Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux
une toute nouvelle vidéo où nous ajouterons des animations à notre ennemi.
Écoutez, il est au ralenti.
Je suis au ralenti.
Si je m'approche assez près et que je remarque qu'il regarde mon chemin.
Si je m'approche assez près, vous y allez.
Vous pouvez voir qu'il commence à marcher,
commence à essayer de me tuer.
Je peux encore le repousser.
Je me suis enfui. Il se tient là. Je me suis enfui.
Il s'arrête.
Il commence à ouvrir les yeux. Je m'approche.
Il a commencé à enseigner. Je peux lui tirer dessus.
Il ne ressent rien.
Ok, alors arrêtons de perdre du temps et commençons à animer nos ennemis.
0 cas.
Nous allons donc animer notre ennemi.
Donc, si nous allons dans les sprites et les ennemis, le monstre,
les monstres, et que vous avez
le squelette et que vous avez tous ces différents sprites.
Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais aller de l'avant et disséquer tous ces éléments.
Et je vais juste vous montrer comment je vais faire cette animation différemment.
Ensuite, vous allez faire
tout le reste car vous savez déjà comment créer des animations.
Maintenant, la seule différence cette fois,
car je vais aller de l'avant et faire les animations immédiatement sur le corps.
Et je vais ensuite accéder à l'animateur à partir de l'écriture du script ennemi.
Nous allons accéder à l'animateur sur le corps.
Pourquoi ?
Honnêtement, il est toujours préférable d'utiliser
les animations et de les créer comme nous l'avons fait avec le doom player.
Mais d'une part, je pense qu'un changement dans la façon dont nous créons les choses vous donnera
une meilleure perspective et une meilleure compréhension du fonctionnement des choses.
De plus, nous avons la chance d'utiliser une nouvelle méthode,
qui consiste à obtenir le composant et l'enfant,
que je voudrais vous montrer toutes les méthodes possibles et exactement comme cela.
Nous allons donc ajouter un composant et ensuite vous
pouvez choisir le meilleur moyen pour vous.
Alors que la fenêtre d'animation,
d'accord, passons à Windows.
Donc, lorsque nous changeons la mise en page, l'animation a peut-être disparu.
Je vais définir l'animation ici.
Je vais créer une animation sur le corps de l'ennemi.
Ainsi, créez et les ennemis actifs des animations,
cliquez avec le bouton droit de la souris, créez le squelette et les animations.
Ce sera le squelette.
squelette au ralenti.
Gardez ça.
Je vais choisir le ralenti.
Où est-il ? Je vais tous les choisir,
les traîner ici.
Alors maintenant, quand on court,
on voit qu'il tourne au ralenti très vite.
Il est extrêmement excité à l'idée d'être au ralenti.
Je vais les déplacer.
Voyons à quoi ça ressemble.
Et pour une raison quelconque.
Je pense donc que le premier et
deuxième sont les mêmes.
Et pourquoi est-ce que c'est ? C'est ça.
Alors, courons. Non, attends.
Oh, d'accord, donc le premier,
deuxième 1 pour une raison quelconque que je n'ai pas choisi le cygne.
Ne vous inquiétez pas. Allons-y et faisons-le.
Ok, super.
Vous pouvez donc voir que le dernier est déjà similaire au premier. Ou non.
Copions ça.
Définissez-le comme le dernier. Voyez à quoi ça ressemble.
Oui, on y va. Cela semble beaucoup mieux.
Devrions-nous accélérer les choses ? Je ne sais pas.
Mais nous allons sauver ça.
Et celui-ci est l'entrée.
Je voulais juste vous montrer comment nous faisons cela.
Nous allons continuer et j'ai mal écrit le squelette, pas de soucis à ce sujet.
Et nous allons continuer ainsi sur le corps.
Et puis je vais utiliser la magie de l'édition pour faire tout cela en quelques secondes.
Mais vous prenez votre temps,
créez la tranche d'animation des sprites.
Et j'allais vous montrer un défi qui consiste à choisir l'un des ennemis.
Ce n'est pas forcément le squelette.
Créez donc l'attaque marchande de la CIM-10.
Vous avez l'attaque de lancer une âme et vous avez l'animation de lancer l'épée.
