich renne weg.
Er hört auf.
Er fängt an, die Augen zu öffnen. Ich komme nah dran.
Er fing an zu unterrichten. Ich kann ihn erschießen.
Er fühlt nichts.
Okay, also lasst uns aufhören, Zeit zu verschwenden und lasst uns anfangen, unsere Feinde zu animieren.
0 Fall.
Lasst uns also unseren Feind animieren.
Wenn wir also in die Sprites und zu den Feinden gehen,
haben das Monster, Monster und du
das Skelett und du hast all diese verschiedenen Sprites.
Was ich also tun werde, ist, dass ich all das seziere.
Und ich zeige dir nur, wie ich diese Animation anders machen werde.
Und dann wirst du den ganzen Rest machen
, weil du bereits weißt, wie man Animationen erstellt.
Nun, der einzige Unterschied dieses Mal,
da ich weitermachen werde und die Animationen sofort am Körper machen werde.
Und ich greife dann vom feindlichen Skript aus auf den Animator zu.
Wir werden auf den Animator am Körper zugreifen.
Warum?
Ehrlich gesagt ist es immer besser, die Animationen zu verwenden
und sie so zu erstellen, wie wir es mit dem Doom Player gemacht haben.
Aber zum einen denke ich, dass eine Änderung der Art und Weise, wie wir Dinge schaffen, Ihnen eine bessere Perspektive und ein umfassenderes Verständnis dafür geben wird
, wie die Dinge funktionieren.
Außerdem haben wir die Möglichkeit, eine neue Methode zu verwenden,
nämlich die Komponente und das Kind zu bekommen,
die ich Ihnen gerne alle Methoden zeigen möchte, die möglich sind und einfach so.
Lassen Sie uns also eine Komponente hinzufügen und dann können Sie
wählen, welcher für Sie der bessere Weg ist.
Während das Animationsfenster,
okay, gehen wir zu Windows.
Wenn wir also das Layout ändern, ist die Animation vielleicht verschwunden.
Ich stelle die Animation genau hier ein.
Ich werde weitermachen und eine Animation über den Körper des Feindes erstellen.
Erstellen Sie also und die Feinde Assets Animationen,
klicken Sie mit der rechten Maustaste, erstellen Sie das Skelett und die Animationen.
Dies wird das Skelett sein.
Skelett im Leerlauf.
Spar dir das auf.
Ich entscheide mich für den Leerlauf.
Wo ist es? Ich wähle all diese aus und
ziehe sie hier rein.
Wenn wir jetzt rennen, sieht man,
dass er sehr schnell im Leerlauf ist.
Er freut sich sehr darauf, im Leerlauf zu sein.
verschiebe ich.
Mal sehen, wie das aussieht.
Und aus irgendeinem Grund.
Also denke ich, dass die erste,
zweite 1 gleich sind.
Und warum ist das so? Das ist es.
Also lasst uns rennen. Nein, warte.
Oh, okay, also die erste,
zweite 1 aus irgendeinem Grund, dass ich den Schwan nicht wähle.
Keine Sorge. Lass uns weitermachen und das machen.
Okay, großartig.
Sie können also sehen, dass der letzte bereits dem ersten ähnelt. Oder nein.
Lassen Sie uns das kopieren.
Setze es als das letzte ein. Sieh dir an, wie das aussieht.
Ja, da sind wir los. Das sieht viel besser aus.
Sollten wir es schneller machen? Ich weiß es nicht.
Aber wir werden das retten.
Und dieser ist der Eintrag.
Also wollte ich dir nur zeigen, wie wir das machen.
Wir werden weitermachen und ich habe Skelett falsch geschrieben, keine Sorgen darüber.
Und wir werden diesen Weg am Körper fortsetzen.
Und dann werde ich die Magie der Bearbeitung nutzen, um all dies in ein paar Sekunden zu erledigen.
Aber du nimmst dir Zeit,
erstelle das Animationsstück der Sprites.
Und ich wollte dir eine Herausforderung zeigen, die darin besteht, einen der Feinde zu wählen.
Es muss nicht das Skelett sein.
Erstellen Sie also den ICD-10-Gehangriff.
Du hast den Angriff, eine Seele zu werfen, und du hast die Schwert werfende Animation.
Also glaube ich, dass es eine Schwert wirfende Animation gibt.
Also pausiere das Video sofort.
Schleudert die Sprites auf, erstelle die Animationen.
Wir sehen uns in ein bisschen.
Hey, wie bist du damit zurecht gekommen?
