Bienvenue à mes développeurs de jeux préférés dans une toute nouvelle vidéo très longue.
Et celle-ci, nous avons créé des animations pour le sang.
Nous avons appris à connaître les tableaux.
Et maintenant, vous pouvez voir dans la hiérarchie lorsque nous tirons sur notre ennemi,
vous pouvez voir que différents types de sang sont instanciés.
Donc, par exemple, maintenant le sang pour lequel nous avons le sang,
puis nous avons les trois.
Alors, que se passe-t-il ?
Nous avons beaucoup de Bloods et ils instancient
au hasard parce que nous utilisons un tableau.
Donc, ne perdons plus de temps et commençons.
Il est donc temps d'ajouter un peu d'effet de troupeau à nos ennemis.
Allons de l'avant et tout d'abord,
créons tous ces effets.
Je vais donc aller dans les sprites,
nous avons les éclaboussures de sang.
Je vais créer un dossier pour les éclaboussures d'impact sanguin.
Nous aurions peut-être dû appeler cela la mort, mais pas de soucis,
nous appellerons cela les éclaboussures d'impact.
Nous savons donc que la France et moi allons aller dans
les ressources et vous pouvez voir que je vous ai fourni plus de sang.
Vous pouvez soit les utiliser et les découper, soit vous pouvez utiliser ces cinq ici.
Alors choisissons-les tous et faites-les glisser vers le bas dans le dossier ici.
Pourquoi les utilisons-nous tous ?
Parce que nous voulons avoir un peu de diversification entre les 1D 2D,
3D et cetera.
Vous pouvez donc voir que chacun d'entre eux est juste un peu différent des autres.
Je vais donc sauvegarder ça et je vais créer les animations.
Et c'est assez facile, je pense.
Je vais donc faire avec et utiliser la magie de l'édition pour le faire en 1 seconde.
Alors, ok, bienvenue.
Alors, comment avez-vous eu tout ça ?
Laissez-moi vous montrer ce que j'ai fait.
Tout d'abord, j'ai créé cinq sang pour les 55 de l'
impact sanguin que nous avons maintenant, ils ne sont pas très différents les uns des autres,
mais il y a une légère différence.
Donc, lorsque nous exécutons cela,
vous pouvez voir que c'est le premier.
C'est le deuxième qui est un peu différent.
Le premier est un peu plus éclaboussant.
Le troisième, voyons voir.
Vous pouvez voir qu'il tombe plus que le second.
Vous pouvez donc voir que c'est les deux.
Celui-ci est trois.
C'est un peu plus en train de tomber.
Je ne sais pas comment l'appeler.
La quatrième, on peut voir qu'elle est très petite et très concentrée.
Et le cinquième que vous pouvez voir est très GUI.
Alors, qu'allons-nous faire ?
Nous allons sauver tout ça.
Je vais aller dans les Prefabs ici et je vais créer un dossier pour les
éclaboussures de cils adossés et je vais faire glisser le sang 1,
2, 3, 4 et 5.
Je vais sauver tout ça.
Je vais les supprimer de la hiérarchie.
Et maintenant, nous avons le sang ici.
Maintenant, je pense que nous devrons probablement les détruire et juste un peu,
mais pour l'instant, pas de soucis à ce sujet.
Nous réglerons ce problème lorsque le problème se posera.
Alors, qu'allons-nous faire ?
Nous voulons instancier ces sang chaque fois que l'ennemi est blessé ?
Et la façon dont nous y parvenons, c'est d'abord
en obtenant évidemment une référence à cela, comme nous l'avons fait avec les éclaboussures de mort.
Cela s'appellera donc l'effet de dégâts.
Pour les dégâts.
L'effet de dégâts.
Gardons ça ou tu peux appeler les éclaboussures de sang comme tu veux.
Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous allons simplement l'
instancier chaque fois que nous sommes blessés.
Donc, ici, nous allons dupliquer cela.
Déplacez-le un peu vers le haut.
Et si vous vous rappelez comment nous dupliquons Control D,
comment avons-nous très bien déplacé cela en maintenant la touche Alt enfoncée et en utilisant les touches fléchées.
Alors maintenant, nous instancions v.
Que devrions-nous instancier l'effet du dommage ?
Et c'est sur la position de transformation du.
Je vais donc sauver tout ça.
Je vais retourner dans notre jeu.
Je vais choisir l'ennemi ici, nous avons l'effet néfaste,
et choisissons un ennemi bleu.
Gardez ça.
Et maintenant, nous allons lancer le jeu.
Et maintenant, je vais tirer sur notre ennemi.
