Bienvenidos de nuevo a mis compañeros desarrolladores de juegos a
un video completamente nuevo donde estaremos agregando animaciones a nuestro enemigo.
Mira, está ralentí.
Yo estoy ralentí.
Si me acerco lo suficiente y noto que me está mirando.
Si me acerco lo suficiente, Ahí tienes.
Se ve que empieza a caminar,
empieza a tratar de matarme.
Todavía puedo empujarlo hacia atrás.
Yo huyo. Ahí está parado. Yo huyo.
Se detiene.
Empieza a abrir los ojos. Yo me acerco.
Empezó a enseñar. Puedo dispararle.
No siente nada.
De acuerdo, así que dejemos de perder el tiempo y empecemos a animar a nuestros enemigos.
0 caso.
Entonces vamos a animar a nuestro enemigo.
Entonces si entramos en los sprites y a los enemigos,
el monstruo, Monstruos, y tú tienes
el esqueleto y tienes todos estos sprites diferentes.
Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y diseccionar todos estos.
Y sólo voy a mostrarles cómo voy a hacer esta animación de manera diferente.
Y luego vas a hacer
todo el resto porque ya sabes crear animaciones.
Ahora, la única diferencia esta vez,
Como voy a seguir adelante y hacer las animaciones de inmediato en el cuerpo.
Y luego voy a acceder al animador desde la escritura de guiones enemiga.
Vamos a acceder al animador en el cuerpo.
¿ Por qué?
Bueno, honestamente, siempre es mejor usar
las animaciones y crearlas como lo hicimos con el jugador del doom.
Pero por una parte, creo que un cambio en la forma en que creamos las cosas te dará
una mejor perspectiva y una comprensión más amplia de cómo funcionan las cosas.
Además, tenemos la oportunidad de utilizar un nuevo método,
que es conseguir el componente y el niño,
que me gustaría mostrarles todos los métodos que son posibles y así.
Entonces sigamos adelante y agregamos un componente y luego podrás
elegir cuál es la mejor manera para ti.
En tanto que la ventana de animación,
vale, vamos a Windows.
Entonces tal vez cuando cambiamos el diseño, la animación desapareció.
Voy a poner la animación aquí mismo.
Voy a seguir adelante y crear una animación sobre el cuerpo del enemigo.
Entonces crea y los enemigos activos animaciones,
haz clic derecho, crea el esqueleto y las animaciones.
Este será el esqueleto.
Esqueleto ralentí.
Guarda eso.
Voy a elegir el ralentí.
¿ Dónde está? Escogeré todos esos,
los arrastraré aquí.
Entonces ahora cuando corremos,
se puede ver que está ralentí muy rápido.
Está sumamente emocionado de estar ralentí.
Voy a mover esos.
A ver cómo se ve eso.
Y por alguna razón.
Entonces creo que el primero,
segundo 1 son lo mismo.
¿ Y por qué es eso? Es eso.
Entonces vamos a correr. No, espera.
Ah, bien, entonces el primero,
segundo 1 por alguna razón que no elijo el Cisne.
No se preocupe. Adelante y hagamos esto.
Está bien, genial.
Por lo que se puede ver la última ya es similar a la primera. O no.
Copiemos esto.
Ponlo como el último. A ver cómo se ve eso.
Sí, ahí vamos. Esto se ve mucho mejor.
¿ Deberíamos hacerlo más rápido? No lo sé.
Pero vamos a salvar esto.
Y ésta es la entrada.
Entonces solo quería mostrarles cómo estamos haciendo esto.
Vamos a continuar y he escrito esqueleto mal, no se preocupe por eso.
Y vamos a seguir así en el cuerpo.
Y luego voy a usar la magia de la edición para hacer todo esto en un par de segundos.
Pero te tomas tu tiempo,
crea la rebanada de animación de los sprites.
Y te iba a mostrar un reto que es elegir a uno de los enemigos.
No tiene que ser el esqueleto.
Por lo tanto, crea el ataque a pie del CIE-10.