Je crois donc qu'il y a une animation de lancer d'épée.
Mettez la vidéo en pause dès maintenant.
Slimace les sprites, crée les animations.
Je vous verrai juste un peu.
Hé, comment as-tu réussi avec ça ?
J'ai donc découpé des sprites.
J'ai créé des animations.
Laissez-moi vous montrer ce que j'ai fait.
Si je clique sur l'ennemi,
sur le corps, vous
pouvez voir que je suis au ralenti,
attaquant, en marche et en lançant le genre.
Je lance donc l'épée, juste comme ça.
J'attaque ce type.
Courir et marcher assez facilement.
C'est ainsi que j'ai tout fait.
J'espère que ce n'était pas trop dur pour vous.
J'espère que vous vous êtes assuré qu'ils étaient tous 150 sur 150.
Vous pouvez donc voir que toutes les tranches doivent être exactement les
mêmes, comme je vous l'ai dit quand nous étions en train de couper le jeu.
Ok, et laissez-moi vous montrer l'animateur pour que vous puissiez voir que j'ai
tous ces quatre maintenant, nous ne ferons rien.
On ne va pas nous jeter le sel, sinon l'attaque du squelette gardera cela pour.
Plus tard, nous allons marcher.
Je vais donc créer une transition entre le squelette marchant et le squelette au ralenti.
Je vais choisir les deux en maintenant le contrôle, en choisissant les deux.
Supprimez à l'heure de sortie des deux,
supprimez la durée de transition sur les deux.
Je vais créer ici un paramètre qui va être appelé marche.
C'est donc la même chose.
Oh, non, attends, j'ai créé le mauvais paramètre.
J'ai créé un calque.
Je vais créer un paramètre booléen ici.
Tu y vas, et je vais rester.
Ok, donc je suis dans cette transition,
je vais ajouter les paramètres ici.
Donc si je marche est vrai,
nous commençons à marcher et à marcher,
faux, j'arrête de marcher.
Dis tout ça.
Revenons maintenant à notre scène et ouvrons nos scénarios ici.
Alors, que devrions-nous faire ?
La première chose dont nous avons besoin, c'est une référence à l'animateur.
Donc, dans le contrôleur ennemi ici,
je vais créer un privé et ce sera l'ennemi.
Et il a fait vers ça,
oups, c'est de type animateur.
Et il peut, pour sauver ça.
Je vais chercher le composant.
Mais comme vous l'avez vu,
l'animateur n'est pas vraiment sur l'ennemi,
donc je ne peux pas y accéder.
Lorsque je, comme nous l'avons dit, Obtenir le composant,
les composants doivent être sur le même objet que le script.
Donc, pour résoudre ce problème,
je vais devoir accéder à l'animateur sur le corps.
Pour ce faire. Je vais simplement dire que l'animateur,
je veux dire l'animateur ennemi,
est égal à obtenir une composante chez les enfants.
Et vous pouvez voir maintenant,
laissez-moi finir ça.
Passons le survol.
Ok, donc il n'y a pas d'explication, mais je pense que c'est
assez explicite comme celui-ci, mais chez les enfants,
nous trouvons donc l'animateur chez les enfants,
et parce que nous n'avons qu'un seul animateur, ce n'est pas un problème.
Mais nous l'utilisons avec précaution.
La prochaine chose que nous allons faire,
nous allons vérifier quand nous ajouterons une vélocité.
Donc ici, nous allons vérifier si la direction à déplacer
est différente du vecteur 0 ou du vecteur 3,
excusez-moi, car celui-ci,
je me souviens que c'était un facteur trois.
Oh, tu y vas.
Comment cela a-t-il été complété automatiquement ?
Je ne sais même pas.
Je vais accéder au jeu de points animateur ennemi Bool.
C'est donc extrêmement facile.
Je crois que nous sommes tous prêts à le faire.
Vous avez donc juste un petit pic dans les coulisses.
Copiez ceci, collez-le ici,
et nous allons le définir sur vrai.
Ensuite, déclaration d'autre.
Nous allons dupliquer cette ligne ici et la
définir sur false et supprimer l'espace blanc supplémentaire.
