Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux dans une toute nouvelle vidéo.
Et dans celui-ci, nous avons rendu nos ennemis légèrement stupides.
Donc, même s'il peut tirer,
mais seul le léger problème est qu'il se tire dessus, ce qui est parfois bon,
surtout s'il s'agit d'un ennemi très dur.
Mais dans notre cas, nous allons y remédier plus tard.
Mais pour l'instant, tout ce que vous devez savoir, c'est que nous pouvons
changer le temps entre les prises de vue, par exemple, trois.
Et vous pouvez voir qu'il faut trois secondes pour tirer,
mais nous ne faisons pas cela à l'aide d'un compteur.
Nous le faisons en utilisant ce qu'on appelle une co-routine,
ce qui est un outil très dur, mais qui est un outil crédiblement puissant pour apprendre dans Unity.
J'ai donc besoin de votre concentration et de toute votre attention.
Ne perdons plus de temps et commençons.
Bon, il est donc temps de donner à notre ennemi la capacité de tirer sur le joueur,
ou au moins d'attaquer le joueur.
Nous avons deux types d'attaques différents que nous allons implémenter dans notre jeu.
L'un d'entre eux sera le Malais,
l' un d'entre eux se contentera de tirer de loin ou
jeter l'épée et l'exemple des squelettes.
Mais pour l'instant, nous allons nous concentrer davantage sur le tir à
distance et les attaquer au corps à corps plus tard.
Peut-être dans une autre section,
peut-être dans la section Boss où nous avons le squelette géant.
Ok, avec ça hors du chemin,
allons commencer.
La première chose que nous allons faire est de créer
quelques variables et le boîtier du contrôleur ennemi 0.
Nous allons donc entrer dans le contrôleur ennemi.
Et ici, nous allons créer quelques variables.
Donc, avant l'éclaboussure de mort ici,
nous allons ajouter une attaque,
juste une attaque commune pour que nous sachions ce que tout est et qu'il s'agira d'un champ sérialisé
de type booléen et ce sera une attaque de mêlée.
Donc, s'il s'agit d'un attaquant de mêlée,
nous allons le vérifier auprès de l'inspecteur et il va attaquer en mêlée.
Ensuite, nous allons créer un champ sérialisé,
qui sera un objet de jeu et ce sera le projectile ennemi.
C'est donc ce que l'ennemi jettera de sa main s'il tire.
Enfin, nous allons créer un point de transformation.
Oh, désolé, position de feu.
Bon, maintenant, nous avons le projectile.
Nous allons créer un poste de dossier.
Et nous voulons également avoir un temps entre les tirs de l'ennemi.
C'est donc similaire à la façon dont nous avons manipulé notre arme.
Donc, flottez le temps entre les tirs.
Et enfin, nous allons créer un livre privé prêt à tourner.
Que se passe-t-il ici ?
Lorsque nous sommes prêts à tirer, l'ennemi tire,
et chaque fois qu'il tire et entre les temps, les tirs vont calculer.
Nous avons donc fait cela en utilisant,
je crois le compteur.
Nous avons créé un compteur où nous comptons le temps jusqu'à ce que nous finissions
un certain temps entre les tirs quand il est terminé,
puis nous pouvons le montrer à nouveau.
C'était une ancienne façon.
Nous allons maintenant utiliser ce qu'on appelle la co-routine.
Avant de faire cela et de vous présenter les coroutines,
permettez-moi tout d'abord de mettre en valeur le film prêt à tourner ici.
Ainsi, chaque fois que l'ennemi commence,
il est prêt à tirer et à faire une mise à jour.
Nous allons aller de l'avant et créer ici quelque chose qui est une condition.
Et si l'attaquant malais,
ou si nous ne sommes pas simplement un attaquant, nous ne le sommes pas.
Lorsque nous remettons le point d'exclamation et que nous sommes prêts à tirer.
Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que nous allons aller de l'avant
et dire que c'est prêt à tirer comme faux.
Et puis, ici, nous allons commencer un revêtement.
Qu'est-ce qu'une co-routine ?
Pourquoi en avons-nous besoin ici ?
Voyons un peu une explication.
Qu'est-ce qu'un coltan ?
Une co-routine est une méthode qui peut suspendre l'exécution d'
instructions jusqu'à ce qu'une certaine condition ou certaines conditions soient remplies.
Ces suspensions sont dites « rendement ».
Et dans notre exemple,
allons suspendre le temps jusqu'à ce que notre ennemi soit prêt à tirer à nouveau.
Revenons donc à notre code et voyons ce que cela signifie.
Donc, ce que nous avons actuellement,
nous vérifions la mise à jour qui s'appelle chaque image.
Nous vérifions si nous ne visons pas l'attaquant et que nous sommes prêts à tirer,
puis prêts à tirer, mis à faux.
Et par exemple, ici, nous allons tirer la balle.
Mais ce que nous voulons, tout comme nous l'avions dans le comptoir,
nous voulons pouvoir tirer après un certain temps.
Encore une fois, nous avons la valeur fausse parce que nous ne voulons pas tirer sur
chaque image d'une balle et avoir des gazillions de balles.
La façon de résoudre ce problème est donc d'utiliser une co-routine.
Laissez-moi donc aller de l'avant et créer une coroutine ici
va être de type recenseur oculaire.
Vous n'avez pas à vous soucier de ce qu'est notre recenseur,
sachez simplement que c'est le type de revêtements.
Nous allons créer le nom de la coroutine en tant qu'ennemi du feu, projectile.