On y va. Vous pouvez voir le sang.
Il est évident que c'est répété.
Bon, maintenant, nous devons commencer à instancier ces effets chaque fois que l'ennemi est blessé.
Alors, où instancions-nous l'effet ou les effets d'impact des puces ?
Eh bien, nous les instancions dans le contrôleur de puces de couche.
Vous pouvez donc voir que c'est là que nous les instancions.
Maintenant que voulons-nous faire chaque fois que nous heurtons un mur,
nous avons cet effet d'impact de balle.
Mais chaque fois que nous frappons un ennemi,
nous voulons avoir une sorte d'effet de charge.
Je vais donc dupliquer cette ligne ici.
Et je vais appeler ça le mûr.
J'appelle ça le fait des dommages.
Parce que cela signifie qu'il y aura une sorte de dégâts lorsque nous aurons des dommages
, ce qui signifie qu'il y a du sang, ce qui signifie qu'il y a quelque chose de différent.
Et ce que nous allons faire ici, c'est que chaque fois que nous touchons un ennemi,
je vais ouvrir les crochets.
Et je vais ajouter ici que nous instancions et instancions
effet de dégâts sur la position de la transformation et la rotation de la transformation.
Mais ce que nous ne voulons pas avoir, c'est lorsque nous frappons l'ennemi et que
nous continuons d'instancier un effet de balle.
Ce que je vais faire, c'est que je vais faire une autre déclaration ici.
Et je vais faire passer toute cette ligne dans cette autre déclaration.
Comment est-ce que je fais ça ?
En maintenant la touche Alt enfoncée et en utilisant les touches fléchées sur l'une des lignes que je veux déplacer.
Alors, que se passe-t-il lorsque la balle
a une collision ou une collision et que cette collision porte l'étiquette d'un ennemi,
alors nous aurons cette éclaboussure de sang
et nous aurons accès au contrôleur animal et infligerons des dégâts.
Si ce n'est pas le cas, si ce n'est pas l'ennemi,
ce qui signifie que nous frappons,
je ne sais pas ce que c'est.
Nous allons avoir l'effet balle et le dos.
Je vais donc sauver ça.
Je vais y retourner.
Et ici, je vais chercher ma balle dans les préfabriqués, la
balle préfabriquée V bilayer ici, nous devrions avoir le joueur,
mais je devrais avoir l'effet de dégâts.
Je vais verrouiller ça dans l'inspecteur
que vous ayez cette petite connexion ici, vous pouvez cliquer dessus.
Maintenant, peu importe ce que vous appuyez,
vous ne changez pas par rapport à l'inspecteur du livre de lecture.
Et c'est utile. Pourquoi ? Parce que nous pouvons maintenant ouvrir ce fichier,
choisir celui de sang,
et l'ajouter ici dans les dégâts des faits,
sauvegarder tout cela, lancer le jeu.
Et maintenant, nous devrions voir que lorsque nous tirons sur le mur, nous avons cet impact.
Quand on tire sur un ennemi.
On y va.
Nous avons le sang qui se répète,
ce qui signifie que nous devrons changer les animations.
Et je ne vous ai pas dit que j'ai créé des animations.
Je peux simplement supprimer ça.
Laissez-moi supprimer ce dossier.
Je l'ai eu par erreur.
Alors, en éclaboussez un, retirez-le.
Splash pour enlever cela de la boucle du, oups,
je l'ai allumé par erreur. Éteignez-le.
Éteignez. Alors, tu y vas.
Nous avons toutes les animations qui ne sont pas en boucle, d'accord, sauf ça,
lancez le jeu maintenant quand nous devrions l'ennemi,
nous devrions voir les éclaboussures de sang.
Ok, donc c'est très bien et dandy et tout va bien.
Mais nous avons cinq faits pour une raison.
Comment allons-nous nous assurer que l'un d'entre eux est rendu ?
Et non seulement cela, comment allons-nous nous assurer qu'
un nombre aléatoire de ces données soit rendu ?
Nous avons donc besoin de plusieurs objets de sang ici.
Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons simplement aller de l'avant et dupliquer cela cinq fois.
Dégâts 123, etc.
Nous avons donc cinq dégâts que nous pouvons appeler aléatoirement.
C'est une solution, mais ce n'est pas la solution optimale, car par exemple,
supposons que nous voulions peut-être avoir 17 effets de dégâts.
Devons-nous aller de l'avant et créer 17 variables ?
Eh bien, vous pouvez, mais tout d'abord, c'est très encombrant.