Also habe ich Sprites aufgeschnitten.
Ich habe Animationen erstellt.
Lass mich dir zeigen, was ich getan habe.
Wenn ich auf den Feind klicke,
auf den Körper, du, siehst du,
dass ich die Sorte im Leerlauf habe,
angreife, gehe und wirfe.
Also werfe ich das Schwert einfach so.
Ich greife diesen Kerl an.
Laufen und Gehen ziemlich einfach.
So habe ich alles gemacht.
Ich hoffe, es war nicht allzu schwer für dich.
Ich hoffe, Sie haben dafür gesorgt, dass alle 150 mal 150 waren.
Sie können also sehen, dass alle Slices genau gleich sein müssen
, genau wie ich es Ihnen gesagt habe, als wir zum Doom Play geschnitten haben.
Okay, und lass mich dir den Animator zeigen, damit du sehen kannst, dass ich all diese vier habe
, jetzt werden wir nichts tun.
Wir werden nicht das Salz geworfen oder das Skelett-Angriff wird das behalten.
Später werden wir laufen.
Also werde ich einen Übergang vom Skelett schaffen, das zum Skelett im Leerlauf geht.
Ich werde beide auswählen, indem ich die Kontrolle halte und beides auswähle.
Entfernen Sie bei der Austrittszeit auf beiden,
entfernen Sie die Übergangsdauer bei beiden.
Ich werde hier einen Parameter erstellen, der als Walking bezeichnet wird.
Es ist also das Gleiche.
Oh, nein, warte, ich habe den falschen Parameter erstellt.
Ich habe eine Ebene erstellt.
Ich werde einen booleschen Parameter erstellen, der hier läuft.
Da gehst du und ich bleibe.
Okay, also bin ich in diesem Übergang,
ich füge die Parameter hier hinzu.
Wenn ich also gehe, stimmt,
fangen wir an zu laufen und zu gehen, falsch,
ich höre auf zu laufen.
Sag das alles.
Gehen wir nun zurück zu unserer Szene und öffnen wir unsere Drehbücher hier.
Was sollen wir also tun?
Das erste, was wir brauchen, ist ein Verweis auf den Animator.
Also im feindlichen Controller hier
werde ich einen privaten erstellen und es wird der Feind sein.
Und er machte dazu,
ups, es ist vom Typ Animator.
Und er könnte, um das zu retten.
Ich hole die Komponente.
Aber wie Sie gesehen haben,
der Animator nicht wirklich auf den Feind,
daher kann ich nicht darauf zugreifen.
Wenn ich, wie gesagt, Komponente abrufen,
sollten sich die Komponenten auf demselben Objekt wie das Skript befinden.
Um das zu beheben,
muss ich auf den Animator am Körper zugreifen.
Um das zu tun. Ich werde einfach sagen, dass der Animator,
ich meine der feindliche Animator, gleich ist,
um eine Komponente bei Kindern zu bekommen.
Und du kannst jetzt sehen,
lass mich das einfach beenden.
Lasst uns den Mauszeiger darüber bewegen.
Okay, also gibt es keine Erklärung,
aber ich denke, es ist ziemlich selbsterklärend, eine Komponente wie diese zu bekommen
, aber bei Kindern, also finden wir den Animator bei den Kindern,
und weil wir nur einen Animator haben, ist das kein Problem.
Aber wir benutzen das vorsichtig.
Als Nächstes werden wir also prüfen,
wann wir eine Geschwindigkeit hinzufügen.
Also hier drin werden wir prüfen, ob die Richtung zu bewegen
ist und anders ist als Vektor zu 0 oder Vektor 3,
entschuldigen Sie mich, denn ich erinnere mich,
dass es ein Faktor drei war.
Oh, da gehst du.
Wie hat das automatisch vervollständigt?
Ich weiß es nicht mal.
Ich greife auf den gegnerischen Animator-Punktsatz Bool zu.
Das ist also extrem einfach.
Ich glaube, wir haben das alle fertig gemacht.
So bekommt man einfach einen kleinen Gipfel hinter den Kulissen.
Kopieren Sie dies, fügen Sie es hier
und wir setzen es auf „true“.
Dann sonst Aussage.
Wir werden diese Zeile hier drin duplizieren
und auf false setzen und das zusätzliche Leerzeichen entfernen.
Was passiert hier drin?
Sobald wir eine Richtung haben, in die wir uns bewegen können,
ist es anders als Vektor 3 0.