Je vais ouvrir les crochets et nous allons suspendre le temps.
Je vais donc dire ce rendement.
Okay, Focus, rendez.
Cela signifie que nous sommes en train de suspendre.
Retour. Nouveau.
Attendez quatre secondes.
Je vais ouvrir les crochets.
Et combien de secondes voulons-nous peser le temps entre les tirs ?
Et après cela, nous pouvons aller de l'avant et instancier la balle ou instancier le projectile,
qui est le projectile,
projectile ennemi où il est instancié à cinq positions,
cette position et la position sauf la station rho.
Et puis, ce que nous pouvons faire, c'est de mettre le point sur la réalité.
Et maintenant, nous pouvons le montrer à nouveau.
Compliqué, n'est-ce pas ?
Je sais moins expliquer.
Oh, et avant que j'oublie,
et ici après le tournage,
nous commençons la co-routine,
qui est le projectile ennemi lointain.
Maintenant, vous êtes encore plus confus.
Essayons à nouveau et mettons à jour.
Qu'est-ce que nous avons chaque mise à jour de trame comme étant froide,
nous avons toutes ces déclarations ici que nous allons
convertir en méthodes dans un peu.
Mais ce sur quoi nous nous concentrons, c'est ici,
si nous ne sommes pas un attaquant de mêlée et que nous sommes prêts à tirer,
alors prêts à tirer,
à fausse, et nous commençons un Colton.
Alors, que se passe-t-il ici,
prêt à tourner un set à faux ?
Cela signifie que cette méthode ou cette condition ici est fausse.
Nous ne reprenons donc pas chaque image.
C'est pourquoi nous l'avons défini sur faux.
Mais comment allons-nous le remettre à la réalité ?
Nous avions l'habitude de le faire à l'aide du comptoir.
Maintenant, nous utilisons quelque chose d'un revêtement.
Et comme je l'ai dit,
co-routine s'appelle Utiliser la coroutine de départ.
Vous avez mis le nom ici et vous l'appelez I recenseur.
Ne vous inquiétez pas. Ne vous inquiétez pas à ce sujet. Pour l'instant.
Vous voulez approfondir cela ? Soyez mon invité.
Vous n'avez pas besoin de savoir exactement ce que cela signifie.
Nous avons le projectile ennemi lointain,
puis nous avons cette expansion, c'est-à-dire le rendement.
Ensuite, nous avons le nouveau retour, attendez quatre secondes.
Donc, comme nous avons un numérateur d'ions,
nous devons renvoyer un nouveau poids quatre secondes. Qu'est-ce que cela fait ?
Comme il est dit, il attend un certain nombre de secondes,
c' est-à-dire le temps entre les prises de vue.
Et après avoir attendu cela,
nous instancions le projectile ennemi.
L'ennemi tire, et il est prêt à tirer encore, encore et encore.
Que se passe-t-il ici ?
Tout d'abord, nous commençons,
nous avons le prêt à tourner à vrai.
Nous devrions le faire.
C'est faux, on ne tire plus.
Et quand le temps entre deux prises de vue prend fin,
nous lançons le projectile et nous sommes prêts à tirer à nouveau.
Essayons cela et voyons comment cela fonctionne.
Je vais retourner dans Unity.
Je vais voir où avons-nous réellement notre couteau 0.
Nous n'avons donc pas de couteau.
Ce que nous allons faire, c'est que nous utiliserons simplement la balle que nous avons déjà.
Donc, dans les préfabriqués,
nous avons les livrets de joueurs.
Utilisez-le pour l'instant, la position de feu,
permettez-moi d'ajouter un clic droit,
créer un objet de jeu vide.
Et je vais le mettre ici,
ils sont presque juste ici.
Ce sera donc la position de tir sur l'ennemi.
Nous lui fournissons la position FAR
définie entre les tirs serait de 1 seconde. Nous allons sauver cela.
Et maintenant, nous allons nous assurer qu'il n'est pas un attaquant.
Lançons le jeu et voyons ce qui se passe.
Alors, maintenant, tu y vas.
Vous pouvez voir qu'il instancie la balle,
mais Il se tire sur lui-même et sur le visage.
Donc, si je fais une pause pendant une seconde,
vous pouvez voir que la position cinq,
c'est comme ça qu'elle est dirigée.
Et nous savons que la balle des joueurs n'a voyagé que dans la bonne direction.
Je sais que c'est plutôt drôle.
Essayons cela différemment.
Mais en tout cas,
inquiétons pas trop pour l'instant, car dans la vidéo suivante, nous allons
créer des balles ennemies appropriées qui seront en réalité loin vers le joueur ou non.
Même les balles créeront le projectile,
qui est le neuvième de l'ennemi.
Il le lancera en tant que joueur et ne se tirera pas dessus.
Mais vous pouvez voir maintenant que cela fonctionne avec le Colton.
Si je clique sur l'ennemi ici,
vous pouvez voir que je peux augmenter le temps entre les tirs à 2.
Donc, toutes les deux secondes, nous avons cette attaque.
J'espère que la vidéo vous a plu.
Je sais que le mécanicien de tir n'est pas parfait,
mais comme je l'ai dit dans la prochaine vidéo,
nous allons créer de meilleures balles.
J'espère que vous commettez tous vos changements.
Et dans la prochaine vidéo, nous fabriquerons des balles ennemies,
Gentils, ou tout ce que vous voulez appeler.
Je vous verrai alors.