Deuxièmement, ce n'est pas une bonne façon d'utiliser les ressources.
Quelle est la bonne façon d'utiliser les ressources comme création d'un tableau ?
Qu'est-ce qu'un tableau ?
Un tableau vous permet de stocker plusieurs objets du même type dans une seule variable.
Nous pouvons donc aller de l'avant et créer un int.
Par exemple, un tableau d'entiers,
par exemple, qui correspond au nombre d'ennemis.
Je peux donc stocker, par exemple,
4, 6, 11 et 71.
Et chacune de ces petites données se trouve dans le tableau.
Vous pouvez voir que nous avons tout d'abord
le type comme une variable, mais la seule différence,
c'est que nous ajoutons ces deux crochets.
Nous avons le nom et nous avons les valeurs.
Et chacune de ces valeurs est ou possède un index à l'intérieur.
Par exemple, les quatre sont indexés à 0.
Et rappelez-vous que nous commençons toujours l'indexation à 0, pas à 10.
Les six sont à l'index un,
le 11 est à l'index deux
et les trois sont à l'indice.
Je veux dire, 71 est à l'indice 3 et nous pouvons en avoir autant que nous le souhaiterions.
Maintenant que vous comprenez un peu ce que sont les tableaux,
et encore une chose, nous pouvons déterminer la longueur d'un tableau.
Par exemple, la longueur de ce tableau est de quatre, car nous avons quatre valeurs.
Donc, hors du chemin, cette petite explication,
essayons de l'implémenter un peu et vous pouvez voir comment cela fonctionne.
Je vais donc revenir en arrière et l'unité ou en fait pas ici.
Et comment convertir cet effet de dommage en tableau ?
Nous ajoutons simplement ces deux crochets.
Et maintenant, je pense qu'il est approprié de nommer cet effet non pas un effet de dommage,
mais des effets de dégâts avec un S à la fin,
car c'est au pluriel maintenant.
Nous utiliserons donc notre outil pratique de contrôle ou, ou,
et nous ajouterons simplement un S à la fin, appuyez sur Entrée.
Maintenant, l'effet de dégâts est différent ici,
mais vous pouvez voir que l'instanciation est désormais fausse.
Pourquoi ? Parce que nous essayons d'instancier un tableau d'effets qui ne fonctionne pas bien,
mais nous allons corriger cela,
ou en fait, vous allez le corriger plus tard dans le défi.
Tout d'abord, ajoutons tous les dégâts et voyons à quoi cela ressemble chez l'inspecteur.
Donc, si je vais à ma balle,
dans la balle du joueur des préfabriques,
vous pouvez voir ici, où est-ce ?
Donc, quelque chose ne va pas.
Quel est le problème ?
Et la console ? Double-cliquez et voyons.
Oh, laissez-moi juste commenter ça.
Enregistrez que parfois, lorsque vous rencontrez une erreur,
le script ne s'assemble pas correctement.
Maintenant que nous résolvons ce problème,
et nous pouvons voir ici que nous avons des effets de dégâts,
pas un seul élément,
mais nous pouvons l'ouvrir et avoir une liste d'éléments.
Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons dire que la taille de la baie est de deux. Appuyez sur Entrée.
Maintenant, nous avons deux éléments,
ou nous pouvons le faire à l'ancienne et toucher le plus ici et ajouter un objet.
Mais je vais vous montrer un truc encore plus astucieux.
Je vais enfermer l'inspecteur ici.
Je vais aller voir mes préfabriqués.
Je vais cliquer sur le premier,
maintenir enfoncé, décaler, cliquer sur le dernier.
Je les ai tous sélectionnés et je vais les faire glisser jusqu'à l'effet dommageable.
Et voilà, maintenant, pourquoi ai-je utilisé de l'eau ?
Maintenant, nous avons les 50 sang et vous pouvez voir les éléments numérotés de 0,
1, 2, 3 et 4.
La prochaine étape consiste à instancier l'un d'entre eux de manière aléatoire.
Et je peux tout d' abord vous montrer que
ce sera un défi.
Je ne suis pas sûr de ce que je devrais vous montrer en premier.
Laissez-moi d'abord vous montrer ceci.
Nous avons donc quelque chose appelé plage aléatoire,
qui renvoie un nombre aléatoire.
Allez-y, regardez en haut.
Il est maintenant temps de relever votre défi.
Et votre défi consiste à créer un effet aléatoire.
Ainsi, numéro un, créez un splash aléatoire à partir de 0
comme valeur minimale et la longueur du tableau comme valeur maximale.
Maintenant, vous êtes un peu confus.