Que se passe-t-il ici ?
Dès que nous avons la direction à suivre,
c'est différent du vecteur 3 0.
L'animation marche est vraie et nous passons à l'animation.
Si nous ne marchons pas, c'est faux.
Ok, super. Essayons cela dans notre jeu.
Mettons l'animateur.
Où devrions-nous tous les mettre ? Gardons-le ici.
Game, lancez le jeu. Voyons voir.
Bon, donc l'ennemi est au ralenti.
Si je m'approche de lui,
il commencera à marcher.
Et voilà. Vous pouvez voir qu'il marche,
mais il y a un léger problème.
J'ai l'impression qu'il y a quelque chose.
D'accord. Il est donc un peu plané.
Pourquoi est-il toujours en train de planer,
n'est-ce pas d'accord ?
Il est donc évident que nous n'avons pas supprimé le temps de transition de celui-ci.
Lancez à nouveau le match, il devrait commencer à marcher immédiatement dès qu'il commence à bouger.
Vous y allez. Il marche vers nous.
Excellent.
Maintenant, une autre chose que nous devons prendre une flèche et
c'est la direction que l'ennemi regarde.
Je vais donc faire une chose similaire, comme ici.
Si la position de la souris n'agit pas de la même manière que nous avons retourné notre joueur,
nous allons retourner notre ennemi.
Mais au lieu de regarder le point à l'écran,
nous allons comparer la direction ou le x du joueur aux actes de l'ennemi.
Donc, si la couche à chasser le point,
le joueur à chasser la position du point,
le point x est inférieur à la position xtransform.py.
Ce que nous allons faire, c'est que nous allons accéder à l'échelle locale de transformation.
Et ça va être égal à un nouveau vecteur 3 et moins 1 f. Qu'est-ce que c'est ?
Moins 1 f. Et nous garderons la même chose.
Et les Z, Z,
Z, Z, comme vous voulez l'appeler, la même chose.
Sinon, si le joueur est de l'autre côté,
l'échelle locale de transformation est égale à un nouveau vecteur, trois points un.
Si je ne me trompe pas, numéro 1
, quel est le problème ? Vecteur 3.
D'accord. Donc, je ne devrais pas mettre, laissez-moi voir.
Bon, donc pas de nouveau, excusez-moi.
Donc, chaque fois que nous ne créons pas de nouveau vecteur 1,
nous avons juste un vecteur que nous définissons
l'échelle locale pour le sauvegarder dans notre jeu.
Voyons cela en action.
Lancez le jeu. Et voilà.
Vous pouvez voir qu'il regarde dans la bonne direction.
Dès que nous nous approchons,
il commence à marcher vers nous. Ok, super.
J'ai essayé de m'enfuir.
Il nous regarde et il continue de courir après.
Maintenant, le seul problème que j'ai remarqué est que
l'ennemi frappe les murs ou tout comme nous l'avons déjà rencontré.
Rappelez-vous quand nous voulions avoir les ennemis.
Ainsi, à cause du collisionneur sur l'ennemi,
il ne peut pas passer devant ce mur ici, vous pouvez voir ce sont ses limites.
Si vous souhaitez rendre votre jeu plus détaillé,
je vous recommande d'ajouter deux collisionneurs,
comme nous l'avons fait sur le Doom Player.
L'un d'eux sera juste pour se faire entendre.
Le second sera juste là où nous marchons.
Où est notre limite ?
N'hésitez pas à le faire.
Je vous encourage à le faire. C'est votre jeu.
Vous pouvez le rendre aussi parfait que vous le souhaitez.
Cela étant fait, nous allons évidemment tout mettre en place ici.
Vous pouvez voir combien d'animations j'ai créées.
J'espère que ça vous plaira.
Je vais mettre en scène tout cela et je vous verrai dans
la prochaine vidéo où nous allons réellement endommager notre ennemi.
On peut actuellement le tirer dessus,
mais il ne ressent rien.
C'est ce que nous allons régler à l'avenir.
Et je vous recommande de créer également l'animation
pour le ticket et l'animation pour les sourds,
ce qui sera très amusant de faire la prochaine vidéo.
Je vous verrai alors.