Tienes el ataque de lanzar un alma y tienes la animación lanzando espada.
Entonces creo que hay una animación lanzando espada.
Así que pausa el video ahora mismo.
Abaladiza los sprites, crea las animaciones.
Te veré en sólo un rato.
Oye, ¿cómo te llevaste con eso?
Entonces he estado rebanando sprites.
He estado creando animaciones.
Déjame mostrarte lo que hice.
Si hago clic en el enemigo,
en el cuerpo, tú,
puedes ver que tengo ralentí, atacando
, caminando y lanzando el tipo.
Entonces tiro la espada, así como así.
Ataco a este tipo.
Correr y caminar bastante fácil.
Así lo hice todo.
Espero que no fuera demasiado difícil para ti.
Espero que se haya asegurado de que todos fueran 150 por 150.
Para que veas que todas las rebanadas necesitan ser exactamente
iguales igual como te dije cuando estábamos rebanando al juego de la perdición.
De acuerdo, y déjame mostrarte el animador para que veas que tengo
todos esos cuatro ahora no vamos a estar haciendo nada.
No nos van a tirar la sal o el esqueleto atacante lo mantendrá para.
Más tarde, estaremos caminando.
Entonces voy a crear una transición del esqueleto caminando al esqueleto ralentí.
Voy a elegir ambos al sostener Control, eligiendo ambos.
Eliminar en el tiempo de salida en ambos,
eliminar la duración de transición en ambos.
Voy a crear un parámetro aquí dentro que se va a llamar como caminar.
Entonces es lo mismo.
Oh, no, espera, creé el parámetro equivocado.
Creé una capa.
Voy a crear un parámetro booleano aquí es caminar.
Ahí tienes, y yo me voy a quedar.
De acuerdo, entonces estoy en esta transición,
voy a sumar los parámetros aquí.
Entonces si estoy caminando es verdad,
empezamos a caminar y caminar,
falso, dejo de caminar.
Di todo eso.
Ahora, volvamos a nuestra escena y abramos nuestros guiones aquí.
Entonces, ¿qué deberíamos estar haciendo?
El primero que necesitamos es una referencia al animador.
Entonces en el controlador enemigo aquí mismo,
voy a crear un privado y va a ser el enemigo.
Y lo hizo hacia eso,
oops, es de tipo animador.
Y puede, hacia salvar eso.
Voy a conseguir el componente.
Pero como viste,
el animador no está en realidad sobre el enemigo,
así que no puedo acceder a él.
Cuando yo, como hemos dicho, Get component,
los componentes deben estar en el mismo objeto que el script.
Entonces para arreglar esto,
voy a tener que acceder al animador en el cuerpo.
Para hacer eso. Simplemente voy a decir que el animador,
me refiero al animador enemigo,
es igual para conseguir componente en los niños.
Y ya puedes ver ahora mismo,
déjame solo terminar esto.
Vamos a rondar sobre él.
De acuerdo, entonces no hay explicación,
pero creo que es bastante autoexplicativo get componente igual que éste,
pero en niños, así que encontramos al animador en los niños,
y como sólo tenemos un animador, eso no es problema.
Pero lo usamos con cuidado.
Entonces lo siguiente que vamos a hacer,
vamos a comprobar cuando sumemos una velocidad.
Entonces aquí, vamos a comprobar si la dirección a movernos
y es diferente a vector al 0 o vector 3,
discúlpame, porque éste,
recuerdo que fue un factor tres.
Ah, ahí tienes.
¿ Cómo se autocompletó eso?
Ni siquiera lo sé.
Voy a acceder al set de puntos del animador enemigo Bool.
Por lo que esto es extremadamente fácil.
Creo que todos lo hemos hecho.
Por lo que solo consigues un pequeño pico en el detrás de las escenas.
Copie esto, péguelo aquí,
y vamos a ponerlo en verdad.
Entonces otra declaración.
Vamos a duplicar esta línea para ella aquí y ponerla en
falso y eliminar el espacio en blanco extra.