De quoi parle Michael ?
Encore une fois, nous y revenons.
Le minimum, le maximum.
Vous y allez. Utilisez-le, cherchez-le.
De retour ici.
Attribuez cette valeur à une variable entière que vous allez créer localement.
Créez donc un entier aléatoire,
attribuez-lui un nombre aléatoire.
Recherchez des latrines aléatoires 0.
D'accord, donc j'ai ajouté ça.
Et enfin, je vais vous donner un indice.
Si vous ne voulez pas l'indice,
il s'agit de savoir comment obtenir la longueur du tableau.
Je vais vous donner l'indice. Si ce n'est pas le cas,
mettez la vidéo en pause, relancez le défi.
Vous voulez avoir l'indice, utilisez la longueur du point pour obtenir la longueur du tableau.
Vous pouvez même chercher quelques exemples sont non,
c'est un défi un peu difficile.
J'ajouterais sur une échelle de 1 à 10 en tant que débutant,
c'est un 10 parce que tout d'abord,
vous venez d'apprendre des tableaux.
Deuxièmement, vous utilisez le hasard.
Je sais que c'est dur.
Prenez votre temps, mettez la vidéo en pause,
utilisez vos compétences en résolution de problèmes,
tout ce que vous avez acquis,
et ne vous inquiétez pas lorsque vous avez terminé le défi.
Si vous ne savez pas comment le faire,
je le ferai devant vous, mais essayez.
Plus important encore, donnez-vous au moins cinq minutes pour essayer.
Alors mettez la vidéo en pause maintenant et faites de votre mieux et faites de votre mieux et du Chaldéen.
Bon, bon retour.
Donc, chaque fois que nous touchons un ennemi,
nous allons créer une variable aléatoire et localement, donc localement
signifie à l'intérieur d'ici,
chaque fois que nous touchons un ennemi,
je vais dire que nous avons un entier. variable,
qui sera l'éclaboussure sélectionnée.
Et cela va être égal à une plage aléatoire.
Ainsi, comme nous l'avons fait dans les exemples,
et la documentation d'Unity va se situer entre 0 et l'éclaboussure de mort ou non,
ce que nous appelons cela, semble que les dégâts affectent.
Les dégâts affectent la longueur du point.
Gardez ça.
Maintenant, ce qui se passe ici,
nous avons cet entier.
Il est égal à une plage aléatoire.
Et vous pouvez voir ici que nous avons le minimum.
Alors, pourquoi est-ce 0 ? Parce que nous voulons choisir
un nombre aléatoire dans le tableau que nous avons ici.
Et le premier indice est 0,
et le dernier indice sera la longueur des dégâts.
Mais il y a quelque chose de très important que je tiens à vous signaler.
Et si nous examinons ici l'explication,
vous pouvez constater que le minimum est inclusif alors que le maximum est exclusif.
Qu'est-ce que cela signifie ? Inclusif ?
Cela signifie que nous pouvons choisir un aléatoire de 0 au maximum.
Donc, 0 est à l'intérieur.
0 peut être l'un de ces nombres aléatoires.
Mais le maximum, c'est-à-dire la longueur, ne peut pas.
Et c'est important car l'indexation dans un tableau,
si nous choisissons la longueur,
la longueur est toujours plus grande que le dernier index.
Parce que si je reviens en arrière et l'exemple ici, laissez-moi vous montrer.
Disons donc quelle est la longueur de ce tableau entier ?
C'est quatre parce que nous avons quatre points.
Mais si j'essaie d'accéder au quatrième numéro de ce tableau,
j'obtiendrai une erreur car nous avons l'index 0, 1, 2,
3 si j'essaie d'accéder au quatrième,
donc car il n'y a rien,
je reçois une erreur et je commence à pleurer.
Pas forcément, mais j'espère que vous comprendrez le point.
La prochaine chose que nous allons faire est de vouloir instancier.
Maintenant que nous avons notre nombre aléatoire,
ce que nous pouvons faire entre les effets,
je peux ouvrir les crochets et je peux utiliser le splatter aléatoire sélectionné.
J'ai donc maintenant un nombre aléatoire compris entre 0 et la longueur moins un,
évidemment parce qu'il est exclusif.
Et maintenant, je peux instancier les effets de dégâts
ou l'un des effets de dégâts au hasard en utilisant ce numéro.
J'aurais donc pu dire le 0 V1,
mais j'ai sélectionné l'éclaboussure aléatoire.
Alors, gardons ça.
J'espère que vous comprenez tout.
Si ce n'est pas le cas, jetez-y un autre coup d'œil,
peut-être rejouez la vidéo, comprenez tout.