Die Animation läuft ist auf true eingestellt und wir wechseln zur Animation.
Wenn wir nicht laufen, ist es falsch.
Okay, großartig. Testen wir das noch einmal in unserem Spiel.
Stellen wir den Animator ein.
Wo sollen wir sie alle hinstellen? Lasst ihn uns hier drin behalten.
Spiel, führe das Spiel aus. Mal sehen.
Okay, also ist der Feind im Leerlauf.
Wenn ich ihm nahe komme,
fängt er an zu laufen.
Und da gehst du. Sie können sehen, dass er läuft,
aber es gibt ein kleines Problem.
Ich fühle mich, als gäbe es etwas.
Okay. Also schwebt er ein bisschen.
Warum schwebt er immer noch,
waren wir nicht okay.
Offensichtlich haben wir die Übergangszeit nicht von dieser entfernt.
Führen Sie das Spiel erneut aus, er sollte sofort anfangen zu laufen, sobald er sich bewegt.
Da gehst du. Er geht auf uns zu.
Exzellent.
Nun, noch eine Sache, die wir brauchen, um den Pfeil zu nehmen , und
das ist die Richtung, in die der Feind schaut.
Also werde ich etwas Ähnliches machen, genau wie hier.
Wenn sich die Mausposition nicht so verhält, wie wir unseren Spieler umgedreht haben,
werden wir unseren Feind umdrehen.
Aber anstatt auf den Bildschirmpunkt zu schauen,
vergleichen wir die Richtung oder das X des Spielers mit den Handlungen des Feindes.
Wenn also die Ebene Punkt jagen soll,
der Spieler, der Punktposition jagt,
ist Punkt x kleiner als die Position transform.py x.
Was wir tun werden, ist, dass wir auf die lokale Transformation zugreifen.
Und es wird gleich einem neuen Vektor 3 und minus1 f sein. Was ist das?
Minus1 f. Und wir behalten das Y gleich.
Und das Z, Z, Z,
Z, Z, wie auch immer du es nennen willst, dasselbe.
Und wenn der Spieler auf der anderen Seite ist,
ist die lokale Transformation gleich einem neuen Vektor, drei Punkt eins.
Wenn ich mich nicht irre, Nr. 1,
eins, was ist das Problem? Vektor 3.
Okay. Also sollte ich nicht sagen, lass es mich sehen.
Okay, also kein neues, entschuldigen Sie mich.
Wenn wir also keinen neuen Vektor 1 erstellen, haben wir nur einen Vektorgrafik
, bei dem wir den lokalen Maßstab festlegen
, um diesen wieder in unserem Spiel zu speichern.
Lass uns das in Aktion sehen.
Führe das Spiel aus. Und da gehst du.
Man sieht, dass er in die richtige Richtung schaut.
Sobald wir uns nähern,
geht er auf uns zu. Okay, Großartig.
Ich habe versucht wegzulaufen.
Er schaut uns an und er jagt weiter.
Jetzt ist das einzige Problem, das mir aufgefallen ist, dass
der Feind die Wände trifft oder genau wie wir das Problem zuvor hatten.
Denk daran, wann wir die Feinde haben wollten.
So können Sie sehen, dass er wegen des Colliders auf den Feind
nicht an dieser Wand vorbeigehen kann, Sie können sehen, dass dies seine Grenzen sind.
Wenn Sie Ihr Spiel detaillierter gestalten möchten,
empfehle ich Ihnen, zwei Collider hinzuzufügen,
genau wie wir es beim Doom Player getan haben.
Einer von ihnen wird nur sein, um gehört zu werden.
Der zweite wird genau dort sein, wo wir laufen.
Wo ist unsere Einschränkung?
Fühlen Sie sich frei, das zu tun.
Ich ermutige dich, das zu tun. Das ist dein Spiel.
Du kannst es so perfekt machen wie du willst.
das erledigt ist, werden wir offensichtlich alles hier reinstellen.
Sie können sehen, wie viele Animationen ich erstellt habe.
Ich hoffe es gefällt dir.
Ich werde das alles inszenieren und wir sehen uns im
nächsten Video, in dem wir unseren Feind tatsächlich schädigen werden.
Wir können ihn derzeit erschießen,
aber er fühlt nichts.
Das werden wir in Zukunft reparieren.
Und ich empfehle Ihnen, auch die Animation für das Ticket und die Animation für Gehörlose zu erstellen
,
was sehr viel Spaß macht, das nächste Video zu machen.
Also sehe ich dich dann.