Entonces, ¿qué pasa aquí dentro?
En cuanto tengamos dirección para avanzar,
es diferente al vector 3 0.
La animación está caminando se establece en verdad y pasamos a la animación.
Si no estamos caminando, es falso.
Está bien, genial. Vamos a probar esto de nuevo en nuestro juego.
Pongamos al animador.
¿ Dónde debemos ponerlos todos? Vamos a mantenerlo aquí.
Juego, ejecuta el juego. A ver.
De acuerdo, entonces el enemigo está ralentí.
Si me acerco a él,
empezará a caminar.
Y ahí tienes. Se puede ver que está caminando,
pero hay un ligero problema.
Siento como si hubiera algo.
Está bien. Por lo que está rondando un poco.
¿ Por qué sigue flotando,
no nos pareció bien.
Por lo que obviamente no quitamos el tiempo de transición de este.
Vuelve a ejecutar el juego, debe empezar a caminar inmediatamente en cuanto empiece a moverse.
Ahí vas. Él está caminando hacia nosotros.
Excelente.
Ahora, una cosa más que necesitamos tomar flecha y
esa es la dirección que está mirando el enemigo.
Entonces voy a hacer algo similar, igual que aquí.
Si la posición del ratón no actúa igual que volteamos a nuestro jugador,
vamos a voltear a nuestro enemigo.
Pero en lugar de mirar el punto de pantalla,
vamos a comparar la dirección o la x del jugador con los actos del enemigo.
Entonces si la capa para perseguir punto,
el jugador para perseguir posición de punto,
punto x es menor que la posición transform.py x
Lo que vamos a hacer es acceder a la escala local de transformación.
Y va a ser igual a un nuevo vector 3 y minús1 f ¿Qué es eso?
Minus1 f. Y vamos a mantener la y igual.
Y la z, Z,
Z, Z, como quieras llamarla, igual.
Y de lo contrario, si el jugador está del otro lado,
la escala local de transformación es igual a un nuevo vector, tres puntos uno.
Si no me equivoco, No.1, uno,
¿cuál es el problema? Vector 3.
Está bien. Entonces no debería poner, déjame ver.
De acuerdo, entonces nada nuevo, discúlpame.
Entonces siempre que no estamos creando un nuevo vector 1,
solo tenemos un vector uno que estamos estableciendo
la escala local para guardarlo de nuevo en nuestro juego.
Veamos esto en acción.
Ejecuta el juego. Y ahí tienes.
Se puede ver que está mirando en la dirección correcta.
En cuanto nos acercamos,
empieza a caminar hacia nosotros. Está bien, genial.
Traté de huir.
Nos mira y sigue persiguiendo.
Ahora el único problema que noté es que
el enemigo está golpeando las paredes o justo como ya tenemos el problema con anterioridad.
Recuerda cuando queríamos tener a los enemigos.
Por lo que se puede ver por el colisionador sobre el enemigo,
no puede moverse más allá de este muro aquí mismo se puede ver que estas son sus limitaciones.
Si quieres que tu juego sea más detallado,
sí te recomiendo que agregues dos colisionadores,
igual que hicimos en el Doom Player.
Uno de ellos será sólo para que se escuchen.
El segundo solo será donde caminemos.
¿ Dónde está nuestra limitación?
Siéntase libre de hacer eso.
Yo los animo a que hagan eso. Este es tu juego.
Puedes hacerlo lo más perfecto que quieras.
Con eso hecho, obviamente vamos a poner todo aquí dentro.
Se puede ver cuántas animaciones he creado.
Espero que lo disfruten.
Voy a escenificar todo eso y nos vemos en
el próximo video donde estaremos realmente dañando a nuestro enemigo.
Actualmente podemos dispararle,
pero no siente nada.
Eso es lo que vamos a arreglar en el futuro.
Y sí te recomiendo que también crees la animación
para el boleto y la animación para Sordos,
que será muy divertido hacer el siguiente video.
Entonces te veré entonces.