J'ai essayé d'être aussi détaillé que possible tout en étant ennuyeux.
Je pense que c'est l'une des vidéos les plus longues, mais pas de soucis.
Je vais entrer dans mon jeu.
Nous allons enlever ça ici, c'est comme l'ennemi.
Et au fait,
je me suis aussi assuré que tout le sang que vous pouvez voir ici,
la couche de tri comme l'ennemi.
Vous pouvez donc le voir. Et où est l'ennemi ?
Je vais lui donner mille ou 10 000 santé
juste pour qu'on puisse voir correctement tous les éclaboussures de sang.
Je vais y arriver, mais
je vais tirer sur 12345.
Alors, tu y vas.
Vous pouvez voir que quelque chose n'est pas tout à fait correct,
alors je vais tirer.
Et quel est le problème avec ce cas 1, 0 ?
Je viens de trouver le problème et le sang 5 que j'ai ajouté ici, le sang.
Regardez lorsque vous jouez l'animation,
la dernière est un point rouge.
Donc, ce que je vais faire,
je vais supprimer le dernier. Et voilà.
Maintenant, nous n'avons cela que lorsque le sang finit sur les lances.
Sauvez tout ça.
Et laissez-moi juste choisir la lune.
Le sang 5 et un vivant change.
Supprimez-le à nouveau dans la puce. Laissez-moi voir.
Peut-être parce qu'on a changé quelque chose, peut-être une balle préfabriquée.
OK. Je travaille toujours, sauve ça,
retourne dans notre jeu.
De toute évidence, nous devrons enlever tout ça, donc une chaussure,
l'ennemi, voyons voir.
Nous avons des sang différents.
Non, il est toujours là pour une raison quelconque.
Pourquoi est-ce que c'est ? C'est très agaçant.
OK. J'ai donc découvert que le sang
a aussi son dernier cadre comme ces points rouges agaçants.
Je vais donc le supprimer et l'enregistrer.
Je le supprime immédiatement à l'intérieur du préfabriqué.
Je vais donc simplement au préfabriqué,
double-cliquez sur les trois.
Voyons si celui-ci a aussi le petit point rouge ennuyeux que vous montez.
Bon, donc tu y vas.
Il a aussi sauvegardé cela et le sang pour zoomer et voir l'animation.
Ok, un autre travail sanglant.
Cette vidéo est en train de devenir incontrôlable.
Nous y allons donc,
le dernier, nous supprimons également cela.
Et une chose que j'ai remarquée,
je veux choisir tous les préfabriqués et m'assurer que toutes
leurs positions sont à 0 pour qu'elles ne soient pas instanciées.
Et un endroit bizarre.
Quoi qu'il en soit, revenons à notre jeu.
J'espère que cette fois, tout devrait fonctionner parfaitement.
Je vais donc lancer le jeu et je vais tirer sur l'ennemi.
Vous y allez.
C'est le sang épais.
Sucrez-les encore.
Encore une fois, c'est un autre type de sang. Vous pouvez voir qu'il est bloqué.
Trois.
Sang for Blood One.
Vous y allez. Vous pouvez le simplifier à nouveau, sang un.
Comme vous pouvez le constater, chaque fois que nous tirons sur l'ennemi,
différents types de sang sont instanciés.
Vous pouvez donc voir que c'est un nombre aléatoire qui se fait tirer dessus.
J'espère que vous avez apprécié.
Évidemment, il y a quelques choses que nous devrons
réparer avec notre sang qui n'est pas détruit à la fin,
nous pourrions trouver un autre moyen de le réparer une fois que nous aurons appris quelques outils supplémentaires,
ou peut-être que nous pourrions simplement les enlever en utilisant le événements et animations,
ce qui est également très utile.
J'espère que vous avez apprécié,
j'espère que vous apprécierez ce cours.
J'espère que vous n'êtes pas un peu démotivé par la longueur de
certaines vidéos parce que j'entre dans quelques détails.
J'espère que vous aimerez le fait que je commette des erreurs et que je les garde ici pour que nous puissions
les réparer ensemble et me laisser un avis si vous aimez.
Je sais que je l'ai déjà dit.
Je le dirai peut-être quelques fois, alors assurez-vous de
faire la critique pour ne plus avoir à l'entendre.
Et assurez-vous bien sûr de faire les commits.
Je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous donnerons à l'ennemi la capacité de nous tirer dessus.
Il est donc actuellement très faible.
Nous voulons lui donner un moyen de se défendre.
Alors, à ce moment-là.